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3dmax高级渲染器实例教程

 步行d天涯 2019-08-19

前言

3dmax推出至今快一年了,但是很多人都一直应用第三方提供的插件来渲染图像。其实3dmax5提供的两个高级渲染工具,都是比较实用的。对于一般的用户来说,与其浪费时间学习名目繁多而且更新换代速度极快的第三方插件,不如把3dmax5的两个渲染工具学好来得划算。
下面将详细地介绍3dmax5自带的光追踪渲染器,它是一款类似于Finalrender、Brazil的GI(GI即Global Illumination全局光照的简称)渲染器。

  光追踪渲染器

  光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。

  光追踪器的功能是基于采样点的。在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。

  1. 打开3dmax5,单击Create(创建)∣Geometry(几何体)∣Standard Primitives(标准多边形)∣Plane(平面)按钮。在Top视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。如图01所示。


  2. 单击Create(创建)∣Geometry(几何体)∣Extended Primitives(扩展多边形)∣Torus Knot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。如图02所示。

  3. 单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。如图03所示。


  4. 按“M”键或者单击Rendering(渲染)∣Material Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。如图04所示。

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  场景和材质都设置完成,作为渲染的教程,灯光的设置当然是必不可少的。

  5. 单击Create(创建)∣Systems(系统)∣Daylight(日光灯)按钮,在Front视图中建立一盏日光灯。如图05所示。

如果此时渲染图像的话会出现曝光过渡的错误效果。如图09所示。


  在图09中,可以看出,图片白朦朦的一片,这种现象在3dmax5里面叫做曝光过渡。我们可以通过调节3dmax5里面的曝光控制器来曝光程度。

  9. 按8或者单击Rendering(渲染)∣Environment(环境)打开环境窗口,在环境窗口中,单击Background(背景)下的方格,在弹出的窗口中选择白色作为环境的背景色。

  10. 在Exposure Control (曝光控制器)下的下拉菜单中选择Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),并设置其他参数。单击Render Preview按钮,可以看到初步的渲染效果。如图10所示。


 

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建立日光灯以后,读者一定发现这盏日光灯和普通的灯光不同,不可以随意移动,调节位置。这是因为日光灯是按照真实的太阳光设置的,我们可以通过设置照亮的地点、时间和天气情况来设置日光灯的参数。为了简化设置,我们可以把日光灯设置为手动调节。

  6. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中勾选Manual(手动)选项,现在我们可以自由自在地移动日光灯的发射源了。如图06所示。

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  现在日光灯是没有发出任何光线的,所以Perspective视图是一片漆黑的。

  7. 确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中设置灯光的强度和颜色。如图07所示。


  8. 按9或者单击Rendering(渲染)∣Advanced Lighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择Light Tracer(光跟踪)渲染类型,并设置其参数。如图08所示。

11. 按F9,渲染Perspective视图。如图11所示。


  现在以上面的模型来介绍光追踪器的操作界面。

  回到光追踪器的窗口,介绍General Settings(一般设置)里面常用的参数。

  Global Multiplier(全局强度)参数:这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。提过数值

 

 

会使反射量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为1。减少和增加全局强度的效果。如图12所示。

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  Sky Light (天光灯)和Object Mult(物体强度)参数:这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。如图13所示。

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Rays/Sample(光线/采样)参数:这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。该参数越高,画面质量就越好,但是随之而来的渲染时间就会越长。如图14所示。

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  Filter Size(滤光器尺寸)参数:该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。这个值和上面的Rays/Sample(光线/采样)参数是一组互补的参数,如果Rays/Sample的参数设置高的话,Filter Size就可以设置得低一点,如果Rays/Sample的参数设置不够高的话,可以提高Filter Size的参数,减少噪波的出现。当Rays/Sample固定为50时,Filter Size的变动对画面效果的影响。如图15所示。

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  Color Bleed(色彩蔓延)参数:顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。该值越大,蔓延强度就越强。该值的设置视物体材质而定,一般为0.5-1之间。如图16所示。

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Bounces(光反射)参数:设置光反射的次数。如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为1。该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,一般简单的室外场景可以设置成1-2,如果是室内场景的话可以设置为3-4。如图17所示。

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  Show Samples(显示采样点)选项:这个不用多解释了,勾选Show Samples就会在渲染图像上以红色的点表示采样点,主要用来分析场景并调整采样设置的。如图19所示。

其他没有介绍的参数一般是不需要调整的,对于一般的用户来说,只要理解上述所列出的参数,并加以运用,就可以制作出非常真实的效果图。如图20所示。


  此时的光追踪参数。如图21所示。

光能传递渲染器

    光能传递渲染器是一种全局光照系统,它能在一个场景中重现从物体表面反弹的自然光线,实现更加真实和物理上精确的照明结果。

    光能传递渲染器基于几何学计算光从物体表面的反弹。而几何面即三角形是光能传递计算中的最小的单位。大的表面可能需要被细分成小的三角形面而获得更精确的结果。同时,光能传递的计算质量可以随意调节,而且一旦计算完光能传递,你就可以从任何角度观察场景,而不需要反复地渲染。

    在这里我就不多说了,我们先建立一个简单的室内模型。

    1. 在光能传递中,单位是非常重要的。要获得精确的结果,场景中的单位是一个基础。就是说如果单位是英寸,一个100X200X96单位的房间可以被一个相当于60瓦的灯泡的光度控制灯正确照明,但是假如你的单位是米的话,相同的场景会变得非常暗。在建立模型前,我们必须定义好单位。单击Customize(自定义)│Unites Setup(单位设定),在弹出的对话框中勾选Metric,并选择Centimeters(厘米)为单位。如图01所示。

