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讲解VRay渲染参数面板的介绍

 步行d天涯 2019-08-08

今天为大家讲解VRay渲染参数面板的介绍。

这篇文章开始正式的话题,当我们打开进入渲染面板的时候我们可以看到这里有一些参数的归类。

这里有一个公用参数,公用参数包括一些时间输出或者是要渲染的区域等等这些进行设置。这些内容详细大家在学习3DMax基础的时候已经有所掌握,这个地方我们详细去讲解几个常去设置的地方。

常去设置的地方我们在之前学习灯光的时候应该能体会到,我们常去设置的有哪些。

比如说输出大小,宽度高度的设置还有纵横比。

这些我们都是保持默认的都让它勾选的。

剩下的我们在需要的时候在进行勾选,通常经常需要勾选的是“渲染隐藏几何体”,后面我们在讲解VRay综合知识的时候会给大家详细的介绍我们为何要运用这个隐藏几何体。

当我们在运用很多摄像机的时候运用它是很有帮助的,在这里我们就点到为止,大家呢可以记一下,我们勾选这个渲染几何体是为了在设置多个相机的时候能够为我们提供帮助,大家先记住这句话,到后面我们在给大家详细讲解。

那么其他的像文件的输出,

这个文件的输出呢比如说我像渲染完以后我们想让它保存在指定的地方,我们只要点击文件找到一个相应的地方保存就可以了,图片的格式我们通常保存为“TIF”

 

我们保存以后就提供了这样一个路径,那么渲染完以后它就会自动保存在这个指定的地方。

下面呢像电子邮件通知,

这个我们不去理会它,它对我们没有多大用处。

往下看还有一个脚本。

在我们室内渲染的时候运用的不是很多,所以在这里我也在去详细的介绍它。

下面还有一个指定渲染器,

在这个地方我们可以对这个渲染器进行选择,我们点击后面这里,

这里呢有很多渲染器,有的是VRay的渲染器有的是3DMax自带的渲染器,我们在需要的时候在实时的在进行选择,通常我们刚打开3DMax或者没有安装VRay的时候通常这样子的。

这里就是默认渲染器的一些相应的参数,一般我们会运用VRay去进行参数设置,所以下面的渲染器我们通常选择这个渲染器,

选择它以后这里就会出现VRay相应的参数设置,

那么出现VRay相应的参数以后我们来看一下这里有一个VRay、GI、和设置,我们通过这三个来进行一个笼统的讲解,大家可以记一下,这里对后期大家提升VRay的运用有很大的帮助。

VRay主要控制的是图像的质量,这个质量包含像素的多少以及像素的好坏图像的品质,GI就是控制场景里面灯光效果,设置就是对VRay系统的一些设置比如说一些参数或者面板上渲染过程的一些设置等等,后期我们会讲到。

我们对整个面板有一个整体的了解以后,我们接下来一个一个的来进行了解。这个VRay面板我们把它解释透彻了以后大家就觉得不是那么的难了,在这里讲解的时候我们会重点的去讲解一些重要的东西,像一些我们在使用过程中不常用到的或者基本不用的我们会一带而过,大家没有听懂的话也不要去理会它。

当我们进入VRay以后,

这里有一个授权,我们简单的了解一下。这里就表示我们在安装VRay的时候一些说明,它对VRay的一些路径介绍。

下面关于VRay就是讲解VRay是以个什么样的情况版本,

这里我们就不用去理会。

下面就是以个帧缓冲区,

这个帧缓冲区实际上就是控制我们渲染窗口的的,大家会发现这有一个启用内置帧缓冲区,实际上我们勾选它以后就是使用VRay自带的一个渲染窗口,

这呢就是VRay自带的一个渲染窗口,我们取消“启用内置帧缓冲区”在渲染看一下,

大家会发现这个两个窗口是不一样的,当我们取消勾选以后它就会利用3DMax自带的渲染窗口包括渲染尺寸输出大小都是一样的。

当我们勾选启用内置帧缓冲区的时候这里有一个内存帧缓冲区,

这是什么意思呢,内存帧缓冲区就是我们勾选它以后点击渲染的时候就会弹出一个渲染窗口。

但是当我们把它取消勾选以后,

它是没有弹出渲染窗口的,大家可以仔细观察一下。这呢就是内存帧缓冲区,那么我们渲染以后我们想去哪里看一下我们渲染的结果呢,

就在这个地方,显示最后的虚拟帧缓冲区,在这里能够看到,通常我们都是把内存帧缓冲区勾选的。

天为大家讲解全局开关的介绍

这篇文章我们继续来学习渲染面板的设置,我们来看一下这个项目,

这里有一个V-RayRaw图像文件,就是我们是否要保存这个文件,我们勾选的时候我们就可以在下面这个地方,

指定一个相应的路径,当我们渲染的时候渲染的结果就会以Raw这个格式保存在刚才我们指定的路径里面,然后在下面这里我们还可以勾选渲染完以后是否预览,

我们勾选以后它就会生成预览。

这个在我们应用中有什么作用呢,就是在我们渲染一些场景特别特别大的情况下,比如说我们在做一些复杂的外景效果图的时候我们就会运用到这个,但是在这里我们主要讲解的室内效果图渲染基本上是不会运用到它的。所以说我们在这里一带而过的讲解一下。

