在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。 首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。 Paste_Image.png 1、Texture(纹理)纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。下面我们添加一个地形纹理和一个LOL泳池派对纹理。(其实就是图片) Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png 我们来学习一下纹理的Inspector视图中都有什么属性功能,以“泳池派对”为例。 Paste_Image.png Open:打开图片。效果如下: Paste_Image.png Texture Type:图片类型。详情如下: Paste_Image.png Texture:纹理 【关于法线贴图:就是看起来与3D效果无异的2D贴图】(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能) 【以上】Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI Alpha from Grayscale:阿尔法灰度。Paste_Image.png Alpha is Transparen:设置成透明。Wrap Mode:缠绕模式。Paste_Image.png Filter Mode:过滤模式。Paste_Image.png Aniso Level:不同水准。(水准低的话远处的图片会模糊,以降低内存)Max Size:最大尺寸。Format:格式。(大小都是2的n次幂)Paste_Image.png Paste_Image.png 2、Map贴图UV坐标:水平方向是U,竖直方向是V。因为图片(纹理)是一个二维的平面,所以只需要UV坐标便可以确定图片的位置。(当然也有三维贴图,要用到UVW坐标,暂时还接触不到。) 贴图:一种就是就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体的表面,另一种就是把纹理加入一些功能,这两种都是贴图。贴图具有 UV 坐标属性或者一些功能,而纹理没有。 我们把Terrain加上纹理,此时这个名为“地形”的纹理就成为了Terrain的贴图。 Paste_Image.png Paste_Image.png 3、Material材质Shader(着色器):Shader负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。 材质:将输入的贴图或者颜色,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些打包在一起就是一个材质了。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染。 点击Create,添加一个材质和一个物理材质。 Paste_Image.png Paste_Image.png Paste_Image.png 材质的简单操作:、选色: Paste_Image.png Paste_Image.png 上色: Paste_Image.png Paste_Image.png 物理材质的属性:Paste_Image.png 【系数取值范围为0~1之间,包括0,1】Dynamic Friction:动摩擦系数 Paste_Image.png Average:取平均值。 |
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