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春天不是读书天-玩游戏,6招,解锁未来的自我

 叶老师YP 2018-03-29

你在非常焦虑、失落、难受、沮丧的时候,一般会干什么呢?

图:来自网络


大部分人吧,通常都会选择山珍海味大吃大喝暴饮暴食几顿、横扫二十条街手握不同品牌的大袋小袋、打包几件行李出去云游四海旅行几天、啥都不管靠着墙角哇啦哇啦痛快哭一场、打开手机开始没日没夜地吃鸡开黑玩游戏...反正就是让自己痛快!

其实孩子们也一样,他们的小世界也充满着压力和焦虑,有的可能担心第二天的数学测验心里忐忑、有的怕没法保住全班第一的名次而焦虑、有的可能和最好的朋友吵架了心里堵、有的可能被家长骂了感到委屈、有的可能因为喜欢的同桌换了座位而伤神、有的可能生性内向和班里同学关系疏远而裹满落寞...

孩子也得像大人一样过这些坎儿,除非家长有火眼金睛、读心点石之术,否则孩子们一路长大的心结大部分还得她们自己解,这个时候他们最好的朋友之一就是-游戏。


(一)让我们来认识一下古老的法则

大家也许会好奇:为什么玩游戏这种花时间、耗精力、看起来毫无意义的东西,却可以大张旗鼓抢走本来可以奉献给无比高尚的学习、工作时间呢?我们在玩游戏中“浪费”的时间,到底有什么正经意义?

为什么我们不是一直像蚂蚁那样更喜欢“时时刻刻”做正经事的种族呢?这样的话,该多赚多少钱啊,国家发展该多快呀,感觉地球都会多转三圈。

任何形式的玩耍似乎都不能让我们赚钱,也不能为社会做贡献,但为什么我们要玩耍呢?这还得从很久很久很久以前说起...a long long long long time ago...

游戏这种看起来非常21世纪、炫酷又高科技的娱乐其实沿袭着古老的方法。上班路上张牙舞爪赶地铁时的奔跑、开车时的风驰电掣、购物时的讨价还价、盯着奥运短跑比赛时的紧张...带给人类的刺激兴奋、欢欣愉悦,这些其实都在类比模拟着古人捕猎、战斗的状态。 

以前曾用于识别动物踪迹、成熟浆果、树丛毒蛇的脑部区域,如今变成了让我们迅速识别字词的区域,我们已经把大脑训练成适合阅读,这是通过改变曾用来感知危险、辨别草丛里奇怪形状东西的认知结构来实现的。

我们的大脑愚弄着我们,给我们好处,让我们下苦功夫学习如何生存。大脑驱动我们时,那让人类兴奋的“毒品”就是内啡肽、多巴胺、血清素、肾上腺素等。大脑在面对逆境时,制造一种神经递质血清素,这有助于我们应对压力。人类努力奋斗,简化归纳为大脑中原始部分里古老神经化学机制驱动。

这就是自然选择的进化论,人类行为的种种特质,之所以进入基因库中得到传承,因为它们都是被证明对我们种族的生存繁衍有益的,帮助人类经历、探索和理解这个世界。好比小猫和其他小猫玩耍式的搏斗打闹,并非出于被迫,而是自然选择所导致的生物学和生化机制,在强烈催促它们去玩耍,并产生玩耍的内在激励,以备以后出现危险时的应急训练机制。

人类一直就对新奇有独特喜好,贪恋新鲜。玩游戏是大自然的生活技能教育项目。玩耍就是我们的学习,上万代的自然选择把我们这些好运的幸存者置于当今世界,我们演化成如此好奇的生物。按照神经科学家欧文比德曼的说法就是:我们都是信息迷,从出生起就带有对信息与连接与生具来的饥渴。


(二)了解了古老的大脑机制,

我们继续来瞧瞧游戏的机制:

图:游戏Pokemon,来自网络


游戏是一种贪婪的媒介,它从音乐、漫画、小说、电视、雕塑、动画、建筑、历史等诸多领域吸取养分。

游戏允许我们无风险地反复失败,在持续反复的死亡与重生循环中,我们走向成功。事实上,私底下我们也蛮享受游戏中的失败,跟享受成功一样。

当人们自愿尝试去完成某个困难而有价值的任务,并且把个人的身体和心智发挥到极限时,那些最佳时刻常常会翩然而至。比如冥想、长距离奔跑、听音乐正念练习和游戏等这种精神高度集中的状态,具备平衡匹配的高难度挑战与高超技能,获得控制与满足感。据研究表明,游戏玩家和冥想大师都善于集中注意力,能更轻易保持聚精会神状态。