下面问我们是否单独的保存这个渲染通道。

通选在我们勾选之前下面的这个是不启用的,

当我们勾选以后也想上面的V-RayRaw图像文件一样可以指定它的路径,

这里勾选以后就是,是否保存RGB的色彩,旁边的保存Alpha是否要保存通道,通常这些我们运用的比较少。

我们继续往下看,下面有一个全局开关。

我们打开全局开关之后可以对模式进行一个调整,

这里有基本模式、专家模式、高级模式这三种模式,那么不同的模式它的参数面板也是有所不同的,我们来看一下,

比如说现在当前是高级模式,它呢有这样几个项目,我们再来看一下专家模式,

它又有所不同,我们在来看基本模式,

它又是有所不同的,那么我们为了讲解的全面一些,我们先把高级模式打开。因为高级模式基本含概了基本模式和专家模式的内容。

我们来看一下,当我们调节为高级模式的时候,有这样一些参数,同样我们也会分别把一些重要的参数进行讲解。

这里有一个置换,就是问我们是否打开置换效果。那么什么是置换效果呢我们后面会给大家详细介绍一下这个置换的效果。那么这个置换效果分为这样两种,一种就是材质的置换效果。我们可以打开一个材质球,我们选择一个空白的材质球,

这里呢有一个置换,我们通常通过这个地方添加贴图方式实现置换效果。

另外一种就是置换模式的,我们到修改器里面,我们选择一个物体,

这里有一个VR-置换模式这两种方法都可以产生置换效果。如果我们把置换取消勾选以后那么它将不会产生置换效果,通常我们是把它勾选起来的。

这里有一个强制背面消影,

这是什么意思呢,我们打开一个透视图建一个几何体,

我们将这个几何体转换为可编辑多边形,然后我们让它进行翻转,

翻转以后面向我们的是这个物体的背面,但是我们想要看到里面去我们通常的做法就是右击,

在对象属性这里勾选背面消影,

我们就能够看到物体的内部去了,当我们从背面往前面看的时候这个物体是不会挡住我们的视线的,这是在视图里面,实际上它在对后期渲染的结果是没有影响的。

但是强制背面消影的原理和这个是一样的,只是说这个背面消影指的是渲染结果,也就是说渲染出来的图像有背面消影,在视图里面它是没有背面消影的。

而刚才我们的设置只是说这个物体在我们当前看到的视图里面会存在背面消影的,而渲染出来的结果是不一样的。通常这个地方我们是取消勾选的。

今天为大家讲解VRay全局开关的材质选项组。

我们继续来讲解参数面板,

我们来看一下这个不渲染最终的图像,这个它控制的是间接照明,比如说当我们勾选它以后它只会产生GI效果和间接照明的效果,当我们把这个光子渲染完以后它呢就不会在对最终的图像进行渲染了,这个在我们保存光子图的时候很有帮助。会减少我们很多渲染的时间。

我们来模拟一下,

大家可以看到当它把光子效果渲染完以后它就停止渲染了,当我们在保存光子图的时候是有很大的帮助的,在这里我们就不在过多的讲解,在后面我们讲解光子图的时候我们再来回头看一下。

我们在来看一下这个组合,

注意我们刚才用的是高级模式,高级的时候大家会发现我们这里少了很多内容。当我们切换到专家模式的时候,它就会多了一些。

我们继续来看一下,大家从这些命名来看应该就知道。我们在讲解材质的时候涉及到了反射以及折射或者是贴图那么我们就可以理解为这一部分是控制材质的,大家一定要注意对这些区域进行归类,我们来看一下反射折射。

也就是说是否让我们场景中实现我们在材质里面设置的反射以及折射效果,这个很简单很好理解。

而这个覆盖深度我们在回顾一下,实际上就是这个最大深度。我们随意选择一个空白的材质球,

在反射这个地方有一个最大深度,实际上这个覆盖深度就是这个最大深度。它们是对应的。那么覆盖深度我们勾选的话会强制的替代这个最大深度,也就是说最大深度已经不启用了。

它对所有场景中的反射以及这折射的最大深度已经做了一个限制,比如说我们将覆盖深度设置为2那么这些反射折射效果都以2进行两次反射方法来进行,我们在设置最大深度的这个地方将不在起作用。

