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​匮乏和焦虑的心理学原理 | 其实你不是玩家,他们才是

 冲霄881 2017-11-06




我做了一个思想实验。


晚上我把自己关在房间里,把灯拉黑,独坐10分钟,通过静观让自己从世俗世界的纷扰中退回内心之后,我问自己:如果这个社会的游戏——包括搓麻赌牌、赛车拨河、网游三个层面——有一天突然消失了,会发生些什么呢?


问完之后,我进行了情境想象。


答案把我吓尿了。


在我脑海中出现了很恐怖的景像:可能会有很多被焦虑攫住的人行为紊乱,攻击性、破坏性将在社会中蔓延开来;表现出心理问题或会被精神病专家诊断为具有「精神疾病」症状的人,一眼看过去黑压压一片。假如这些行为和「症状」都可以用某种强大而抽象的力量控制住,那么人们大概会像「机器人」一样反应僵硬和目光呆滞。


我不敢再想下去了。这个思想实验,比弗洛姆当年想象西方人如果四个星期不看电影、广播、电视、体育赛事、报纸会发生些还要严重。弗洛姆当时说,「我坚信在短时间内会发生成千上万的精神崩溃事件。」


没有娱乐和资讯人都受不了。如果没有游戏,人和社会的存在没问题,但必是另一个样子。当然,这里的游戏指的不是《王者荣耀》、《英雄联盟》之类某一款网游,而是游戏本身。


穿过几千年的时间迷雾,社会结构所内置的符码,以及人内心涌动的那些隐秘激情,我想看一下,游戏对于人来说到底是个什么鬼,为什么有这样的魔力呢。



 1 

饥饿,魅化,社交和认知


很长的一段时间里我不知道,仅仅以游戏的内容来说,这个世界已经一日千里,很多新鲜的花样已在我的视域之外。


当无数孩子和成年人成为网络游戏的出色玩家时,有很多为游戏摇旗呐喊的书也接连出现,比如《游戏力》、《游戏改变世界》、《游戏化原理》。它们就像先知之书一样告诉我们,未来的世界,无论是生活还是商业,是一个渗透了游戏思维或具有游戏特征的世界,像玩一样,具备了游戏的思维,也就拿到了打开未来之门的钥匙。这个世界会淘汰掉一些在心智和思维跟不上变化的人,就像商业竞争会淘汰掉不懂娱乐的人一样。


写《游戏改变世界》这本书的美女「游霸」、未来学家简·麦戈尼格尔说「游戏玩家们已经受够了现实。」她兴奋地引用经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦的话说,人们正在从现实向游戏空间「大规模迁移」。仅仅以中国而言,游戏规模至少已经达到5.66亿用户。这是一场巨大的向游戏空间进发的移民行动。


当然,这种移民行动不是像「基因突变」那样发生。人们逃到网络游戏那儿必然是因为曾经在现实中也玩过游戏,而且现实中的游戏已经没办法满足他们的心理需求了。所以,我们有必要看一看游戏(Game)是怎么来的。


现有对游戏最古老记载的大概是古希腊历史学家希罗多德的《历史》。他讲了一个故事。


吕底亚(Lydia)是非常古老的一个国家(公元前1300年-公元前546年),位于今天土耳其的西北部。


有一年,吕底亚出现了饥荒,而且蔓延到全国。更可怕的是,饥荒不是一年就熬过去了,而是出现了18年。怎么办?于是有聪明人发明了一种奇特的办法来应对。他们先用一整天的时间来玩游戏,让自己感觉不到饥饿;接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏……在18年里,像骰子、抓子儿、球以及其他游戏都被他们发明了出来。


这个办法,好像和曹操先生所发明的「望梅止渴」有点像。


我们在这里可以发现游戏的一个密码:所有具有「逃离现实」性质的游戏的社会和心理背景,都是「饥饿」。它是通过逃避现实的方式来获得满足。所以弗洛伊德说游戏不过是被压抑欲望的替代性满足。



但游戏当然不止是因为饥饿。无论是卢梭对自然状态的描述,还是人类学家的研究,都告诉我们「原始社会」的人喜欢玩各种各样的游戏。他们的生活大概除了寻找食物外就是游戏娱乐活动了。我们在小时候也会在没有大人教的情况下自动就在小伙伴中玩游戏。根据「个体的成长史大致重演人类的种族发生史」的公式,可以知道玩游戏几乎是人的一种天性。而无论是原始人,还是我们在童年时,一般都是吃饱了才这样玩的。


