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如何让战斗更多样化?原来游戏策划是这样思考的

 火星的小星仔 2020-06-11

如何让游戏战斗更多样化,也让游戏更具趣味性?这是一个值得深入思考的问题。本文作者将以战斗技能为切入点,分享自己对游戏战斗设计的思考。

一、技能设计总述

总的说来,技能设计关乎玩家的战略和战术选择,但一般而言战术选择的成分更大,战略选择往往存在于战前。

不同的技能就好比不同的战术,我们需要在设计时让不同的技能各展所长且功能尽量不要重叠,让玩家能响应不同情况并选择合适操作。

一个好的战斗系统往往需要丰富的决策链:我要打谁,在哪打,什么时间打,怎么打,而面对敌人的攻击我又该怎么应对?

为了做好这一切往往需要多样化的进攻防御手段,丰富的怪物体系,以及多种可选的杀怪解题思路。

1.1 确定节奏

在进行技能设计前,我们需要先确定游戏的基本节奏,一般是以标准人的自杀时间作为基本节奏(标准人血量/攻击),而基本节奏则由我们想带给玩家的体验决定(如我完成a任务会杀哪些怪而希望这个任务多少时长,我打一局需要多久时间)等。

而设定完基本节奏后,可以根据标准人确立出不同职业的标准模型,由此开始拓展出其它技能设计。

举例:

① MMO中设定完标准人后,战士血量标准人1.2,攻击0.9;刺客血量0.8,攻击1.1等。

② 《炉石传说》中的标准身材445雪人,由技能不同和风险不同在标准身材上进行改变。

③ 《死亡细胞》的标准时间,这个时间大致为2s。而低风险的武器击杀时间大致为3s,高风险武器的击杀时间大致为1s。在设计完成后依据该标准进行测试,看新的武器装备是否平衡。

1.2 攻击设计

攻击设计方面,首先我们得了解游戏攻击是怎么实现的。一般而言在我们按下技能后游戏会首先播放一系列动画,首先预施法(前摇),接下来则是攻击对象,最后是结束施法(后摇)。

一般来说,游戏中的攻击方式都各有特色与优劣,如高伤害意味着低攻速和高风险,AOE意味着伤害一般等。

而影响游戏攻击设计的要素还有如下几点:

① 游戏是否能够取消攻击动作也意味着游戏的偏向,如可以取消攻击动作则意味着游戏更注重即时反应和畅快感,不能取消动作则强调游戏的战术选择(如《黑魂》)。

② 游戏攻击是否自动锁定目标,没有自动锁定的游戏可延伸的设计方向更多但意味着更高的上手难度(释放技能需要把握好方向范围,这个上手难度很高)。

③ 游戏对环境的利用度,环境杀、利用环境物件等。

而不同游戏类型对攻击设计的诠释也不一样,这里我归纳为自己理解的三种。

① MMO、ARPG类型的游戏,该类游戏一般一个职业都有很多技能,而技能根据职业特色进行设计。玩家需要根据不同需求(PVP、PVE、特殊环境)搭配出不同的技能组合,而在PVP、PVE战斗中完美的施展技能循环是该类游戏的乐趣之一。

《暗黑三》中某版本射手的技能循环就是简单的4转一个剑雨,十分有节奏感(仿佛在玩音游)。

② ACT类游戏,该类游戏包含我们常说的格斗游戏和日式ACT游戏。该类游戏注重玩家对时机的把握和对敌我双方技能的理解,一般来说同一攻击方式有着多样化的组合而不是MMO类型游戏的技能,具体实现方式如下:

组合键:不同按键组合有不同的攻击效果,例如单点和按住攻击键位,按住上方向和攻击键等均会有不同攻击效果。

连招:这个源于格斗游戏(快按下健,上上下下,左左右右,BABA),连招往往考验的是玩家的记忆和对游戏节奏的理解也带来了更多的战术选择,而作为奖赏连招往往意味着更高的伤害。

环境:利用环境要素配合技能,如《死亡细胞》下落击杀踢门、《如龙》的利用环境物进行连招。

③ 武器类游戏(笔者取的名字),常包含FPS游戏、某些动作游戏等,这类其实是①②类游戏的变种,丰富的武器组合比技能组合更加多变也意味着技能组合的简化,为了加强技能深度往往会增加很多②类游戏的要素(技能组合也不如②深,但还是多少有一些)。