这个我们运用在哪些地方呢,我们运用在测试图,测试图我们主要是用来看一下灯光对不对我们设置的大概效果成什么样子,也就是说相当于草图,在测试图的时候我们就会运用到,大家记住就可以了。

下面对应的有一个光泽效果,

光泽效果也就是说在材质里面所设置的高光光泽度和反射光泽度产生的模糊是否对它进行显示,这里和高光光泽度反射光泽度是对应的,如果我们勾选以后它会显示我们设置的反射模糊或者是折射模糊。

这里有一个贴图,

它和这里所有的贴图都是对应的,如果我们勾选以后,在渲染的时候最终就会我们贴什么样的贴图就会显示什么样的贴图,如果我们取消勾选的话那么我们在渲染的时候这个贴图将不会在我们渲染的结果中显示。

那么这个过滤贴图也是一样的,

是否产生过滤贴图,这里应该这样来理解它,是否在全局照明的时候产生过滤贴图,旁边的过滤GI也是,是否在渲染的时候过滤GI效果,这些都是对材质的一个影响。

我们重点的来讲解一下这个覆盖材质,

这个覆盖材质什么意思,就是当我们勾选以后我们可以指定一个材质,把我们场景里面所有的材质进行覆盖,我们渲染的结果就是我们指定的材质进行显示。我们勾选覆盖材质指定一个空白的材质球,

把它改为VRayMtl材质,把漫反射调节为白色,我们在进行一个渲染看一下,

大家就可以明显的发现当我们把覆盖材质勾选以后,那么它将以我们指定的材质进行显示,这是我们在用于渲染测试图的时候运用,这样我们就可以快速的能够看到灯光的效果。

那么我们在渲染最终效果图的时候我们会把这个取消勾选,我们进行渲染的时候它就还原了就只指定的这些材质进行显示了。

今天为大家讲解VRay全局开关的照明选项组。

上篇文章我们讲解了这一部分内容,

大家会发现这个内容主要是控制场景中的几何土体的,也就是说控制场景中的模型对其他的是没有影响的。

我们在往下看,大家会发现每一个类别都有这种双线,

将它们隔开,

这些区域控制的就是场景中的照明,我们把这些分析以后我们就知道如果这个模型在渲染上出现问题了我们应该设置哪些参数,如果说是照明出现问题我们又设置哪些参数,这样对大家准确快速的找到问题有很大的帮助。

我们来看一下,

这个灯光,顾名思义就是是否启用我们场景中打的一些VRay灯光和一些3DMax上的一些灯光都在这里进行打开或者是关闭,当我们取消勾选以后场景中我们设置的一些灯光将不复存在。

这里有一个阴影,

也是是否让光线照射到物体以后物体是否产生阴影的开关,通常我们是需要勾选的。

这里有一个仅显示全局照明,

比如说有一盏灯,这个灯光直接照射在物体上由这个物体再反射到其他的物体可能会反射很多,反复反射由强到弱的递减过程,全局照明指的就是多次反射后的灯光叫做全局照明,第一反射的灯光叫直接照明。

如果我们在场景中勾选仅显示全局照明以后它只显示全局照明的灯光,不显示直接光,我们来感受一下它的变化,我们先勾选它然后把下面的颜色贴图类型设置为指数,因为这个场景中的光线比较强,

至于为什么要设置成指数呢,我们后面会有详细的讲解,我们在GI这里勾选启用全局照明,

现在是已经启用全局照明了,首次反弹设置为发光图,二次反弹设置为灯管缓存,这是在室内效果图的时候是以个比较好的配合,当前预设设置为非常低这样渲染会快一些,

细分设置为30,其他的我们保持默认不变。灯光缓存这里我们把细分设置为100这样让速度更快一些,

设置好以后我们来渲染看一下,

当前渲染出来的结果是我们勾选了仅显示全局照明的一个效果,我们把它取消勾选我们在来测试看一下,大家注意在你渲染的时候要注意这个按钮,

我们之前讲过这个按钮,让这个按钮保持取消按下去的这个状态,

渲染完以后在其他参数没又发变化的情况下我们做一个对比,大家会发现我们取消勾选的场景中的扥光颜色会更丰富一些,而勾选仅显示全局照明的有些灯光的元素已经丢失了,因为这个场景中它缺直接光只有间接光,通常我们把这个地方是取消勾选的。

我们接着往下,这里有一个隐藏灯光,

有时候我们在制作效果图的时候为了防止在制作的过程中误操作,我们会把场景中的灯光隐藏,那么隐藏以后我们要进行渲染我们这里取消勾选以后,隐藏的灯光将不会产生灯光效果,如果我们勾选以后我们隐藏的这些灯光会在场景中进行照明,这里我们通常是要去勾选的。