这种情况下,游戏的背景既然不是因为饥饿,其动机就不是逃避。动机是什么呢?我想有三个。从背景上考察,原始社会人们的生存环境是相当恶劣的,必须给生活找点乐子,显得有逼格一些;他们对所居住的自然环境也因为陌生而感到恐惧。所以,游戏实际上承担了三个重要的功能,也是深层次的动机对他们的生存进行魅化;让他们可以感受到团体的力量;让他们可以通过游戏对世界进行认知,至少建构出一个认知的秩序。我们在童年时玩游戏,其实也是如此。


鉴于人永远不可能走出他的「童年」,鉴于人不可能消除心理上的「饥饿感」,我认为游戏的心理动机就这四个:饥饿、魅化、社交、认知。任何一种游戏,至少有其中的一个因素,否则绝对无法构成游戏。而能够同时把四个因素组合在一起的游戏,绝对有大量的玩家如痴似狂。


而就像吕底亚人靠玩游戏度过了饥饿年代一样,游戏具有强大的社会功能。因为游戏,人可以把攻击性、破坏性能量倾泄在「无害」的事情上——各种体育比赛就是例子。人可以把生活魅化得好像特别的有逼格有意义从而值得过——所以说装是人的「本能」。人可以通过游戏建立出社交网络而维持社会的整合。人可以通过游戏建构出一种对世界的认知框架。套用英国社会学家吉登斯的话,游戏也是「社会构成」的重要内容。



 2 

逃到另一个现实


玩《王者荣耀》是玩游戏;玩「老鹰抓小鸡」是玩游戏;下象棋、赛车是游戏吗?是的,进化成了体育比赛的游戏;对歌、一大帮人拉着手围着火堆跳舞是游戏吗?是的,是具有民俗特点的游戏;像哲学家普特南那样搞一个「缸中之脑」的思想实验是玩游戏吗?是的,比较有挑战性的智力探险游戏;像中国人那样「拆字」是游戏吗?是的,「文字魔术」类的游戏;像人与人交往的人情规则、利益分配的规则之类是游戏吗?其实也有这个意思,我们把它们叫「游戏规则」;像哲学家维特根斯坦所说的「语言游戏」是游戏吗?是的,也算是——比如中国人就把「意思」这样的语言游戏玩得登峰造极——


领导:你这是什么意思?


小明:没什么意思,意思意思。


领导:你这就不够意思了。


小明:小意思,小意思。


领导:你这人真有意思。


小明:其实也没有别的意思。


领导:那我就不好意思了。


小明:是我不好意思。


看上去,「游戏」的含义太广太空泛了。用比较装学术的话说它「能指」太多了,「所指」不明,你要骂游戏的话会误伤一大批无辜者,你要捧游戏的话也有一帮坏坏来搭便车。而且,我们非常清楚,这个游戏和那款游戏并不一样,老虎和猫截然不同。所以我建议并实施,还是给游戏分类好一点。


我经过考察发现,很多游戏之间的不同,出现在对现实的态度上。像群体舞蹈、对歌、赛车是在魅化现实——具有狂欢性质的群众性活动皆是如此。但有些游戏是在逃离现实。比如我们玩的各种童年游戏,搓麻赌博。有些游戏是演绎-认知现实,最典型的就是利益分配的各种规则和语言游戏。但还有一类游戏跟它们都很不一样,就是创造出了另一种现实——网络游戏正是如此。这个现实在「构成材料」上当然是虚拟的,但在心理上是真实的。而游戏的一个吸引力也恰恰在于心理上的真实。 



大概没有人认为魅化现实、演绎-认知现实的游戏有问题。逃离现实的游戏,有的让人深恶痛绝(比如赌博),但有的则让人感觉多么美好(比如小伙伴们的童年游戏)。但对于创造出了另一种现实的游戏,大家心态就复杂太多了,有批判的,有热捧的,有疯狂沉溺的,有只是玩一两回就走人的。目前所说的「游戏」基本上是指这个狭义的游戏。这也是无数人大规模「移民」的游戏。它最集中地体现出了心理、道德、商业的复杂纠葛,属于比较前沿的领域。如果游戏成为一个大的社会问题,是一个无法阻挡的未来,那么就是看它怎么玩。


我想大致描述一下创造出了另一个现实的游戏的构想。它的魅力就在于,除了自身的特点外,把魅化现实的游戏、逃离现实的游戏、演绎-认知现实的游戏的优势都拿过来了,可谓集大成者。


它捕捉到了人们在现实中的感受:压抑、孤独、匮乏、无趣。这种现实当然让人想逃离。逃到哪儿?只是逃到唱歌跳舞搓麻赌博无济于事。因为背后还有一个维护心理生存的考虑:人们也想在心理上战胜现实。所以,最好是创造另一个现实,这个在材料上是虚拟的现实可以复制现实中的内容,但却提供了战胜它的各种机会。这样,活在这样一个心理上真实的虚拟现实中,人们获得了在现实世界中所没有获得的满足,而且可以创造出在现实世界中所没有的东西。在这里有社交,有个人的发泄,有阶层的逆袭,有各种刺激的挑战,有非常逼真或梦幻的场景,有各种可以产生心理快感的体验。看起来好像是意淫,但它确实是无数人的一条心理上的救生通道。


在高度现代性的今天——弗洛伊德讲过,一个社会越是「文明」越是充满压抑——借助于技术,无数人「移民」到游戏空间里去生活,非常符合心理逻辑。



 3 

人玩游戏,游戏玩人


游戏是一种「瘾」。对于创造出了另一个现实的游戏来说,它的瘾更是让人不可自拨。

为何会如此呢?


