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如何避免游戏剧情变尬?国产单机可以学着点

 勤奋不止 2018-04-19
 文/潘翔  专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/woluanxiede

游戏剧情是一个复杂的体系,不光是写一个故事那么简单,在游戏里面,剧情牵扯到的因素非常广泛,某些层面甚至比影视剧处理起来还麻烦。

通常推动剧情的要素有两个,人物塑造,角色经历。影视剧塑造人物的手段一般就是台词和角色行为,推动剧情发展就是环境和事件。举个例子,假设这里有两个角色,设定是一男一女。男的是个娘炮,女的是个女汉子(角色设定),他们都要出门,突然遇上大雨(角色经历)

娘炮男小心翼翼的靠在屋檐边躲雨,同时整理自己的头发衣服妆容。(角色行为)

女汉子把外衣往头上一批就冲出去了(角色行为)

这是影视剧中常见的处理手法,不同性格决定不同行为,天经地义,顺理成章。这样才能产生戏剧冲突,推动故事发展。但在游戏中开发者没法这么做,因为玩家不会按开发者设想的行为去进行游戏,以上述环境为例,玩家会不会躲雨完全是自主选择,和他操作的角色性格没有半毛钱关系,一千个玩家会有1000种行为。(插句题外话,九城代理魔兽世界的初期,曾开放过一段时间Role Playing服务器,旨在倡导玩家以游戏角色的身份进行游戏,增加代入感。比如矮人玩家不应该对精灵玩家表现友好,后来无疾而终)

所以在游戏中开发者会把人物塑造和人物经历分开处理。

通常规律是:

人物塑造=过场动画播片

人物经历=游戏玩法。

这样就会带来一个弊端,角色的经历和角色塑造脱节,比如女儿丢了还满世界找人打牌的爸爸。国家被人灭了不想着复国却满世界钓鱼做饭的王子。从情节处理上来说,这都是不完美的。游戏剧情的技术含量不是玩家想象中的那么低,世界顶级大作都没有解决这个问题,没有经验的国内开发者处理不好更是情理之中的事。

再来看看游戏中播片情节的处理,这个其实属于影视行业的内容,非常考验编剧和导演的功底。以1996年的经典商业电影《独立日》为例,看看影视剧中是怎么进行角色塑造的。


男主角出现的第一个场景是和父亲在下国际象棋,他的第二句台词(对正在喝水的父亲说):那种杯子要好久才能腐化。暗示他是一个环保主义者。



通过父亲的台词,可以得知男主角已经离异,但是还深爱前妻。



男主反驳(再次强调他环保立场),然后将军,结束棋局(暗示男主角的高智商)

短短一分钟的镜头,通过一个场景,几句对话,就传达给观众丰富信息,勾勒出一个高智商,环保主义者,离异但专情的角色形象。台词看似随意却十分精炼,没有一句废话。达到了影视台词中“一语千言”的要求。

这样情景化的角色人物塑造方式在后面还有很多,差不多电影中每一个角色出场都有这样的桥段设计,这在好莱坞电影中已经是通用的公式了,观众对此并不陌生。要写出这样的剧本,需要编剧对人物进行大量详实的基础研究,才能提炼出有足够说服力的人物细节和行为来打动观众。


但是在游戏中,用影视化手段处理的并不多,一方面是制作成本所限。游戏重点是体验和交互,制作上必须优先保证游戏玩法,开发者不可能把大部分精力和成本投入到剧情上。另一方面是开发者自身技术水平或硬件环境限制,无法实现影视化的情节表现。游戏中常见的角色塑造有两种:

1:用大段旁白或文字提示交代背景。比如放个NPC在大厅里,然后头上写个字:暴风城国王。再加一段人物或故事简介。其实这个和剧情没什么关系,角色也并不推动剧情,就是个任务触发器而已。这是网络游戏的常见做法,某些单机开放世界游戏也常用到,游戏剧情基本等于文案。这样的做法虽然简单粗暴,但是也不影响游戏体验。开发者不用动脑子处理,只要文本写的不是太烂,玩家都能接受。不过缺点也是显而易见的,缺乏表现力和代入感。这种做法基本已被3A大作抛弃。

2:粗糙的影视化处理,用尬聊的方式交代人物背景。例:

路人甲:刚刚过去那个就是我们学校大神肖奈啊?