下面有一个默认灯光,

默认灯光指的就是3DMax里面自带的一些灯光,当我们整个场景里面没有打任何的灯的时候,它实际上是有光的,我们进入透视图看一下。

这里有一个简单的默认灯光的效果,通常在运用的过程中为了防止默认灯光对我们的效果产生影响我们会把它进行关闭,

避免影响我们所做的灯光。我们进行往下讲,

这里有一个概率灯光,这里我就不在过多的去解释它是为什么,通常我们是要把它取消勾选的,我们来看一下,当我们取消勾选的时候渲染的是这样一个效果,

我们把它勾选以后再来看一下,

大家可以看到,当我们勾选概率灯光的时候场景中的噪点会变的多了一些。

大家如果在渲染一些质量高的一些效果图的时候发现渲染结果有噪点通常就是打开这个概率灯光,概率灯光既然它有噪点我们用它来干什么呢,我们勾选这个概率灯光以后我们能够快速的去测试灯光的效果,它跟这个不渲染最终的图像有异曲同工之妙,

通常概率灯光这个参数我们是取消勾选的。

今天为大家讲解VRay固定图像采样器的运用。

上篇文章我们介绍了全局开关,通过字面意思和我们前面的讲解来看,这个全局开关实际上就是在控制场景中模型、灯光、材质以及光线等等,都是由这个全局开关来进行控制,我们接着往下看,

这里有一个图像采样器后面又备注了一个抗锯齿,在前面的文章中我们学习VRay渲染面板的时候给大家介绍了概念,一个是抗锯齿另一个就是采样器,那么这个抗锯齿就是我们在把图像放大以后我们会发现图像的边缘会有一些像阶梯状的锯齿。

那么我们这里的这些参数就是要解决图像边缘锯齿的一个过程,

那么这里的这些参数也是在我们制作效果图必须去设置的一些参数,大家要注意这里是比较重要的。

这些参数它控制的是图像的精度,并且是图像边缘的圆滑程度,我们来看一下这个类型,

它就指的是抗锯齿的类型,这里我们打开下拉列表我们会发现它有这样的四种类型,这个固定是我们在制作草图阶段阶段常用的一个参数。

另外一个常用的参数就是自适应细分它是在渲染大图的时候通常会运用到它,其他两个相对来说运用的稍微少一些,在介绍的时候我们会重点的介绍前面三个。

我们先来看一下这个固定,我们之所以说要把这个固定的抗锯齿运用在草图阶段,因为草图在前面我们有一个初体验的过程中。

我们草图阶段只是为了测试场景中的材质对不对场景中的灯光效果能不能达到我们的效果,所以说我们需要的速度要短一些,还有它采样的方法也是比较的简单,我们点击渲染看一下,

渲染的过程中大家可以看到这里有一个小框,这个就是采样的过程。在采样的过程中这个方框所包含的这些采样的像素它是固定的,就相当于一个固定的采样库。

比如说这个墙面是白色的它的细节很少,所说的细节是它的反射细节、模糊细节、折射细节以及一些毛发效果的一些细节是没有的,它是很简单的,比如那么它就是运用一个固定不变的采样库来进行采样。

当我们这里选择固定的时候,大家会发现下面有一个相应的固定图像采样器一些配套参数。

我们把这个类型在变化一下,比如说我们设置为自适应细分,

这里立马就变成了自适应细分的一些配套参数,我们选择固定打开这个固定图像采样器,

我们会发现我们类型选择固定的时候这里的参数只有一个细分,这呢也是说明固定采样的过程中它是以一个固定的方式来进行采样的,那么这个细分是用来控制什么的呢。

实际上这个细分它就是控制图像采样的精度,它的值比较大的时候就表明图像的采样会更精确,在某一个区域类它分布的着色分布会更多一些,而且物体的边缘它处理的会更圆滑一些,当然它所消耗的渲染时间会越长。

我们设置为1的时候渲染是这样一个效果,

我们把渲染的时间打开,让大家感受一下

当它是1的时候它的时间是多少,抗锯齿的效果有什么变化,

大家可以看到这里的渲染时长为14秒这是我们设置为1的时候的效果,当我们把值设置为4的时候我们在来看一下,

当我们设置为4的时候它渲染的时长为1分27秒那么就说明这个细分值调节越高它所需要的渲染时长越长,当然大家对比发现这两张图的质感是完全不一样的,

我们单从这些地方来看,它边缘处理也是不一样的,值越大处理的会越光滑,我们就会发现值小的那个边缘的地方会比较明显。

大家在仔细观察的话这个值比较小的时候噪点比较多,

在我们没有任何放大缩小的时候地板的位置是4的时候噪点就很少了,那么这就在印证我们之前所说的。

今天为大家讲解自适应DMC图像采样器的运用。

上篇文章给大家讲解了固定的图像采样器,那么这篇文章我们继续往下讲,

篇文章我们讲解的时候这个地方讲解有误,大家可以更正一下这个自适应才是自适应DMC或者是自适应蒙特卡洛,而自适应细分它就是自适应细分大家更正过来就可以了。

我们来看一下这个自适应DMC,我们可以从它的名字就可以判断出它又自适应的能力,那么也就是它能够根据场景中的素材以及物体的分布,或者是材质贴图的效果各种模糊特效等等这些效果来分析哪些地方需要更多的细节去处理,哪些地方不需要过多的细节,它有着这样一个自适应的能力。