游戏拥有“互动性、沉浸性、反馈机制、激励机制、公开平等并允许犯错并不断改进,鼓励体验者理解规则、挑战规则”,在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并持续提升,给人带来快乐、安全、依赖和成就感。

游戏会对孩子每一次的输入做出即时反馈,会展示孩子的进步和提高,并鼓励孩子取改进提高各项技能。这种愉悦感是立竿见影、清晰明确的。

挑战的等级总是取决于你的技能水平,于是它就是把你拴在最佳状态,也就是咱们游戏设计师认同的‘心流’状态。大脑科学家也许会叫它“最大化大脑可塑性”,简言之,更加有效进行“脚手架式学习”。让用户精通那些高难度的,需要不断练习、持之以恒的学习资料。

我们能获取的享受,就是克服困难、赢得挑战之后的满足感。学习经常是艰难的任务,充满着困难与挑战,不过通过正确的思维方式去开展学习,伴随着某种积极正面的反馈,它可以变成“艰难的乐趣”(hard fun)。真正的游戏通常被设计成不仅仅能传授,而且还要提供反复的练习。因此“教育游戏”的设计也都需要遵循这些原理,从而调动学生学习的积极性,促进学习过程中愉悦感的诞生。


图:来自网络


(三)了解了游戏的机制,来看看孩子们为什么需要从游戏中获取愉悦和安全感。


在一个孩子能够全身心投入而无需向他人解释的游戏中,他能成为一个好玩家,无需思考自己是否是一个广受欢迎的人,他发现自己成为别人的有用拍档,哪怕那个人是他平时害怕的人。

青少年在网络游戏中的化身,证明了Erik Erickson说的一句话:青少年需要一种“心理社会性延缓,也就是一个环境、一段时间;他们可以在其中探索自我人格的方方面面,尝试一系列的身份认同,不用害怕,不承担后果。”

所以,虽然游戏具有疗愈、舒缓、社交、娱乐、学习等功能,家长还是需要帮助孩子获得一种平衡感,别让游戏成为他们生活中唯一一个安全、值得依赖和获取奖励的地方。

所有的孩子都需要感受到“家庭中的安全与依赖。当安全感缺失,孩子会对所缺失的关爱产生近乎绝望的渴求。当一个人在情感上缺乏安全感与爱,在屏幕上度过的时光将为之提供某种转移与替代。在线社群将替代真实生活中的社群。兼具刺激和疗伤功能的视频游戏,将缓解他们在真实生活中因求之不得而来的痛楚。”

我们既不要将游戏妖魔化,也不要把它当作万金油。对于家长要了解的是:孩子只是在接触一种新的媒介形式,不应该害怕孩子由于数字游戏而“沉迷”或“变坏”。这种能力像读书识字、区别纪实与虚构的能力一样,将成为当代人必备的重要媒介素养。


(四)教育游戏已经层出不穷,

广泛用于学科的学习

一个好游戏,通过反馈来清楚了解你认知上的长项和弱点,并回馈给你恰当的挑战,给你刚刚好的压力。当奖励作为进步的标志,而非最终结果时,是最有效的。判断教育游戏是否能提供最佳效果也就体现于此。

图:第一人称视角阅读游戏Walden,来自网络


不知多少人看过《瓦尔登湖》这本书?《游戏:瓦尔登湖》(Walden, A Game)将梭罗的2年零2个月零2天压缩为24天,每“天”15分钟、6“天”组成一个季节。令人惊叹地真实再现了瓦尔登湖的风貌,其设计依据是美国地质调查局发布的数据以及梭罗自己的草图。游戏从夏季到春天,每时每刻都呈现出令人叹为观止的景色。游戏中的声音来自四季的鸟类、昆虫及其他生物的声音。梭罗(也就是“你”)每周会步行一两次到镇子上去吃晚餐你将在游戏中采集、捕鱼、缝补衣服、建造房屋、闲逛、探险、思考、交谈、观察、倾听、阅读、休息

邀请人们阅读并思考,理解书中表达的世界观,感受梭罗“从容不迫”的生活,而真正投入阅读能感受到更丰富、感情更充沛,是一次发自内心的冥想。如果用小说触碰到孩子的内心,给予他们一种体验,这时候阅读可以成为一种探险。《汤姆索亚历险记》、《爱丽丝漫游记》、《海底两万里》、《中华上下五千年》、《十万个为什么》...这些都可以变成更有意思的游戏让孩子们从不同的维度去“阅读”,去感受书中希望传递的精神和意义,结合书籍找答案,也会是美妙的阅读学习体验。

