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史诗般的馒头: 腾讯控股2018中期业绩电话会议纪要

 昵称57198050 2018-08-16

招商传媒

1.2018H1业绩概述

总收入1,472.03亿元222.48亿美元 比去年同期增长39%

按通用会计准则

经营盈利524.99亿元79.34亿美元比去年同期增长25%

经营利润率由去年同期的39%下降至36%

期内盈利425.53亿元64.31亿美元比去年同期增长30%

净利润率由去年同期的31%下降至29%

权益持有人应占盈利411.57亿元62.20亿美元比去年同期增长26%

每股基本盈利为人民币4.363元每股摊薄盈利为人民币4.303元


按非通用会计准则已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响

经营盈利475.30亿元71.83亿美元比去年同期增长23%

经营利润率由去年同期的36%下降至32%

期内盈利396.29亿元59.89亿美元比去年同期增长28%

净利润率由去年同期的29%下降至27%

本公司权益持有人应占盈利380.29亿元57.48亿美元比去年同期增长24%

每股基本盈利为人民币4.031元每股摊薄盈利为人民币3.976元


2.2018Q2业绩概述

总收入736.75亿元111.35亿美元同比增长30%

按通用会计准则

经营盈利218.07亿元32.96亿美元同比下降3%

经营利润率由去年同期40%下降至30%

期内盈利185.8亿元28.08亿美元同比增长2.00%

净利润率由去年同期32%下降至25%

权益持有人应占盈利178.67亿元27.00亿美元比去年同期减少2%

每股基本盈利1.893元每股摊薄盈利1.868元


按非通用会计准则已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响

经营盈利222.58亿元33.64亿美元比去年同期增长11%

经营利润率由去年同期的35%下降至30%

期内盈利204.99亿元30.98亿美元比去年同期增长24%

净利润率由去年同期的29%下降至28%

权益持有人应占盈利197.16亿元29.80亿美元比去年同期增长20%环比增长8%

每股基本盈利2.089元每股摊薄盈利2.062元


3.平台重要表现以及用户参与度趋势


平台重要表现

QQ月活跃账户数达到8.03亿比去年同期下降5.5%

QQ智能终端月活跃账户数达到7.086亿比去年同期增长7.0%

QQ看点优化短视频推荐算法日视频播放量环比增长超过一倍

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿比去年同期增长9.9%

微信支付月活跃账户数达到8亿平均日交易量比去年同期上涨40%

QQ空间月活跃账户数达到5.48亿比去年同期下降9.5%

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.43亿比去年同期下降7.3%

收费增值服务注册账户数为1.54亿比去年同期增长30.3%


总体来说无论手机用户还是电脑用户终端我们的参与程度都领先于其他的社交网络手机客户端与游戏终端表现格外突出

与技术挑战方面有关的手机游戏中客户参与程度和花费时间明显增长用户更加全球化网络商务方面游戏音乐视频和文学作品也处于领先地位手机客户端DAU增长使我们在网络营销方面更具优势得益于我们有更大的订阅人群基础在Fintech方面微信支付也垂直方向渗透市场特别是在超级市场和快餐链在DAU方面一直都是市场领先得益于我们线下通过微信平台进行服务交易的日益增长


用户参与度趋势

社交平台方面用户数量和用户使用时间上和活跃程度上都有所提高微信在日活跃用户和每日发送信息量目前可以实现双位数的同比增长这使他成为全国第一的社交平台特别注意的是用户开始花费更多的时间在小程序和朋友圈无论是线上还是线下微信支付微信朋友圈还是小程序都使得微信有了更多的垂直增长由此可以把这些参与程度转化为价值


在腾讯视频方面更长的视频内容变得更普遍其内容包括自导自演的戏剧动画腾讯视频移动端DAU同比增长24%我们通过加载短视频及小视频信息流显著提高QQ看点及手机QQ浏览器的用户使用时长QQ看点和手机QQ浏览器合计的日页面浏览量及每日短视频播放量在Q2分别同比增长55%及3倍以上


4.分业务概况

2018Q2社交网络占总收入的23%网络游戏占34%网络广告业务占19%其他占24%在增值服务方面同比增长14%环比减少10%社交网络同比增加30%环比减少7%网络游戏同比增长6%环比减少12%


1增值服务业务收入420.69亿元YOY14%增值服务订阅高达1.45亿YOY30%得益于视频订阅和自产原创性内容

2网络游戏收入252.02亿元YOY6%该项增长主要反映我们的智能手机游戏王者荣耀QQ飞车手游收入的增长

3社交网络168.67亿元YOY39%该项增长主要受数字内容服务如视频流媒体订购及直播服务贡献的增加所推动网络广告业务141.10亿元YOY39%社交及其他广告收入93.80亿元YOY55%该项增长主要受微信主要是微信朋友圈及小程序我们的移动广告联盟以及QQ看点收入的增长所推动媒体广告收入47.30亿元YOY16%该项增长主要反映因内容组合及广告商赞助活动为腾讯视频带来更多的贡献