我们先打开一个场景,渲染一份看一下,我们通过渲染出来的这个场景来告诉大家哪些是细节处,哪些是非细节处,这样大家在做效果图的时候就会有的放矢的去选择这个相应的设置,

我们来看一下这些墙面上,它墙面上本身就没有什么反射也没有折射,也没有什么景深效果复杂的纹理和复杂的造型这个墙面都没有,那么这些地方我们叫做非细节处,

而像这个包的表面,它本身表面就有贴图纹理的效果,还有桌面上有木纹并且有凹凸,它表面实际上是有一定的模糊反射的,这些地方我们都把它叫做细节处。

我们用了这个自适应DMC的参数,它就能够很智能的去控制在细节处的地方会用更多的采样样本去进行采样处理,而这个非细节处呢它会用少一些的样本来进行处理,这样就能够合理的去分配时间。

我们在讲解这个固定的时候,我们选择固定采样器的时候下面就会有相应的参数,

我们在选择自适应的时候,下面会有一个相应的自适应图像采样器的参数控制,

我们从这个参数会发现它有一个最大细分和最小细分,那么这个是什么意思呢,就是场景中每个像素所使用的采样样本的最小数量,也就是说场景中的采样的样本数量不管细节的多与少但是最少呢不能小于最小细分这个值。

这个参数主要控制的是图像整体采样的质量,包括图像的细节处和非细节处的采样情况,但是在一般的运用过程中这个参数我们不需要设置的太大一般不超过1就可以了。

那么这是为什么呢,这是因为这些非细节处的地方我们并不需要过多的采样就可以达到满意的效果了。我们就不需要设置的太高这样会太浪费时间。

在这里也给大家一个观点,就是我们一张效果图的质量高低应该要从它的纹理的清晰度以及物体边缘的整洁度来进行判断,所以说我们在设置这些参数的时候也要会合理的去设置,一是保证这个渲染的时间,二是能够保证图片的质量。

我们在来看一下这个最大细分,

它就是定义在进行采样的过程中这个系统所使用样本的最大数量,也就是说不管你这个细节处有多复杂它在使用样本的时候也不会操作这个最大细分值。

从这个最大细分我们就可以知道,这个自适应DMC它能够智能的去判断非细节处要少一些样本,细节处要多一些样本,最大细分实际上就是控制细节处的采样质量。

那么这个值越大对图像的细节处的处理就会越精确,就意味着它在一些细节比较复杂的地方它的着色像素就会更多,这样物体的边缘就会处理的更圆滑整体图像的效果就会更好。

那么接下来我们用一个参数进行一个演练,让在家深刻的记忆这些参数与参数之间的关系,在这里我们主要是通过像实验一样的方法来进行一个鉴定和了解,首先我们保持这个最小细分不变,

我们分别把最大细分设置一个1和4的效果,这样我们就能够分别看出它的渲染效果,

大家可以看出参数为1的时候渲染时长为14秒,参数为4的时候耗时28秒,所以说从时间上我们就可以知道,当最大细分越大它所消耗的时间越长,这个值最小它消耗的时间就会越短,这是第一个结论。

