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【教程】用VFS做些更有趣的事情吧

 guizhishuai 2018-01-06


来福图形携手再造自然实验室(R.N.L)为小伙伴们制作的简明V-Ray教程《建筑师的vray旅程》第一季的第一集《VFS和21个参数》顺利推出了,我们正在加紧制作第一季的剩余四集内容,一起期待吧~

在第一集中,我们用21个参数,见证了vray for sketchup的小小能量。大家一定记得HDRI天空的美妙作用吧。那么这次让我们小小的复习一下视频中的几个关于HDRI的关键点(觉着视频讲的比较快的新手小白们注意喽),以及开一下脑洞,看看VFS借助HDRI能否做些更有趣的事呢。那么,一起开始吧:)

等不及的小伙伴可以猛划拉屏幕直达底部视频

看看我们用vfs做了什么好玩的东西~


HDRI是高动态范围图像(high dynamic range image)的英文首字母缩写。其中的DR(dynamic range)指的是动态范围,这是一种以数学方式来描述亮度层次范围的术语。当然D值在摄影学和计算机图形学中有两种不同的行业描述方式。咳咳~这部分其实就是小亚在视频中略过的blablabla那部分啦:)当然初学的时候,没有必要深究这些晦涩的图形学定义,你只需要知道,和普通的8位每通道图像比起来,HDRI图像拥有宽广的多的亮度信息记录能力,这使得ta在高光区和阴影区都拥有更多的细部细节。


那么HDRI对于建筑学的图纸渲染表现有两个意义,一是提供细腻的光照环境,二是为高反射的物体表面提供反射源(主要是建筑玻璃)。

在VFS中,要用好HDRI,请牢记住三个关键点

 第一个  HDRI(穹顶光)整体强度值 

这个值的位置在穹顶光右键里的vray灯光选项里。

ta可以线性的提亮或者压暗HDRI的整体亮度。强度1.0,0.5和0.1的渲染比较。(物理相机快门100,光圈11,胶片速度ISO100)。

第二个  HDRI反向伽马值 

这个值的位置在HDRI的贴图控制面板里,点击M可以进入。

还是那句话,不尽科学但方便理解,ta的作用是显著的提亮HDRI最亮的部分的亮度,稍微提亮其余部分的亮度。整体强度0.1时,反向伽马1.0,0.7和0.5的渲染比较。(物理相机快门100,光圈11,胶片速度ISO100)。

 第三个  曝光方式混合值 

如果当你的HDRI光影调整的合适了,但是天空的色彩有点儿失真或者过曝,这个值就可以帮助你。ta的位置在vray主参数面板的这个位置。

适当调低,可以让你的曝光方式趋向于指数曝光(一种更柔和的曝光方式)。混合值1.0,0.5和0.05的渲染比较。



小小复习一下,现在泥萌明白这三个值对于控制HDRI的各自作用了吗?

那么接下来,让我们一起来做一件好玩儿的事情,来福使用peter Guthrie先生的HDRI 1433#进行布光,然后在HDRI贴图面板里修改ta的水平旋转角度,每旋转5度,就渲染一张。最终我们得到了72张不同太阳位置的萨伏伊。然后,在AE或者PR中将其合并,于是,我们就看到了这个。。。。PS:剪辑师放假啦,这个小东西是「临时工」制作哒,有一帧动了一下,哈。你能找到不?另外,音乐是《未闻花名》OP《青い栞》的前奏。视频时长(0分25秒)。


是不是突然发现当自己脑洞大开的时候,VFS就开始变的神奇起来了呢:)当然,在这个有趣的小例子里,我们仅仅修改了同一张HDRI贴图的水平旋转角度,并没有考虑太阳的高度变化(即光照氛围的冷暖色温变化)。所以这种斗转星移的效果只模拟了建筑物处在不同朝向时的光影变化。


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