Intersteller星际这款数学游戏,让全美学校像全美篮球篮赛一样,分区竞争,班级与班级、学校与学校,国家与国家,让观众可以观看赛况实时直播,最后各自赛区的冠军杀入前四,竞选全国总冠军,激发了很多学生对数学的热情。龙箱DragonBox,给组成大型团队的孩子们制造了一些挑战,让他们在规定时间内解决几千道在线的代数问题;梦盒子学习Dreambox Learning则用自适应游戏的方式解决数学问题。

 

图:自适应数学游戏平台Dreambox Learning来自网络

图:数学游戏Dragonbox,来自网络


《蛋白质折叠》Foldit这是一款生物游戏,学习蛋白质形状相关的东西,努力将蛋白质叠成最高效的形状,“类固醇的俄罗斯方块”,利用人类解决难题的能力,试图通过游戏来帮助研究者治疗艾滋病、阿兹海默症等疑难杂症取得进展。这款游戏的一项挑战要求玩家分析一种猴子的艾滋病蛋白质,其结构曾困扰科学家15年,但一个玩家团队10天就破解了这个结构。


图:生物游戏Foldit,来自网络



(五)除了教育游戏,游戏还用于疾病的治疗

就好比腾讯之前大肆宣传的“功能游戏”里面提到的设计“方向控制相关”的游戏预防阿兹海默症。

游戏让青少年一起欢度时光,相互发起挑战,释放压力,学习新东西,并最终找到他们的社会定位。许多孩子通过玩游戏来面对麻烦事或挫折感,还有很多孩子通过游戏来宣泄冲动、排解悲伤。有的患上神经性厌食症通过游戏找到认同和连接、有的孩子家庭离异通过远程和父亲玩游戏“共处一室”、有的孩子和生病住院的家人一起在医院用游戏排解压力。好的游戏能不断调整刺激方式,真正治愈玩家的认知缺陷甚至是创伤。激活大脑回路。

《思维之光》(MindLight) 这款游戏针对焦虑症,训练孩子的专注技巧,通过脑电波驱动的游戏,教孩子如何面对“恐惧事件”,并最终克服它们。

图:专注力训练游戏Throw Trucks,  来自网络


患有抑郁症的玩家玩《用意念投掷卡车》Throw Trucks with Your Mind,能看到自己专注力减少,将“负面效果”视觉化展示出来,而投入玩耍时,能一定程度有效控制不断积累念头从而压垮人的状态,即会阻止“焦虑螺旋”或“忧虑螺旋”这种病态模式的发生。

ADHD则可以结合认知疗法,来改善孩子的“思考、专注、学习及社交互动”,阅读障碍、精神分裂症等等,都可以抓其命门来进行有针对性的游戏训练,避免了很多药物的副作用或因传统训练的无趣而终止的问题。


(六)学校老师们可以如何用起来呢?

其实发现在教学中应用游戏化机制设计课程的老师,当中大多数人投身游戏化设计的原因并非多热爱游戏,而是由于他们热爱孩子,并且希望给学生更美好的东西。

“教师们对科技抱有怀疑态度,不过现在也在慢慢开始接受,因为她们从心底就是脚踏实地的人,他们想要工具必须要能解决真正重要的问题。他们需要工具来支撑自己的权威,而不是破坏这种权威。”

比如课堂中按照学生一强一弱组合成一组,并宣布各组的测试成绩以低分学生的分数为准,激励后进生更加努力,优等生帮助后进生的积极性。过程性评价做到位,最后可以看每小组一学期的进步程度。游戏化的概念,打破后进生觉得自己“永不能翻身”的恶性循环,在“升级”过程中减少对自己成绩的关注,重视团队的存活。加上游戏的奖励和惩罚(允许吃零食、换座位、不做作业、考试获得额外时间),对于学生来说就有现实意义。

增加“随机性”,而非让主动举手的同学回答问题,有效让学生们保持警觉。“规则简单”“目标明确”“即时反馈”“有效激励”“公平公正”“合作互动”“沉浸体验”,这些都是游戏化的特质。结合纸牌、桌游、模拟扮演活动,不管哪种形式,都可以利用游戏化设计,抓住关键,咱们也不一定要玩电子游戏。

这个话题挺大的,暂且就讨论到这儿吧。如果有对不同学科相关的教育游戏感兴趣的伙伴,可以留言给我,给你们发游戏清单。


本文梳理编写主要参考来自下面这本书,感谢此书作者格雷·格托波

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