2. 在3dmax中建立一个500X900X300单位的室内环境,并在一堵墙上开一个窗户。如图02所示。注意墙与墙之间不能出现重叠的情况。



    3. 在 Front视图中建立一个摄影机,并将它移动到160单位处(即1.6米高的地方)。

    4. 各种光度控制灯和日光光都适用于光能传递渲染器,单击Create(创建)∣Systems(系统)∣Daylight(日光灯)按钮,在Top视图中建立一盏日光灯。如图03所示。



    5. 在日光灯的修改面板中单击Position(位置)下的Setup(设定)按钮,并设置单前时间为11点35分56秒,日期是03年8月8日。如图04所示。



    6. 单击Location(特定区域)下的Get Location(选择区域)按钮,在弹出的对话框中,选择Map(地图)为Asia,并在地图上单击身处的地方。如图05所示。现在场景的日光灯就是你定义的位置的太阳光了。


   

 7. 按“M”键或者单击Rendering(渲染)∣Material Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中,单击材质名字旁的Standard(标准)按钮,并在弹出的材质贴图对话框中选择Advanced Lighting Override(高级灯光材质)。如图06所示。

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    8. 在Override Material Physical Properties(材质的物理属性)下,设置Reflectance Scale(反射比例)和Color Bleed(色彩蔓延)为0.6。如图07所示。



    9. 单击Base Material(基础材质)旁的Standard(标准)按钮,设置墙、地板和天花的基本材质参数。

    一切制作完成,现在我们打开光能传递的对话框。

   

[NextPage]  10. 按9或者单击Rendering(渲染)∣Advanced Lighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择Radiosity(光能传递)渲染类型。如图08所示。

在光能传递渲染器的窗口中,第一个卷展栏是Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数),该卷展栏控制光能传递如何处理场景中物体之间光的相互作用。

    Initial Quality(初始质量)参数:设定光能传递的质量级别。通常用40-70的数值进行测试,85-99适合最终渲染。数值越低,质量越差,但是所用的时间越长。

    Refine Iterations(All Objects)(反复细化所有物体)参数:对场景中每个物体定义一个超越全局设置的细化值。一般在不需要太精确的模型里,该值可以设置为2-4。

    Refine Iterations(Selected Objects)(反复细化指定物体)参数:在达到所需的质量的最初计算后,可以进行2次处理细化选择的物体。在较大的场景中,有些物体需要较高的精度,可以运用该参数,设置其细化参数。

    Process Refine Iterations Stored in Object(将反复细化处理参数保存在物体里)选项:无需太多解释,勾选就好了。

    Filering(滤波)参数:平均在相邻面之间的光能传递,该值越高,越多的面被平均。设置少量的滤波比不设置滤波时采用更高的初始质量设置所得到的效果更好。如图09所示。

 

 

Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),单击旁边的Setup按钮。其设置和光追踪器里面有介绍,这里就不多说了。如图10所示。



    Display Radiosity in Viewport(在视图中显示光能传递的结果),一般都勾选它,如果显卡不行的话还是不要勾选了。

    第二栏是Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏,可以在该栏里面几何控制场景物体的全局细分参数。光能传递以后可以在视图中看到被细分的网格物体。

    Global Subdivision Settings(全局细分设定)下的Enabled(打开)一旦被勾选,3dmax就会自动细分场景中的物体。旁边的Meshing Size(网格大小)是细分时网格的大小,数值越大,细化成网格的面越少,速度就越快。反之细化成网格的面就越多,渲染的时间就越长。

    除了在全局细分设定下可以设置细分时网格的大小,在物体的属性对话框中都可以设置个别物体的细分参数。

    选择需要单独细分的物体,单击右键,选择Properties(属性)命令。取消勾选Use Global Subdivision Settings(使用全局细分设定),并勾选下面的Subdivide(细分)选项,设置旁边的Meshing size(网格大小)。如图11所示。

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第四栏是Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏:可以规定在渲染的过程中如何使用解决方案,并可以增加重聚的步骤。

    Regather Indirect Illumination(重聚间接光)选项:勾选它可以对已经渲染好的图像进行额外的调整。重聚基于单个像素对图像采样,它能够去除光能传递没法优化的缺陷。它处理过程与光追踪非常相似,其设置几乎也是相同的,故请参见3dmax5高级渲染器实例教程(一)。

    光能传递的基本参数已经介绍完了,跟着我们来渲染刚才制作的场景。

    打开光能传递渲染器窗口,将Initial Quality(初始质量)设置为60;Refine Iterations(All Objects)(复细化所有物体)设置为2;Filering(滤波)设置为3;Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),单击旁边的Setup按钮,设置环境颜色为白色,并设置对数曝光参数。如图12所示。



    按Start按钮,开始光能传递的计算。如图13所示。


观察渲染出来的图像,四平八稳,没有一点层次感。那是因为我们并没有设置细分网格所致。

    打开Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏,勾选其下的Enable(打开),并设置旁边的Meshing Size(网格大小)为25cm。单击Reset All按钮,重设所有计算。单击Start按钮,再次开始计算光能传递如图14所示。



    这次虽然渲染的图像层次感是出现了,但是却产生了讨厌的黑斑。
打开Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏,勾选Regather Indirect Illumination(重聚间接光)选项,设置Rays per Sample(每个采样的光线数目)为160;并设置Filter Radius(pixels)(滤光器半径)为10个像素。

    单击Reset All按钮,重设所有计算。单击Start按钮,再次开始计算光能传递。如图15所示。



    现在讨厌的黑斑已经消失了,提高初始质量到90就可以得到更为真实的效果了。如图16所示。

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