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独立游戏售价太便宜了吗?

 勤奋不止 2018-08-23


文/Alex Wiltshire

译/妙不可言
Eric Barone花了四年时间制作《星露谷物语》,在这期间他研究了编程,自学了像素绘画,为这款乐趣十足的农场模拟类游戏设计出了多样的角色与场景。这几年间,除了白天要去剧院做兼职外,Barone几乎每天回到家里要花10个小时来制作游戏,自己的兼职报酬和女朋友的研究生津贴基本都投入到了开发工作里。苦尽甘来,《星露谷物语》终于在Steam上发售了,售价15美元。
对于Barone来说,他的命运因此发生了翻天覆地的改变——《星露谷物语》至今已经卖出了大约300万份,这是迄今只有极少数独立游戏幸运儿才能取得的成绩,更令人惊讶的是,15美元的卖价其实已经几乎是Steam上独立游戏平均售价的2倍了。

数据网站Steamspy的创办者Sergey Galyonki表示,Steam独立游戏的平均售价为8.72美元(约59人民币),平均销量仅为21000套,而且大部分还是在Steam打折期间才卖出去的,如果将这个因素考虑进去,那么平均售价还得被拉低,可能只有4.63美元了。

“现在的独立游戏真是太便宜了。” Galyonki在报告中写道,考虑到过低的售价往往只能导致开发者入不敷出,他建议所有制作人在产品立项之初就要充分考虑到游戏的玩法和特色,并在制作中顶住压力,尽量将想法完整实现,“如果你对自己的游戏质量有信心的话,为什么不把售价定高点呢?假如一款游戏确实值得玩家花时间投入,那它也同样值得拥有更高的价格。”

从理论上来说,Galyonki的建议固然可行,但是在实际情况下,又能有多少独立游戏开发者敢去这么做呢?尤其是在Steam游戏大井喷的今天(有数据统计,2017年有超过6000款新作登陆Steam),不打价格战的话真的能够生存下去吗?

为什么《热能标记》定价15美元




前PC Gamer游戏编辑Tom Francis在2013年推出了自己的第一款独立游戏《枪口》(Gunpoint),在免费了一段时间以后,他在社交网站上询问粉丝们能否接受付费游戏,得到了99%肯定的回复。于是他给《枪口》定价10美元,之所以选择这个价位,是因为他觉得“能够让玩家在享受三个小时的游戏流程后有物超所值的感觉。”当然,从另一个角度说,这也暴露出Francis对于自己游戏的些许不自信,管他呢,反正就卖这个价了。

Francis的第二款作品是在2017年9月发售的《热能标记》(Heat Signature)。有了之前的经验,这次他从制作伊始就开始考虑定价问题,最终把范围敲定在10、15、20美元三档之间。“我有种强烈的预感,那就是《热能标记》将比《枪口》更受欢迎,人们会在里面游玩很长时间。”他说道。

但是Francis很清楚自己的想法其实不是那么重要。“一切还得玩家说了算。”于是他在2017年3月再次向粉丝们进行了价位调查,绝大部分玩家都选择了10美元与15美元两档,后者的支持人数更少一些,但是对于Francis来说,如果大卖的话,5美元的差距也不容小觑。同年8月,他再次进行了相同的调研,这次玩家的平均反馈基本围绕着15美元一档。深思熟虑后,他觉得自己的游戏质量应该配得上这个售价,就此拍板。

制作成本的不断攀升




《枪口》和《热能标记》的售价基本上没有比Steam上的其他独立游戏高出太多。但是假如《热能标记》的销量只能达到Steamspy公布的独立游戏平均销量的话(21000套),那对于Francis来说可就是一笔巨大的亏损了。为了开发本作,他本人总共投入了26万美元的成本,其中包括3位协助者的工资,再刨去Steam的分成,他不但一分不赚,还得赔进去43000美元。幸好《热能标记》销量不错,许多《枪口》的粉丝为本作慷慨解囊,但是必须承认的一点是,独立游戏开发商的成本风险随着时间推移已经变得越来越高。

《奇界行者》(Gonner)的定价与《热能标记》相近,本作的发行商Raw Fury在设计定价时着重考虑到了制作成本。营销部总监Andreea Chifu表示虽然公司也会对竞品、受众群体、玩家反馈等要素做调研,但是独立游戏的制作成本绝对不可轻易忽视:“我们都知道现在登录Steam的游戏越来越多,许多商家都在大打价格战,好多新游戏的售价比过去的老游戏还要便宜。这样对所有人其实都没好处,尤其是在制作成本不断攀升的今天。”

Chifu认为制作成本的压力主要来自员工薪酬,在Raw Fury总部所在的斯德哥尔摩,游戏研发人才的流动性非常大,他们的高薪酬一方面来源于通货膨胀(当然这一点在游戏价格上并没有反映出来),另一方面来自于许多团队为了赶上排期,不得不大量雇佣自由职业者与租赁额外的办公室、购买新的软件设备。Chifu曾经观察过推出了《Q.U.B.E.》的Toxic Games工作室,在制作游戏的续作时发现成本已经远远高于初作。“于是他们只好停发了好几个月的工资,直到游戏发售,很遗憾的是这种情况在当前的游戏圈并不罕见。”