路人乙:他好帅啊,成绩还那么棒,听说没毕业就开了自己的公司呢!还没有女朋友,爹妈还是大学老师,篮球还打得好,游戏也玩得好,好想做他女朋友啊!

用尬聊交代故事背景,是国产偶像剧,仙侠剧,和国产或国外二三线单机游戏常用套路。对白大多停留在小学生作文水平。不过就算文本水平高一点,这样处理依然很无聊。

但是随着技术的进步,游戏开发者也开始尝试多样化的剧情塑造方式。说到这里不得不提一下《最后生还者》了,这是游戏界少有的注重人物塑造的作品,以下图为例:

游戏开篇主角乔尔收到了女儿的生日礼物,主角开玩笑骗女儿说表是坏的。


20年后,乔尔遇到艾莉,艾莉发现乔尔的表坏了,游戏中也给了足够明显的展示。用手表这个线索告诉玩家,乔尔心底仍怀念自己女儿,舍不得摘下女儿送的表。和游戏序章呼应,也为后期乔尔移情到艾莉身上,把艾莉当成女儿一样保护埋下了伏笔。


而且游戏对剧情的塑造也不光停留在播片上,很多细节地方,比如在游戏进程中角色进入比较危险区域,人物动作会变得谨慎,不同性格的角色动作也不一样,也是给玩家增加了代入感,当然,这些细节是要靠成本堆出来的。

人物的行为要符合坏境,这句话说起来容易,其实工作量巨大。这意味着你要根据角色身处的环境给角色定制一整套动画,(移动、交互、战斗、对话等等),目前没有看到任何一款国产游戏有这个概念。这里无耻的提下我们自己的游戏,图1是去年的版本,角色在夜半无人医院里动画表现也是正常行走,图2是今年的版本,改成了小心翼翼的探查行走。



巫师3则是走的另一条路,巫师3的叙事仍然是传统的文案叙述,但是巫师3提供了海量的分支情节给玩家选择,让玩家感觉是自己在主导游戏剧情的推进,这也算是某种意义上的大力出奇迹吧,还是成本堆出来的。

而还有出色的开发者,放弃对影视化表现的模仿和传统文案剧情的挖掘,探求用游戏玩法本身来叙事。例如去年的有口皆碑的独立游戏《艾迪芬奇的记忆》,其中有个桥段是表现精神分裂病人的内心世界,可以说是惊为天人的设计。

在这个关卡中,玩家扮演一名负责处理死鱼的罐头厂工人,右手需要操作工厂流水线,进行机械乏味的重复劳动,左手则控制工人想象出来的角色,在幻想的世界里天马行空的遨游。随着精神病症状越发严重,游戏屏幕上幻想世界的比重也越来越大,当整个画面都被幻想世界占据时,游戏角色也迎来了自己的结局。



这种叙事手法带来的代入感是前所未见的,也是游戏这种互动媒体才能提供的体验,是任何电影、音乐、文学等其他艺术形式都无法比拟的,这也是游戏这种第九艺术才能拥有的独特魅力。

其实类似的例子还有很多了,游戏因为其自身的特殊性,其实可以完全放弃人物塑造和剧情推进的,光靠互动也能讲述一个动人的故事,《最后守护者》《风之旅人》就是很好例子,但是这种游戏开发难度极高,没有扎实的功底和天赋不要轻易尝试。

国产游戏剧情很尬,源于政策封锁带来的开发人才的断代。老一辈开发者理念已经完全落后于时代,当代开发者又缺乏足够的积累去实现自己的想法, 国内用户的平均审美水平低下也导致国产游戏缺乏让开发者成长的市场环境。现在的国产单机游戏,或者一些带剧情的网络游戏,刚好处于一个很尴尬的点,尝试着用影视化的方式去处理剧情,但是思维还没有从游戏剧情等于文案的旧观念中跳脱出来,无视游戏类型盲目构建世界观,角色动不动活个几万岁,背景动不动就是开天辟地,创世神与混元邪魔大战个几千年,亿万生灵涂炭,好像不堆上一箩筐夸张数值和玄乎的名词,故事就讲不下去。学魔兽写史诗,又编不出史诗性的事件。以为是宏大叙事,其实空洞无物。最后呈现出来的结果就是小学生意淫作文的水平,被喷也就不奇怪了。要跳出剧情尴尬的怪圈,还是要先改变脑子里观念,认真学习研究同行优秀作品,广泛涉猎各种艺术形式,再结合游戏这个载体去挖掘,在成本允许的情况下做出突破。

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