原创 2017年02月27日 19:15:17 1. 准备 纹理的像素数据 imageData 2. glGenTextures(); 存放在一个 句柄 GLuint texture 3. glBindTexture() 刚才生成的 Texture, 第一个参数是 GL_TEXTURE_2D 4. glTexImage2D() ,用 imageData 和 刚才绑定的 texture 结合起来,这样texture 生成完毕 5. 清理 imageData 内存 6. glBindTexture() 第一个参数 是 GL_TEXTURE_2D, 第二个传 0. 和 刚才的 texture 句柄 解除绑定 GLuint generateTexture(std::string filePath) { int width, height; unsigned char* image = SOIL_load_image(filePath.c_str(), &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); SOIL_free_image_data(image); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); return texture; } 7. 使用 纹理时 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "outTexture"),0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "outTexture1"),1); 最后 glUniform1i() 的参数 0,1 指代 shader 里的 sampler2D对应 GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1 对应的 fragment shader: #version 330 core out vec4 color; in vec4 vertexColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D outTexture; uniform sampler2D outTexture2; void main() { "color = mix(texture(outTexture,TexCoord),texture(outTexture2,TexCoord),0.2);" } |
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