在很多年前我也玩过一款孤独的、现在已成古董级别的游戏《抢滩登陆战》,到现在都有非常深的体验。我想结合自己的体验和心理学的原理来说一下。


《抢滩登陆战》的设置是一关一半地闯,第一关难度最低,然后依次增加难度,而且,时间越来越快,比如打到第30关,几秒钟内我只要一不小心「阵地」马上被「攻克」,Game Over。这意味着,我打完了第一关,还有第二关的挑战等着,只要我不愿意服输,我就要继续干下去。在玩物丧志的那些日子里,我有时甚至一整天都没有离开过电脑边。这种必须被唾弃的行为充分说明了网络游戏的魅力——而且它还只是一个人玩,无法呼朋引伴。


我们知道抽烟会上瘾。而上瘾的原因是因为它已经是一种生理和心理需要。生理我不想去说。心理的需要很简单:当我们当初依靠香烟来装时(最开始抽烟的人都不是因为生理上需要而是心理上和社交上需要),它满足了这种需要;于是在没有烟时便出现了匮乏状态,导致我们产生焦虑;最开始的焦虑可以靠意志克服,但后来焦虑的强度已经相当之大,不强的意志力已经不够用了。所以那些戒烟的人,饭量都会变得很大。饭和烟在这里的功能是一样的,都是消除焦虑。


游戏呢?原理大致也是如此。


前面所说的美女「游霸」简·麦戈尼格尔和一些所谓心理学家说,我们在日常生活中缺乏「心流」,但在游戏和游戏类活动中到处都有它的身影。他们还说,游戏可以让人更愉快、更积极、更有成功的幸福体验。而一些玩家对心爱的游戏觉得上瘾,最大的潜在原因是「自豪感」。



我不否认游戏有这些心理上的美好体验。但正如哲学家马尔库塞提醒我们一样,世界是一个复杂的结构,在这其中,某样东西可能同时会具有它合理性和不合理性的一面,而且没办法扯开。创造出另一个现实的那些游戏在带给人们这些传说中的高峰体验时,也自带了一样东西:焦虑。而且,它们在强度上是正比的:你越爽,越焦虑。换句话说,游戏这种东西,「天生」就内置有一个自我持续、自我强化的机制。

    

所以我终于理解为什么哲学家伽达默尔会说这句话了——他说:「游戏不是从属于人的活动,游戏的真正主体并不是游戏者,而是游戏本身。」如果我装外宾的话,我可能会这样问「不是我们在玩游戏,难道是它自己在玩自己吗?」真相是,我们玩它,它也玩我们,游戏通过它内置的机制对我们的心理操纵,已经具备了让自己「玩下去」的功能。


当我玩《抢滩登陆战》,能够体验到在成就感、自豪感、愉快感袭来时,内心的焦虑也风起云涌。它们是无法分解开来的「复合情绪」,是共生在一起的。焦虑是一种高行动力的情绪,会推动我们去做什么什么。去做什么呢?去做那些可以让成就感、自豪感、愉快感一直维持的事情——玩游戏。说得准确一些,我在现实中没有获得成就感、自豪感、愉快感,而通过游戏获得了,所以当它们出现时,伴随的反应就是害怕它们消失,这就是焦虑的来源。而这种焦虑,在挑战中被刺激并强化了。


在焦虑的驱动中我继续投入了「战斗」。挑战的难度越来越大。过了一关,好像更爽,但焦虑也被增强。于是我又继续。慢慢地,情况甚至都发生了变化,随着焦虑的增强,我玩游戏主要已经不是为了获得成就感、自豪感、愉快感,而是消除焦虑了。于是焦虑成了一个自动驱动人玩游戏的机制,这就是「上瘾」


从行动力上看,成就感、自豪感、愉快感作为低行动力的情绪,获得满足后一个人就容易放松下来。它们是没办法维持游戏运作的。所以,任何一款网络游戏,都必然设计得让你保持在一种焦虑状态。只有处在焦虑状态,一个人才无法停下来。


很多社会机制也是这样子的。以后我们一一揭开。


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