第二个结论我们可以看到,参数为1的这个效果图它的边缘处理比较的粗糙,还能够清晰的看到一些锯齿状的情况,还有这个场景中的一些噪点明显要比参数为4的效果图要多。

那么我们从这个整体的图片质量也可以看到参数为4的相对来说比较好,大家可能又有疑问了,我们在设置的时候这个值我们到底设置多大合适呢,在这里给大家一个参照值,

一般这个最大细分我们设置在3-6,这样就能够得到一个质量效果也比较好而且渲染速度也会比较高的效果图。

今天为大家讲解3种图像采样器的选择。

这篇我们接着来讲解,这里我们通过一个场景来测试一下最小速率和最大速率,

我们同样是保持这个最小速率不变,我们分别把最大速率设置为0和2这样一个效果,

我们会发现设置为2的时候它对应的时间是33秒,我们在把它设置0看一下,

渲染之后大家会发现它的渲染耗时9.6秒,就说明这个值越大渲染耗时越长,值越小渲染耗时越少。

但是大家从这个图像的效果明显的发现,为2的时候场景中的噪点也是非常的多,边缘处理的效果也是很差,而把它设置为0的时候效果有明显的改善。

我们接着往下看,

这个颜色阈值实际上也是以个极限值,理论上它是用来控制采样器的亮度改变方面的灵敏性,实际上它控制的是纹理采样的清晰度,所以说这个值是以个很重要的参数。

如果我们把这个值设置的很小那么贴图文理的效果也是会很好的,但是它渲染花费的时间也会很多,我们把最大速率设置为2和颜色阈值设置为0.5渲染看看,

渲染完以后大家会发现,渲染时间是10.1秒,我们在进行设置,把颜色阈值设置为0.03我们来对比看看,

大家从渲染时长来看相差就很大了,但是图像的效果明显会发现值小的这个纹理的清晰度包括桌面上的效果都是比较好的,而墙面上的影响不是很大,只是边缘的处理略微有一点影响。

这就在告诉我们如果把这个值设置太小,那么我们会花费我们很长的渲染时间但是效果会比较好,通常我们设置的时候会设置在0.1就可以了。

好了我们综合上面讲解的这些来看,

我们这三个参数在实际的运用中,我们通常运用在大图的时候我们把最小速率设置为0然后加大最大速率适当的去调整颜色阈值,其他的值我们都可以不用去理会它。就能够的到很好的效果。

那么其他的值我们也会过多的去解释它,因为它们对图像的改变是微小的,大家在这些地方保持默认就可以了。

这里重点的三种采样器也给大家介绍完了,

那么这三种采样器我们如何去运用它如何去进行一个选择,这也是我们需要去考虑的一个问题,前面的文章我们也给大家介绍了,这个固定我们常用在草图,而自适应以及自适应细分我们会用在大图上。

这两个各运用在大图上有什么优势呢,这个自适应DMC它在运用的过程中通常会运用在细节比较多有大量复杂的曲面或者复杂造型上,它在运用的时候可以取得时间和质量最佳的平衡,也就是说它在保证质量的情况下它所需要的时间是比较短的。

而这个自适应细分它就适合运用在一些贴图纹理比较少,细节比较少的一些地方,如果把它运用在细节比较多模糊比较多的情况下,它需要的时间是会非常的多渲染的速度也是非常的慢,得到的质量也不是那么的好。

这就是我们在运用的时候要注意了,所以我们通常在运用一些细节别少场景比较简单的一些大图渲染我们就会使用自适应细分,如果是在运用一些复杂的细节比较多的时候我们通常用这个自适应DMC。

今天为大家讲解自适应细分图像采样器的运用。

我们来看一下这个自适应DMC下面还有其他的参数,

这里有一个使用确定性蒙特卡洛采样器阈值,这里有勾选和不勾选的选项,勾选的时候大家会发现后面这个颜色阈值就已经没用了无法去更改它了,这就说明当我们去使用这个采样器自带的阈值以后那么这个颜色阈值就会取而代之。

那么我们先来解释一下这个颜色阈值,就是通过色彩的值来判断什么时候该渲染停止,当我们在渲染的时候那么色彩的值达到0.01以后渲染就停止了,这个值越小渲染的时间就越长效果就会相应的好一些。

但是我们通常不会通过这个阈值来调节渲染的质量,因为它对质量的影响是比较小的。

那么我们进行往下讲解,这里有一个自适应细分,

同样的这个自适应细分大家从名字上也能感受到,对它有一个初步的认识,那么自适应细分也是以个自适应采样器它跟自适应DMC和确定性蒙特卡洛是有异曲同工之妙的,只是自适应细分具有复制采样的特殊功能,它在用途上和自适应DMC有一个很大的区别。

一会儿我们再来告诉大家区别在哪里,我们在什么时候去运用自适应DMC什么时候去运用自适应细分。我们来看一下,下面配套的参数,

大家可以看到它比自适应DMC要复杂很多,这里有一个最小速率和最大速率以及颜色阈值,

这三个参数是我们在调节自适应细分时候的重中之重,其他的我们保持默认就可以了。

我们来看一下这个最小速率,

有的版本翻译出来是最小比率,这个最小速率就是控制每个像素所需要样本的最小数量,大家会发现实际上就跟我们在说自适应DMC是一样的,那么大家会发现这里有个负值,这也能够体现出自适应细分它具有一个负值采样的功能。

那么我们来看一下,这里的值很特特殊。当我们把它设置为-1的时候它是每两个像素会使用一个样本,当我们设置为0的时候它就表示每个像素要用一个样本。当我们设置为-2的时候它就是四个像素使用一个样本,0、-1、-2这几个值是我们经常去进行设置的。

