 招商传媒 1.2018H1业绩概述 总收入1,472.03亿元(222.48亿美元 ),比去年同期增长39%。 按通用会计准则 经营盈利524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%。 经营利润率由去年同期的39%下降至36%。 期内盈利425.53亿元(64.31亿美元),比去年同期增长30%。 净利润率由去年同期的31%下降至29%。 权益持有人应占盈利411.57亿元(62.20亿美元),比去年同期增长26%。 每股基本盈利为人民币4.363元,每股摊薄盈利为人民币4.303元。
按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响 经营盈利475.30亿元(71.83亿美元),比去年同期增长23%。 经营利润率由去年同期的36%下降至32%。 期内盈利396.29亿元(59.89亿美元),比去年同期增长28%。 净利润率由去年同期的29%下降至27%。 本公司权益持有人应占盈利380.29亿元(57.48亿美元),比去年同期增长24%。 每股基本盈利为人民币4.031元,每股摊薄盈利为人民币3.976元。
2.2018Q2业绩概述 总收入736.75亿元(111.35亿美元),同比增长30%。 按通用会计准则 经营盈利218.07亿元(32.96亿美元),同比下降3%。 经营利润率由去年同期40%下降至30%。 期内盈利185.8亿元(28.08亿美元),同比增长2.00%。 净利润率由去年同期32%下降至25%。 权益持有人应占盈利178.67亿元(27.00亿美元),比去年同期减少2%。 每股基本盈利1.893元,每股摊薄盈利1.868元。
按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响 经营盈利222.58亿元(33.64亿美元),比去年同期增长11%。 经营利润率由去年同期的35%下降至30%。 期内盈利204.99亿元(30.98亿美元),比去年同期增长24%。 净利润率由去年同期的29%下降至28%。 权益持有人应占盈利197.16亿元(29.80亿美元),比去年同期增长20%,环比增长8%。 每股基本盈利2.089元,每股摊薄盈利2.062元。
3.平台重要表现以及用户参与度趋势
平台重要表现 QQ月活跃账户数达到8.03亿,比去年同期下降5.5%。 QQ智能终端月活跃账户数达到7.086亿,比去年同期增长7.0%。 QQ看点优化短视频推荐算法,日视频播放量环比增长超过一倍。 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,比去年同期增长9.9%。 微信支付月活跃账户数达到8亿,平均日交易量比去年同期上涨40% QQ空间月活跃账户数达到5.48亿,比去年同期下降9.5%。 QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.43亿,比去年同期下降7.3%。 收费增值服务注册账户数为1.54亿,比去年同期增长30.3%。
总体来说,无论手机用户还是电脑用户终端,我们的参与程度都领先于其他的社交网络,手机客户端与游戏终端表现格外突出。 与技术挑战方面有关的手机游戏中,客户参与程度和花费时间明显增长,用户更加全球化;网络商务方面,游戏、音乐、视频和文学作品也处于领先地位,手机客户端DAU增长使我们在网络营销方面更具优势,得益于我们有更大的订阅人群基础;在Fintech方面,微信支付也垂直方向渗透市场,特别是在超级市场和快餐链;在DAU方面,一直都是市场领先,得益于我们线下通过微信平台进行服务交易的日益增长。
用户参与度趋势 社交平台方面,用户数量和用户使用时间上和活跃程度上都有所提高。微信在日活跃用户和每日发送信息量目前可以实现双位数的同比增长,这使他成为全国第一的社交平台。特别注意的是用户开始花费更多的时间在小程序和朋友圈,无论是线上还是线下微信支付、微信朋友圈还是小程序都使得微信有了更多的垂直增长,由此可以把这些参与程度转化为价值。
在腾讯视频方面,更长的视频内容变得更普遍,其内容包括自导自演的戏剧动画。腾讯视频移动端DAU同比增长24%。我们通过加载短视频及小视频信息流,显著提高QQ看点及手机QQ浏览器的用户使用时长。QQ看点和手机QQ浏览器合计的日页面浏览量及每日短视频播放量在Q2分别同比增长55%及3倍以上。
4.分业务概况 2018Q2社交网络占总收入的23%,网络游戏占34%,网络广告业务占19%,其他占24%。在增值服务方面同比增长14%,环比减少10%,社交网络同比增加30%,环比减少7%,网络游戏同比增长6%,环比减少12%。
