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「新媒体半月报 · 六月半」:IP知多少

 Rqhahaha 2017-09-14

前言

每年的盛夏都是被热播剧狂轰乱炸的时候。不管是好评如潮的《白鹿原》,还是豆瓣评分跌至2.3分的翻拍剧《深夜食堂》,或是万千书粉翘首以盼的《楚乔传》......它们无疑都踩在了“IP”的风口上,御剑飞行。




一:IP是什么?

英文全称Intellectual Property。但我们的市场给了它更广泛的意义。

IP广义上是指那些被广大受众所熟知的,可开发潜力巨大的文学和艺术作品。IP的形式多种多样,既可以是一个完整的故事,也可以是一个概念、一个形象甚至一句话,可以应用与音乐、影视、游戏等多个领域。



二:IP为什么能够遍地开花呢?

IP产业的发展受以下因素的推动

🔸 政策:2015年初,国家新闻出版广电总局印发了《关于推动网络文学健康发展的知道意见》,明确指出要推动内容投送平台建设和大力培育市场主体,鼓励企业充分利用互联网、移动互联网,以图文、音频、视频等不同形式,对优秀原创网络文学作品进行全方位、多终端化开发利用及传播,实现一次开发生产、多种载体发布。


🔸 经济:2007年至2015年的9年时间,中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模一直保持向上增长的态势。文化娱乐产业成为热门投资领域。


🔸 社会:2016年1月,中国移动互联网用户总数规模超过9.8亿户,这给正在发展中的网络文学市场带来了巨大的人口红利。另外,随着泛娱乐产业的兴起,IP价值凸显,开始受到整个泛娱乐产业的追捧,优质IP版权费用不断你上升,网络文学天价版权IP频现;居民娱乐消费被带起,针对用户消费习惯及个人兴趣的消费领域不断深入发展。


🔸 技术:互联网降低了作者的创作门槛与出本成本;手机、手持终端、互联网等全媒体出版业务的完整技术体系逐渐完善。



三:IP有哪些变现方式?

🔸 文学:泛娱乐IP的核心来源,网络文学IP价值凸显,网文市场再起航

网络文学是指以网络为载体传播的文学作品,其与传统文学并不对立,不少传统文学通过电子化成为了网络文学的一部分。热门的网络文学作品通过互联网平台积累大量粉丝,表现出极强的IP效应,实现了从网络文学作品向电影、电视剧、游戏等其他领域的跨界价值变现,有巨大增值空间。


🔸 动漫:不可忽视的IP资源库,二次元市场开启助力国漫IP价值提升

动漫是现实生活的抽象,又允许天马星空,与电影、电视剧、综艺节目相比,最能够跨过亚文化的限制,与观众跨区域进行对话,天然就是全球市场,是IP最好的载体之一。成熟的动漫产业链可以衍生出电影、游戏、玩具等形式,而全产业链的格局可以使得动漫IP资源的价值最大化。


🔸 影视:行业高速增长,IP粉丝放大器作用凸显,IP最佳变现渠道之一

随着近期以《楚乔传》、《烈火如歌》、《逆袭之星光璀璨》为首的电视剧集收视大热,影视则作为IP粉丝放大器的作用也日益显现。

在2017年的万达之夜上,万达影视传媒、腾讯互娱和阅文集团三方成立合资公司,“强强联合”要对IP进行可持续的商业价值开发。


🔸 游戏:手游市场持续升温,成为IP主要变现渠道之一

2016年中国游戏市场规模稳步上升达1768亿,同比增长23.2%。移动游戏占比首次超过PC游戏,达56.3%。移动游戏的市场占有率和用户规模持续上升,已经成为整个游戏行业的主要驱动力。“影游互动”的创新商业模式将影视IP手游作品推向了高潮。端游厂商也将经典端游IP移植成手游,以《天龙八部3D》、《梦幻西游》、《热血传奇》等作品钱景大好。移动游戏市场正成为IP主要变现渠道之一。




四:IP开发中存在的问题

🔸 并非所有的IP都是强IP

在众多的文学作品中,只有一小部分头部内容具有剧本扎实,粉丝群体庞大且付费意愿高的特点。大部分IP产品,内容经不起推敲,且粉丝基数少。


🔸 版权问题。

热门IP剧《三生三世十里桃花》,《楚乔传》等都涉及到作品抄袭这一问题。作为投入市场运作的文化产品,版权是其生命。版权得不到保护就是打击创作者的创作积极性,损害投资方制作方的利益。不利于整个IP市场的健康发展。


🔸 过度的娱乐化,商业化改编。

为了追求经济利益,制作方忽略了受众的诉求,在IP影视作品中大量植入广告,以低俗当笑点,以鸡汤当价值观。(咳咳,就是中国版《深夜食堂》啊。)



五:IP的发展方向——全产业链运营

🔸 上游:培育与孵化原始IP,进行版权交易与储备;积累核心粉丝。

🔸 中游:着重内容开发与运营,全方位营销与传播;吸引新粉丝,扩大受众

🔸 下游:全面发酵:挖掘衍生价值;多渠道变现;挖掘粉丝的衍生消费能力,再次放大IP价值。




【知识补充】

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯公司副总裁程武于2011年提出。经过三年多的实践与培育,腾讯互娱在腾讯游戏基础上,相继推出腾讯动漫、腾讯文学、'腾讯电影 '共四大实体业务平台,目前已基本构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多个种文创业务领域的互动娱乐新生态,初步打造了'同一明星IP、多种文化创意产品体验'的创新业态。

2014年,'泛娱乐'一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将'泛娱乐'作为公司战略大力推进,'泛娱乐'在2015年被业界公认为'互联网发展八大趋势之一'。

另外七大趋势为,车联网、在线教育、大数据、在线视频、智能硬件、企业互联网、互联网金融。

 

内容营销(content marketing)是不需要做广告或做推销就能使客户获得信息、了解信息、并促进信息交流的营销方式。它通过印刷品、数字、音视频或活动提供目标市场所需要的信息,而不是依靠推销行话。





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