从这个样本的数量大家可以看到值越小效果越差,使用的样本数量也会越少,最小速率控制的是我们图中细节处和非细节处的采样,也就是说对整个图像的采样它都涉及到,那么它和自适应DMC就比较相似了。

另外这个值我们不需要设置过高不超过0,因为像一些非细节处我们不需要它过高的采样质量,如果把它的值加大以后它就体现不出它自适应的能力了。

我们继续来看一下这个最大速率,

同样这个最大速率它也是定义每个像素所使用样本的最大数量,但是它主要控制的是图像里面的细节处的采样质量,大家要跟最小速率要区分开来。

当我们把最大速率设置为0的时候它就意味着,一个像素使用一个样本。当我们设置为1的时候那么它就是每个像素使用4个样本,这里跟前面的最小速率它是有区别的。如果我们设置为2的时候就代表每个像素它使用8个样本。

大家会发现这实际上是有一个规律的,有一个2的N次方的规律,所以说大家如果设置为4的话那就是16个样本以此类推。

那么这个值是控制场景中的细节处的采样质量,大家可以从样本的数量可以看到,如果把这个值调大那么它对图像细节处的处理就会更精确,同样使整体的效果更好一些。

今天为大家讲解过滤器的运用。

这篇文章我们接着往下讲解,这里大家可以看到有一个图像过滤器,

我们是可以取消勾选也可以进行勾选的,通常我们都是进行勾选的状态,那么这个图像过滤器它主要是起到什么作用呢,它主要是对图像的纹理以及物体的边缘进行一个柔化处理。

这个VRay也支持3DMax标准的抗锯齿类型,我们旁边这里有一个过滤器,

我们会发现这里有很多的抗锯齿过滤器类型,大家会发现大多数是3DMax自带的抗锯齿过滤器类型,而有四种是VRay自己研发的,那么VRay本身就支持3DMax自带标准的抗锯齿过滤器类型,所以说我们在运用的时候也可以选择这些3DMax自带的。

那么在我们使用过程中,常用的过滤器也就这么三种。大家会发现这里有很多,如果我们每种都去了解去运用的话那么我们学习就很累,在这里我们主要讲解三种常用的,大家去进行很好的运用就可以得到不错的效果了。

如果大家还想了解其他的我们可以在网上或者在书本上去进行了解,我们常用的过滤器类型有一个区域,

这个区域我们通常运用在草图阶段,还有一个ROM的形式,

这个我们才成图的参数里面经常运用到,还有一个Mitchell,

这里我先说这几种参数类型。那么区域,就是以区域的方式进行渲染进行测试。

大家可以看到我们在选择的时候这里会有一个说明,它的意思就是说来处理图像的纹理以及物体的边缘。

那么选择ROM的形式,

它这里也是有一个解释的,这个它指的是在运用的时候它能够增强边缘的效果,也能够提高整体的渲染效果。

那么选择这个Mitchell,

它也是一样的,它能够使边缘进行模糊或者是圆弧化来进行一个处理,这样也能够增强边缘的处理效果。一种是增强边缘效果,一种是模糊边缘的效果大家要注意。

在制作室内效果图的时候一般我们都需要清晰的图像效果,这里类型比较多在这里推荐的是ROM的形式,因为它能够使用较少的时间达到清晰的效果。大家在平常可以选择使用ROM的效果,它的边缘感也比较强。

这个Mitchell就是能够得到更清晰的图像效果,但是它要花很长的时间。也就是说Mitchell这个效果它比ROM的效果要好的多,大家如果想要更清晰的效果就可以选择Mitchell。

大家可以发现下面的参数,

它也是随着变化成区域的时候只有一个大小参数,那么我们可以把这个值增大它的效果就会更好。

这个ROM,

下面就是以个默认值。

当我们设置为Mitchell的时候,

我们可以对它的模糊和圆环化进行设置,这两个值设置的越大它的边缘的处理就会越好,当然过大的话也是会影响渲染的时间。这里通常我们保持默认就可以了。

好了我们这个图样采样器的知识也基本上给大家讲解了,剩一些无关紧要的参数是没有给大家介绍的因为这些值需要保持默认也会得到不错的效果。能够减轻大家学习的压力,我们不需要学习那么多就可以学习到有用的东西。

今天为大家讲解全局DMC的运用。

这篇文章我们继续来讲解参数面板里面的一个很重要的参数,它就是全局DMC。不同的版本可能翻译出来的不一样,但是它所控制的东西是一样的。我这里翻译的是全局确定性蒙特卡洛。

那么这个参数我们从名称就可以知道它是对VRay全局质量的一个整体控制的。也可以把它叫做一个控制中心,因为它对所有的这些采样计算都有参数上的联系,也就是说它可以配合比如说GI的参数还有图像采样器(抗锯齿)过滤器这些参数来进行提高图片的质量。