1)增值服务业务:收入420.69亿元(YOY14%)。增值服务订阅高达1.45亿,YOY30%。得益于视频订阅和自产原创性内容。 2)网络游戏:收入252.02亿元(YOY6%)。该项增长主要反映我们的智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。 3)社交网络:168.67亿元(YOY39%)。该项增长主要受数字内容服务(如视频流媒体订购及直播服务)贡献的增加所推动。网络广告业务141.10亿元(YOY39%)。社交及其他广告收入93.80亿元(YOY55%)。该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、我们的移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动。媒体广告收入47.30亿元(YOY16%)。该项增长主要反映因内容组合及广告商赞助活动为《腾讯视频》带来更多的贡献。 4)其他业务:174.96亿元(YOY81%),主要受益于我们的支付相关服务及云服务的增长。
5.平台小程序快速生长 小视频和短视频用户数量和用户使用时间上和活跃程度上都有所提高,用户愿花更长的时间在微信小程序和朋友圈,线上及线下微信支付、朋友圈、小程序都使得微信有了更多的垂直增长,参与度可转化为价值,促使O2O经济增长。2018Q2与广告商合作增多,使得小程序获得了五倍的广告量。
小程序于2018年年初开始流行,日活跃用户数已经可以达到2亿人。于开发者而言,小程序让程序开发变得简单且有效,扫描二维码后小程序即可打开,适用于探索和快速使用,由此也可将线下活动与线上参与相结合。个体公司可发展自己的小程序,也可外包给其他的软件开发机构。
在交通方面,腾讯拥有独特的二维码,可以使交通方面的转账更为便捷,也可节省管理费用。对于零售方面,商户可使用二维码或可开发自己的小程序,既可增加关注度,又可使收付款更加便捷。 对即将营销的产品,可锁定客户需要运输的商品,计算运输时间成本。小程序使整个营销更加高效,受到线上、线下商户的认可。 在餐饮方面,小程序有提前点餐服务,客户可减少排队时间也使出餐更快捷,从而降低人力成本。客户还可获得奖励金或者优惠,便捷实惠的点餐方式可培养客户对于小程序忠诚度。 在小游戏方面,开发者可从不同的渠道获得用户,例如小程序游戏中心或社交平台推广,小程序游戏易操作,花费时间短,易积累客户和流量。
6.未来发展策略 通信及社交:QQ推出吸引年轻用户的新娱乐类功能及内容。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户及日活跃账户均实现两位数的同比增长。QQ看点推动日视频播放量环比增长逾一倍。微信小程序、小游戏等带动用户参与度与粘度的提升。小程序的运用和微信支付帮助微信渗透至更多垂直的用户场景中。 网络游戏:致力于推出各种举措以恢复增长。包括:热门战术竞技类游戏商业化;提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式;抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》(王者荣耀)及《PUBG MOBILE》(绝地求生)。 数字内容:小视频分享应用微视推出创新功能,包括AI美颜工具,以及以加强名人与粉丝互动的在线投票功能。 网络广告:媒体广告受益于正增强的内容组合(如我们的综艺节目《创造101》)的广告赞助。社交及其他广告益于多项因素影响,包括微信朋友圈的广告资源增多、小程序的新增广告资源、我们移动广告联盟较高的展现量及eCPM,以及QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化的提升。 其他:支付业务目前大致处于过渡期的中段,正致力透过我们的支付及相关金融服务活动中其他地方的各种商业化举措来减轻所受的影响。云服务收入同比翻倍。我们继续加大我们在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度,与有关领域新签若干关键客户。
二、【提问环节】 Q:移动游戏的现状如何,是否有影响到移动游戏的发展以及手机游戏审核现状对公司的影响及应对策略?关于视频广告的问题,去年的同比增长很强劲,但今年二季度的增速放缓是什么原因? A:游戏目前现状主要是由于监管的问题造成的,没有执照的公司是不能够进行游戏发布,很多游戏未得到授权,我们也在很尽力和有关部门进行沟通,我们相信这只是时间问题,而且目前还没有全面实行认证的系统。许多游戏还没有通过审核,但目前我们至少有15个游戏已经通过审核,新游戏的审核受政府高层重组影响。绝地求生手游已经发布但仍需通过官方审核,不确定审核什么时候可以再次开始。 关于我们视频广告收入,其实我们很多广告,比如《创造101》和《扶摇》的广告都是预售出去的,视频广告销量渠道是有长期性的。短期的下降多数由于我们的优惠政策,目的是为了吸收更多商户,为长期发展作准备。视频广告收入未来会加强。