4其他业务174.96亿元YOY81%主要受益于我们的支付相关服务及云服务的增长


5.平台小程序快速生长

小视频和短视频用户数量和用户使用时间上和活跃程度上都有所提高用户愿花更长的时间在微信小程序和朋友圈线上及线下微信支付朋友圈小程序都使得微信有了更多的垂直增长参与度可转化为价值促使O2O经济增长2018Q2与广告商合作增多使得小程序获得了五倍的广告量


小程序于2018年年初开始流行日活跃用户数已经可以达到2亿人于开发者而言小程序让程序开发变得简单且有效扫描二维码后小程序即可打开适用于探索和快速使用由此也可将线下活动与线上参与相结合个体公司可发展自己的小程序也可外包给其他的软件开发机构


在交通方面腾讯拥有独特的二维码可以使交通方面的转账更为便捷也可节省管理费用对于零售方面商户可使用二维码或可开发自己的小程序既可增加关注度又可使收付款更加便捷

对即将营销的产品可锁定客户需要运输的商品计算运输时间成本小程序使整个营销更加高效受到线上线下商户的认可

在餐饮方面小程序有提前点餐服务客户可减少排队时间也使出餐更快捷从而降低人力成本客户还可获得奖励金或者优惠便捷实惠的点餐方式可培养客户对于小程序忠诚度

在小游戏方面开发者可从不同的渠道获得用户例如小程序游戏中心或社交平台推广小程序游戏易操作花费时间短易积累客户和流量


6.未来发展策略

通信及社交QQ推出吸引年轻用户的新娱乐类功能及内容年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户及日活跃账户均实现两位数的同比增长QQ看点推动日视频播放量环比增长逾一倍微信小程序小游戏等带动用户参与度与粘度的提升小程序的运用和微信支付帮助微信渗透至更多垂直的用户场景中

网络游戏致力于推出各种举措以恢复增长包括热门战术竞技类游戏商业化提高现有游戏的参与度并最终实现商业化例如王者荣耀推出新的生存游戏模式抓住合适的国际商业化机遇例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏Arena of Valor王者荣耀PUBG MOBILE绝地求生

数字内容小视频分享应用微视推出创新功能包括AI美颜工具以及以加强名人与粉丝互动的在线投票功能

网络广告媒体广告受益于正增强的内容组合如我们的综艺节目创造101的广告赞助社交及其他广告益于多项因素影响包括微信朋友圈的广告资源增多小程序的新增广告资源我们移动广告联盟较高的展现量及eCPM以及QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化的提升

其他支付业务目前大致处于过渡期的中段正致力透过我们的支付及相关金融服务活动中其他地方的各种商业化举措来减轻所受的影响云服务收入同比翻倍我们继续加大我们在金融智慧零售及市政等关键领域的渗透力度与有关领域新签若干关键客户



提问环节

Q移动游戏的现状如何是否有影响到移动游戏的发展以及手机游戏审核现状对公司的影响及应对策略关于视频广告的问题去年的同比增长很强劲但今年二季度的增速放缓是什么原因

A游戏目前现状主要是由于监管的问题造成的没有执照的公司是不能够进行游戏发布很多游戏未得到授权我们也在很尽力和有关部门进行沟通我们相信这只是时间问题而且目前还没有全面实行认证的系统许多游戏还没有通过审核但目前我们至少有15个游戏已经通过审核新游戏的审核受政府高层重组影响绝地求生手游已经发布但仍需通过官方审核不确定审核什么时候可以再次开始

关于我们视频广告收入其实我们很多广告比如创造101扶摇的广告都是预售出去的视频广告销量渠道是有长期性的短期的下降多数由于我们的优惠政策目的是为了吸收更多商户为长期发展作准备视频广告收入未来会加强


Q公司认为在PC端国内游戏的发展如何在DAU等方面是否有一些值得参考的案例

A相比于移动端PC端游戏在国内的表现更加稳定虽然目前手游端非常火爆但由于PC端的体验未来还有一定的发展空间关于DAU方面QQ看点和QQ浏览器为我们贡献了很大的流量日阅读量同比增速50%短视频日阅读量是去年同期的三倍我们也在利用短视频等流行的形式吸引更多的流量