包括这些GI采样图像采样(抗锯齿),后面我们讲到的景深以及灯光面积阴影采样还有包括模糊反射,折射细分运动模糊,都是跟它有关系。

那么这个全局DMC我们在设置高质量效果图的时候会经常的去调整运用它,因为它一般运用在确定要获取多少样本并确定哪些样本被追踪计算,所以它很重要。

比如我们要设置一个高质量的发光图效果,我们除了要设置这些参数以外,

我们还要设置这个全局DMC才能够出现更好的效果,

它们是有关联的。在比如我们要得到一个很清晰的模糊反射效果,我们除了要增加里面的反射模糊的细分值以外,

我们还要合理的去设置我们前面讲到的图像采样器(抗锯齿)过滤器类型,我们设置这些还不够,还要同时去设置全局DMC,

这样才能够得到一个理想的效果,那么总结出来如果我们要得到一个高质量的GI效果和清晰干净的图像效果我们都离不开它,都要去设置它。

我们来看一下它的这些参数都有说明作用,这里有一个自适应数量。

这个自适应数量实际上理解起来也是非常的简单,它就是控制各种样本的数量达到什么程度以后就停止计算了,那么这里的这个值有两个极限值,一个是0另外一个极限值是1,我们在通常在设置的时候在0-1之间进行一个合理的设置。

如果我们设置为1的时候就表示样本完全自适应的,只不过我们在设置为1的时候它的渲染时间是非常的快,它在短时间内去判断样本的计算,但是它的计算效果不是很好。

当我们设置为0的时候,就意味着自适应就被关闭了,我们的计算机将完全按照用户预设的其他的比如说图像采样和对应的自适应图像采样器等等得这些参数来进行计算的,那么这个计算的过程中可能很慢但是计算的结果是很精确的。

在我们实际的工作中这个参数越接近1就意味着结果会越差,越接近0它的结果就会越好,这里给大家一个参照值,通常我们在大图的时候设置0.5-0.85之间就可以了。如果我们在设置草图的时候这个值通常是在0.85-1之间,我们看具体的图像与场景的细节而定。

我们再来看下面一个参数,就是噪波阈值。

在看到这个相信大家就会知道它是以个极限值,它就是来控制噪点的也就是说它在某种情况是用来控制模糊效果的,如果这个值越小那么它对图像中的噪波控制就会越少,品质就会越高,如果这个值越大那么它的噪波当然会相应的越多。

那么我们通常在设置大图的时候我们的参考值通常是在0.001-0.005之间,而在草图的时候0.01就够了。

我们来看一下,下面有一个全局细分倍增,

这个值也是以个很重要的参数,那么在渲染的过程中我们如果要设置这个值的话,我们同时要改变其他的GI采样。它跟这个GI采样里面的参数是密切相关的,

所以说我们在设置这个参数的时候我们要配合其他的GI采样图样采样以及抗锯齿还有景深灯光面积的阴影采样,还有模糊反射折射细分运用模糊等等其他的细分值相配套。

但是在我们一般的情况下我们是不用去改动它的,因为我们改动它得到的效果是得不偿失的,也就是说它改变一丁丁点效果可能就会耗费很多很多的时间。

这里有一个时间独立,

那么这个就是只对动画渲染有影响,如果我们在渲染这些效果图的时候它是没有影响的,这里我们就不用去理会它。

实际上我们常调节的参数就是这三个,

我们来看一下这个最小采样,有的可能版本可能会翻译成什么最小样本数还有最小数量等等翻译的有很多,那么这个值它就是在确定VRay在中止时间,结束渲染计算的时候它所获得的最少采样数。

比如说我们在一个图像的一部分采样了很多回,那么这个值就是确定整个VRay在这里采样的过程中到结束它所获得的最小样本数,图像中的样本数就是由最小采样的参数值来控制,这里最少是8个,如果我们把这个值加大的话,那么会得到一个很不错的效果,当然也会减慢渲染速度。

同时这个值也是和其他的值,比如说GI采、样图像采样(抗锯齿)、景深、灯光面积、阴影的采样、模糊反射、折射的细分还有运动模糊等等这些参数是有密切相关的,并且它是以这些参数为基础的,比如说像我们如果要让这个地板的才是效果很好,

首先我们要保证这个细分值是以个合理的范围内,还要保证这个图像采样器(抗锯齿)类型是以个合理的值,

包括过滤器也是以个合理的值,这样的情况下它才能够得到一个不错的效果。

因为我们如果去一味的提高这个图像采样器的话,其他的部分质量跟不上来,也是得不到效果的,大家要注意这一点。

从我们总结来说,大家要注意这几个参数跟其他参数的联系性。

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