Q:公司认为在PC端国内游戏的发展如何?在DAU等方面是否有一些值得参考的案例? A:相比于移动端,PC端游戏在国内的表现更加稳定,虽然目前手游端非常火爆,但由于PC端的体验,未来还有一定的发展空间。关于DAU方面,QQ看点和QQ浏览器为我们贡献了很大的流量,日阅读量同比增速50%,短视频日阅读量是去年同期的三倍。我们也在利用短视频等流行的形式吸引更多的流量。
Q:未来广告业务准备继续如何发展?抖音、微博、头条等对于线上广告定价的影响? A:广告服务受到存量限制,需权衡用户体验和价格,我们倾向于采取先重质量后增数量的策略。我们也会帮助广告投放者确保广告质量。而且广告业务目前本身也处于增长的趋势,说明我们的策略已经取得了一定的效果,但目前公司对于广告投放位的把控还是比较严格的。广告服务仍然在发展,不会受整体行业的影响。
Q:如果回到六个月前的,你觉得公司或者是管理层知道监管马上就要实行的情况下继续去发布《怪物猎人》游戏吗? A:《怪物猎人》是一个比较特殊的时间,我们已经得到了上线许可,但后期的广电审批中有一部分没有通过,主要是内容上不符合审核要求,未来将修改部分内容。就像我们前面提到过的,我们会加强和有关部门的沟通,避免这类问题再次出现。我现在觉得我们应该推迟发布一些高输出的游戏,而应该暂时的去发展一些小一些的游戏,比如纸牌的游戏。在角色扮演游戏类型里我们还是最大的赢家。
Q:对于小程序的广告机会怎么看? A:对于小程序来说,实际上是一种生态系统,我们试图将我们的用户和不同种类的线下活动联系起来,之前需要下载APP的现在只需要扫描QR码,很多线下商户也能以此和用户进行接触。很多这些线下活动包括转账,也有很多和线上活动都没有很大的关联,让很多社交分享成为可能,我们未来会进一步挖掘这里的潜力。
Q:公司目前 PC游戏发展如何?之后会有什么举措来促进发展? A:PC端MAU依然保持良好的态势,我们也已经在一些RPG、吃鸡等类型游戏当中领先。我们年底前也会推出一些新的RPG的游戏来进行刺激,会有更好一些战略来促进游戏收入增长。在海外,我们已经能够从预购和注册用户数量上看到表现也非常令人满意。
Q:游戏增长模式的创新考虑?游戏审批通过的情况? A:第一个是复制已有的成功模式,发布多种类型的游戏,同时注重品质,其次是对平台进行创新,比如更加本土化、更加易懂可玩,同时提升用户体验,扩大用户基数。我们已经有多款手游游戏通过审批,虽然现在监管环境的变化,但从目前来看我们并没有遇到过多的阻碍,未来审批通过的游戏数量有望持续。
Q:收入增加的主要原因是《英雄联盟》用户数上升吗?关于商业付款、利息收入的情况? A:用户数上升受中国电竞战队获胜的影响,自从2017Q4国内市场《英雄联盟》带来的收入不佳。 针对利息收入,已经收到42%利息收入,2019才会收到58%的利息收入,但这不会影响整体的支付业务,我们也会通过减少管理费用、优化营销策略的方式减小此次事件的影响。线下支付平台发展迅速,已经连接了200万个线下商家,未来将加强金融及广告的交易。
Q:《堡垒之夜》的PC端和手游是否都已经过审,还是要分开过审?《堡垒之夜》的端游上线会对第四季度的预期有影响吗? A:从公司增长的角度,游戏只是其中的一个关键因素。我们做了很多努力来解决这些(过审)问题,但我们增长的因素绝非游戏一个。《堡垒之夜》PC端已经过审,手游的过审还在进行中。现在对于所有的游戏PC和手游都需要分开过审。第四季度的预期影响是较难预测。《堡垒之夜》虽然是一种吃鸡类的游戏,但是采用的是不同形式。我们预测它带来的营收会更加持续。
Q:未来合作的计划尤其是国外公司的合作?比如是否考虑与谷歌合作? A:在云服务方面,我们增长很多,当我提到合作的时候,更多是说建立生态系统,把不同的系统进行整合,通过云提供针对不同需求的解决方案,我们与其他合作伙伴的合作形式通常是合作伙伴使用腾讯云来支持他们的业务。未来我们的腾讯云会有多样化的服务同样值得期待。至于一些国际公司他们也会有面向中国市场的业务,我们也欢迎他们使用腾讯云的服务。
Q: PUBG移动版如果能够过审,请问整个市场规模预期如何?第二,PC端的收入有所放缓,请问18年下半年和19年的展望如何? A:我们对PUBG移动版的收入还是相对乐观的,第一是PUBG已经有相当大的DAU而且在持续增长;第二:游戏中除了竞争也有一些强调合作的部分;第三,就是PUBG和堡垒之夜都为我们积累了丰富的经验,事实上PUBG在全球许多关键市场都取得了前15名的好成绩包括美国、印度等。 第二个问题,我们认为PC端的游戏其实是游戏行业的基石,我们应该巩固我们在这个领域的地位。PC游戏并不是夕阳产业,不同的是,在中国游戏的创新主要集中在手游,但是在其他的国家和地区这种创新可能主要发生在PC端。Wegame平台吸引了许多玩家来购买PC游戏,从而在长期减缓了PC游戏的衰退。并且Wegame平台已经获得可很多用户认可而且逐渐做成平台型,所以情况还是不错的。
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