Q未来广告业务准备继续如何发展抖音微博头条等对于线上广告定价的影响

A广告服务受到存量限制需权衡用户体验和价格我们倾向于采取先重质量后增数量的策略我们也会帮助广告投放者确保广告质量而且广告业务目前本身也处于增长的趋势说明我们的策略已经取得了一定的效果但目前公司对于广告投放位的把控还是比较严格的广告服务仍然在发展不会受整体行业的影响


Q如果回到六个月前的你觉得公司或者是管理层知道监管马上就要实行的情况下继续去发布怪物猎人游戏吗

A怪物猎人是一个比较特殊的时间我们已经得到了上线许可但后期的广电审批中有一部分没有通过主要是内容上不符合审核要求未来将修改部分内容就像我们前面提到过的我们会加强和有关部门的沟通避免这类问题再次出现我现在觉得我们应该推迟发布一些高输出的游戏而应该暂时的去发展一些小一些的游戏比如纸牌的游戏在角色扮演游戏类型里我们还是最大的赢家


Q对于小程序的广告机会怎么看

A对于小程序来说实际上是一种生态系统我们试图将我们的用户和不同种类的线下活动联系起来之前需要下载APP的现在只需要扫描QR码很多线下商户也能以此和用户进行接触很多这些线下活动包括转账也有很多和线上活动都没有很大的关联让很多社交分享成为可能我们未来会进一步挖掘这里的潜力


Q公司目前 PC游戏发展如何之后会有什么举措来促进发展

APC端MAU依然保持良好的态势我们也已经在一些RPG吃鸡等类型游戏当中领先我们年底前也会推出一些新的RPG的游戏来进行刺激会有更好一些战略来促进游戏收入增长在海外我们已经能够从预购和注册用户数量上看到表现也非常令人满意


Q游戏增长模式的创新考虑游戏审批通过的情况

A第一个是复制已有的成功模式发布多种类型的游戏同时注重品质其次是对平台进行创新比如更加本土化更加易懂可玩同时提升用户体验扩大用户基数我们已经有多款手游游戏通过审批虽然现在监管环境的变化但从目前来看我们并没有遇到过多的阻碍未来审批通过的游戏数量有望持续


Q收入增加的主要原因是英雄联盟用户数上升吗关于商业付款利息收入的情况

A用户数上升受中国电竞战队获胜的影响自从2017Q4国内市场英雄联盟带来的收入不佳

针对利息收入已经收到42%利息收入2019才会收到58%的利息收入但这不会影响整体的支付业务我们也会通过减少管理费用优化营销策略的方式减小此次事件的影响线下支付平台发展迅速已经连接了200万个线下商家未来将加强金融及广告的交易


Q堡垒之夜的PC端和手游是否都已经过审还是要分开过审堡垒之夜的端游上线会对第四季度的预期有影响吗

A从公司增长的角度游戏只是其中的一个关键因素我们做了很多努力来解决这些过审问题但我们增长的因素绝非游戏一个堡垒之夜PC端已经过审手游的过审还在进行中现在对于所有的游戏PC和手游都需要分开过审第四季度的预期影响是较难预测堡垒之夜虽然是一种吃鸡类的游戏但是采用的是不同形式我们预测它带来的营收会更加持续


Q未来合作的计划尤其是国外公司的合作比如是否考虑与谷歌合作

A在云服务方面我们增长很多当我提到合作的时候更多是说建立生态系统把不同的系统进行整合通过云提供针对不同需求的解决方案我们与其他合作伙伴的合作形式通常是合作伙伴使用腾讯云来支持他们的业务未来我们的腾讯云会有多样化的服务同样值得期待至于一些国际公司他们也会有面向中国市场的业务我们也欢迎他们使用腾讯云的服务


Q: PUBG移动版如果能够过审请问整个市场规模预期如何第二PC端的收入有所放缓请问18年下半年和19年的展望如何

A:我们对PUBG移动版的收入还是相对乐观的第一是PUBG已经有相当大的DAU而且在持续增长第二游戏中除了竞争也有一些强调合作的部分第三就是PUBG和堡垒之夜都为我们积累了丰富的经验事实上PUBG在全球许多关键市场都取得了前15名的好成绩包括美国印度等

第二个问题我们认为PC端的游戏其实是游戏行业的基石我们应该巩固我们在这个领域的地位PC游戏并不是夕阳产业不同的是在中国游戏的创新主要集中在手游但是在其他的国家和地区这种创新可能主要发生在PC端Wegame平台吸引了许多玩家来购买PC游戏从而在长期减缓了PC游戏的衰退并且Wegame平台已经获得可很多用户认可而且逐渐做成平台型所以情况还是不错的


@今日话题 @李小志 @cctv6频道 @毛子先生

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