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生活本可以如升级打怪般有趣,但我们却把它过得百无聊赖

 springtime12 2017-09-14

新媒体管家

 

“来呀!开黑呀!”

“来!我走上单啊!”

“我负责打野”

我推开我弟的房门一看,发现我弟正在打游戏。

我说:“你又打游戏,作业写完了?”

我弟说:“早写完了,姐,你不是也在玩吗?要不要一会儿来一局?”

恩…..这个可以有。等着!我去拿手机。”我兴冲冲的跑回了屋。

果真,在游戏面前,我们都只是玩家,没有代沟。

 

有的人在网吧玩游戏,可以一天不吃饭、三天不睡觉、一个月不出网吧。但如果说让我们一天不吃饭、三天不睡觉、一个月都在图书馆里学习,这个过程要比玩游戏艰难的多。游戏为什么会有这么大的魔性?

 

《游戏改变世界》这本书的作者简·麦戈尼格尔说:这是因为人类社会发展太快,我们的进化还没有跟上。



简·麦戈尼格尔是著名未来学家、未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监。

 

她说:人类的本性是希望自己的动作能得到立即的反馈、及时的奖惩,希望自己的任务是目标明确、有明显意义的。但学习、工作都让人觉得无聊,也不能立马看到效果,这是不符合人类本性的,但游戏的设计都是贴近人类本性的,所以我们在玩游戏的时候都会很开心。

 

那与其拒绝游戏,为什么不有效的利用游戏,把游戏的套路用在工作里面呢?

 

游戏有哪些特质?

 

哲学家伯纳德·苏茨曾经如此定义游戏:玩游戏,就是自愿尝试、克服种种不必要的障碍。

 

游戏里的障碍、关卡和我们的现实生活没有什么特别大的关系,就算游戏满级了又能怎么样?对我们的升职加薪也没什么太大用处,但是我们为什么就是愿意玩呢?那时因为游戏有四个本质特征:

 

第一个特征:目标

 

就是玩家努力达成的具体效果。这个目标吸引了玩家去参与,比如植物大战僵尸,我们的目标就是防止僵尸进到屋子里。再比如说,王者农药,我们要杀死敌人,保护自己的防御塔。


 

在游戏里面,这些目标都是十分明确的。并且,游戏会把目标切分为循环渐进的多个小目标。带着我们从简单模式走到困难模式,直到最后和大BOSS对决。

 

这种目标在我们的工作生活里也是可以直接用到的,比如减肥,你给自己设定的目标是减20斤,但一个月瘦20斤和三个月瘦20斤是完全不同的难度。

 

所以我们可以给要做的事情设置一个明确的目标,然后把目标拆分成一个个可以完成的小目标,这样就会降低我们完成的困难系数。

 

第二个特征:规则

 

就是为玩家如何实现目标作出限制。每个游戏都有规则,如果想赢就要遵守规则。在这个基础上,你可以去杀敌,也可以用武器,还可以找队友帮忙,想尽一切办法。但这个规则又不能太简单,因为如果根本不用动脑子,大家可能就不愿意继续玩下去了。游戏是需要动用我们的策略思维达到目标的。

 

第三个特征:反馈系统

 

就是当你每完成一个小部分,游戏就会告诉你离最终目标还有多远,我们随时能看到最新的进度。比如说,你击败了全球多少人、你的血条剩多少……这就是游戏给我们的及时良性反馈,这就是给我们继续玩下去的动力。


 

还有一种就是非良性反馈,就是失败。这种反馈是游戏里非常奇妙的一点,它能让玩家迅速接受失败,然后重新玩,但这个在我们工作里是很难做到的。比如:工作遇到了挫折,我们大部分人都会需要一段时期来调节自己。但在游戏里你要是失败了,你肯定会不假思索,点一下重来的按钮,继续玩。

 

所以,一个精心设计的游戏,失败的时候不会让我们失望,它会用另外一种方式,让我们再度尝试。所以,合适的失败就是一种奖励,它会让我们更加投入。

 

第四个特征:自愿参与

 

没有人会逼着我们玩游戏,你想退出随时都可以。游戏的目标、规则和反馈系统,都建立在玩家是自愿玩游戏的基础上,这样才能够保证玩家的高度投入和退出自由。

 

上面这四个特征让游戏变得好玩、有意思,同时让我们在游戏里产生了幸福感。幸福感是怎么来的呢?作者说:我们玩游戏的时候就是幸福,游戏不是工作的对立面,无聊没事儿干才是工作的反义词。

 

如何实现生活游戏化,从而改变生活?

 

如果把游戏带入生活中,实现游戏化,能给我们的生活带来什么变化呢?作者说:需要实现四个目标:

 

1.更满意的工作

 

满意的工作是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标让我们采取相应的行动,让我们知道自己该做什么。而操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。动机和合理的进度是满意工作的初始点。

 

在工作里我们也可以设置关卡,从简单到复杂。像通关一样,没完成一个任务,就给出一定的奖励。比如,你自己设定每天下班学习2小时外语,持续5天就奖励自己吃个小蛋糕,连续坚持了半个月,奖励自己一顿大餐。这样,我们也就更容易实现目标。

 

2.更有把握的成功

 

跟现实相比,游戏里面我们想赢是很简单的,我们可以找找攻略、找大神带一下就可以大大增加成功的几率。但工作里,我们需要特别努力才能保持不掉队。但作者说了这么一句话,我觉得是相当富有哲理的,作者说:游戏胜利往往会终结乐趣,但是失败却可以维持乐趣。


 

我们可以在工作环节借鉴游戏化设计机制,增强有效回馈,让我们在发现问题之后立马修正。在工作中如果我们可以及时发现错误,就可以降低重大错误出现的几率,也会提高整个工作的质量。

 

3.更强大的社会联系

 

游戏能够创造两种独特的亲密情感,分别是快乐尴尬和间接骄傲。

 

快乐尴尬就是通过相互调侃、打趣等手段,强化彼此之间正面的感受,说白了就是大家善意地互损。


爱到深处自然黑,如果说大家说话一直是客客气气的,反而觉得很生分。相互开玩笑这件事儿,只有交情到了一定份上才会发生。比如大家打团战,经常会骂队友是坑货,相互吐槽,但这个并不会影响大家感情。

 


间接骄傲就是通过指导、帮助他人让他人获得成功,让自己增强幸福感和成就感。

 

游戏里,我们经常会带着等级低的人做任务,谁都愿意别人管自己叫大神,因为听起来很有成就感。同时,游戏又能让我们跟很多人联系起来。在工作中,运用游戏化机制,也可以让不同的部门之间建立起联系,使大家彼此熟悉起来。

 

4.更宏大的意义

 

把自己的一些日常行为和一件超出自身的事情联系起来,事情越大效果越好。比如,在工作中,我们可以给自己设置宏伟的目标,让我们觉得自己正在做伟大的事情,让这个愿望推动我们前进。

 

让游戏占据生活,可能是一种颓废。但把生活过程游戏,也许就是一种智慧。


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