等不及的小伙伴可以猛划拉屏幕直达底部视频 看看我们用vfs做了什么好玩的东西~ HDRI是高动态范围图像(high dynamic range image)的英文首字母缩写。其中的DR(dynamic range)指的是动态范围,这是一种以数学方式来描述亮度层次范围的术语。当然D值在摄影学和计算机图形学中有两种不同的行业描述方式。咳咳~这部分其实就是小亚在视频中略过的blablabla那部分啦:)当然初学的时候,没有必要深究这些晦涩的图形学定义,你只需要知道,和普通的8位每通道图像比起来,HDRI图像拥有宽广的多的亮度信息记录能力,这使得ta在高光区和阴影区都拥有更多的细部细节。 那么HDRI对于建筑学的图纸渲染表现有两个意义,一是提供细腻的光照环境,二是为高反射的物体表面提供反射源(主要是建筑玻璃)。 在VFS中,要用好HDRI,请牢记住三个关键点 第一个 HDRI(穹顶光)整体强度值 这个值的位置在穹顶光右键里的vray灯光选项里。 ta可以线性的提亮或者压暗HDRI的整体亮度。强度1.0,0.5和0.1的渲染比较。(物理相机快门100,光圈11,胶片速度ISO100)。 第二个 HDRI反向伽马值 这个值的位置在HDRI的贴图控制面板里,点击M可以进入。 还是那句话,不尽科学但方便理解,ta的作用是显著的提亮HDRI最亮的部分的亮度,稍微提亮其余部分的亮度。整体强度0.1时,反向伽马1.0,0.7和0.5的渲染比较。(物理相机快门100,光圈11,胶片速度ISO100)。 第三个 曝光方式混合值 如果当你的HDRI光影调整的合适了,但是天空的色彩有点儿失真或者过曝,这个值就可以帮助你。ta的位置在vray主参数面板的这个位置。 适当调低,可以让你的曝光方式趋向于指数曝光(一种更柔和的曝光方式)。混合值1.0,0.5和0.05的渲染比较。 小小复习一下,现在泥萌明白这三个值对于控制HDRI的各自作用了吗? 那么接下来,让我们一起来做一件好玩儿的事情,来福使用peter Guthrie先生的HDRI 1433#进行布光,然后在HDRI贴图面板里修改ta的水平旋转角度,每旋转5度,就渲染一张。最终我们得到了72张不同太阳位置的萨伏伊。然后,在AE或者PR中将其合并,于是,我们就看到了这个。。。。PS:剪辑师放假啦,这个小东西是「临时工」制作哒,有一帧动了一下,哈。你能找到不?另外,音乐是《未闻花名》OP《青い栞》的前奏。视频时长(0分25秒)。
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