为什么《见证者》敢于定出高价




发售于2016年1月的《见证者》(Witness)是目前Steam上定价最高的独立游戏,高达40美元。就算在历次促销活动中,它的价格也从来没有低于20美元过。“我们的游戏就是这么棒,无论是从游戏时间还是内容丰富程度上,物有所值。”制作人Jonathan Blow说道。

Blow的想法和Galyonki的呼吁不谋而合:“独立游戏定个高价容易让人觉得这是一款小众游戏,对于《见证者》来说绝对如此,因为它真的是一款很有‘个性’的游戏。一般来说,只要有特定玩家群体对你的游戏感兴趣,就不必特意降价去吸引更多的用户了,这样反而会让那些愿意支持你的玩家心寒。”

《见证者》的高价定位似乎赌对了,游戏直到今天还保持着不错的销量。但是Blow并不清楚这能否证明Galyonki的说法是对的:“我不知道40美元是不是最合理的定价。”他说道,“也许当初定30美元会卖的更好,不过现在也无从得知了。”然而本作的成功对于其他独立游戏来说并不具备很大的参考意义,因为当前的游戏市场和《见证者》发售之时相比已经变化了太多太多。

作为独立开发者如何涨价




随着类似Unity这类便宜的开发工具越来越易用,Steam平台发行流程的不断简化,独立游戏开发市场的准入门槛可谓越来越低。在经济学家Mark Bergen看来,独立游戏的定价应该以游戏价值为基准,小开发商们在定价时倾向于随大流,过于关注生产成本容易导致对产品价格的低估。在经济学上,任何基于价值的定价都来源于感知价值,而非生产价值。这恰恰就是那些大品牌所惯用的营销方式——他们敢于为普通商品定出高价,就是因为对自己的品牌影响力具有相当的自信。但是对于独立开发者来说,基于游戏价值定价可不是说说那么简单,他们大都没有知名的游戏公司撑腰,而且在当前产品同质化严重的情况下,很难让人觉得自己的作品是独一无二的。当然,《见证者》遵循了Bergen的理论,以出色的游戏质量征服了玩家们。但是不要忘了,制作人Blow本身在游戏圈就是颇具声望的老兵。

还有一种策略,就是可以让同一款游戏推出不同定价的版本。Tom Francis对《枪口》和《热能标记》就是这么做的:除了普通版外,他还为两作推出了“支持者限定版”,售价30美元。购买了该版本的玩家可以获得游戏的原声音乐集与包含幕后制作花絮的视频。可想而知,这种做法比单纯的涨价要明智多了,据说在《热能标记》发售之初,限定版的销售额占据了总收入的20%。

行为定价法也是独立开发者可以参考的策略之一,根据“金发女孩效应”(Goldilocks pricing),可以给游戏推出三个版本:一个便宜的,一个贵的,然后大家都去买了中间的。或者可以选择一个知名的竞品标的,让定价永远随着对方浮动,保证永远比对方低一点,而不是上来就和其他独立游戏一样开出个低价,这样玩家们就会口口相传“嘿你知道吗,有个和《文明》特别相似的游戏,比它还要便宜20%呢。”

时间与金钱




毋庸置疑,以上任何一种策略都是知易行难,并且伴随着不小的风险。尤其现在的新游戏那么多,玩家在购买前除了掂量掂量荷包以外,很有可能还会考虑自己买了以后能玩多久,会不会刚一上手就因为心仪的游戏出了而浅尝辄止——那样多亏呀。

在Bergen看来,这是游戏行业与其他传统行业最为不同的一点,很少有行业会对保持消费者的关注与使用时间感兴趣。他怀疑这与经济学中的“明星经济效应”有关,该效应解释了为什么在各大体育联盟中最顶级的运动员价值如此之高的原因。比如在NBA,球员技术水平其实是从上到下平滑分布的,但是经济价值却明显集中在头部球员那里。头部球员的稀缺性摧毁了正常的市场流动性,造成强者恒强的局面。作为一个赢家市场:只要你是胜利的那一方,那肯定就会赢笔大的。

把同样的概念转换到游戏领域,最为稀缺的资源肯定就是玩家的时间了。假如该理论成立,那么也许独立开发者之间的战争就是争取玩家游戏时间的较量,从这个角度来思考的话或许有助于将独立游戏从靠销量取胜的价格战泥淖中拉出来。 而且说实话,售价高一点对于大部分人来说并非不可接受。毕竟如果因为售价太低导致那些有能力有想法的独立开发者活不下去的话,这不仅是他们的损失,也是整个游戏行业的遗憾,搞不好某款传世经典之作就会因此与玩家们擦身而过,埋没在历史的尘埃中。

via:灰机Game【编译自PCGAMER,原标题Are indie games too cheap?】

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