1.3 防御设计

防御设计也是技能设计中极其重要的一环,一般而言防御设考验的是危机发生时如何正确应对,与攻击相辅相成带给玩家攻防转换的动态战斗体验。

这里就不按几个分类进行阐述了,而是笼统的说一下。

游戏中最常见的防御设计就是格挡与闪避。

格挡往往是最容易的防御方式,可以化解各种危机,但同时也会损耗一部分生命还面临着破防类敌人的威胁。

闪避也是常见的防御方式,但往往意味着中等风险,需要玩家把握时机,闪避往往意味着使用次数限制,闪避完毕时会改变站位。

而弹反则是较为高级的防御方式。意味着高风险和高收益,弹反成功往往会有怪物眩晕和子弹时间,而弹反失败则会引来对手的一顿血虐。

而在MMO中防御方式则弱化了反应的要素变为了一系列技能,常见的有战士的嘲讽和钢铁战车,法师的冰盾、闪现等,但这些防御一般都有着各种限制(长CD、使用后降低属性、冰盾则是自己冰封虽然无敌但是动不了)。

1.4 怪物设计

怪物设计往往是为了考验玩家的攻击和防御技巧,不同的怪物有着不同的进攻、移动方式和特殊技能,需要玩家进行实时应对。

怪物考验玩家攻击和防御技巧的常见方式如下:

① 怪物有着规律的攻击方式,玩家在了解后可以轻松应对。而不同怪物也能根据外形猜测其攻击方式(笨重、敏捷的外形技能自然是对应的),也极具辨识度。

② 怪物技能往往有着明显前摇,从特效动作音效都在提醒玩家“我要放技能了”,也是便于玩家进行学习其技能规律的设计。

③ 怪物的不同技能让玩家能够明白使用不同的技能策略更有效。如自带AOE的怪就意味着近战技能不是最优解。

④ 怪物间的组合考验着玩家对攻击先后顺序的理解,而怪物站位也是可以利用的环境要素之一。

1.5 技能平衡和深度

在技能设计中往往会遇到某些技能过强和某种策略过强导致玩家一直重复使用,对玩家而言不是好的体验且也不是我们这些设计者想要的。

常见的解决策略如下:

① 加强使用风险,如上述的弹反加强失败的惩罚和成功操作的难度。

② 限制使用次数和资源消耗,CD和精力是常用设定。

③ 无视某些技能的怪物,如无视防御、不会被眩晕的怪物等。

④ 怪物间组合导致玩家单策略无效,如盾反流,我就四面八方出怪看你怎么玩。

⑤ 系统鼓励多样化的攻击方式,如奖励某些攻击方式。

另一方面,从游戏技能深度看,我的理解如下:

① 丰富的技能选择(战术选择、连招等等),这是前提。

② 技能间的可搭配性与关联性,但不要太限制某些技能的组合。

③ 技能的使用深度,如特定技能的使用技巧不同效果也不同。如非指向性游戏中技能玩家掌握极限距离输出,无缝连接技能等,这里不得不提一下任天堂游戏在简单操作间有着很高的深度及简单操作间组合也会有无限可能。

④ 丰富的被动影响战斗体验,如《暗黑三》技能符文、《死亡细胞》词缀让技能散发了更多的可能性。

⑤ 丰富的怪物设计不断考验玩家战斗技巧。技能设计得再好没处使用也是个问题,所以就需要怪物设计了,而我们也可以思考一些系统规则影响怪物,如怪物随机技能和被动(《暗黑三》大秘境词缀),怪物适应玩家攻击方式(《中土世界》)等方式。但一切等玩家熟悉后也就索然无味了,人与人斗其乐无穷,pvp则有着很高的上限和无限可能这也是近些年pvp游戏大火的原因之一。

二、技能设计实例分析

2.1 《龙之谷》

《龙之谷》技能设计属于传统MMO游戏与ACT游戏的结合,其技能主要分为攻击技能、防御技能、被动技能三大块,而其乐趣则同时兼有MMO复杂技能组合与ACT对时机把握技能理解的乐趣。而这意味着它既有着极其丰富的技能选择还有着较高的学习成本,而它是通过技能解锁学习与转职解锁新技能来减轻玩家学习负担,在玩家理解技能后适时解锁转职和觉醒带来全新套路让玩家能够较长时间拥有较高的乐趣,如下图所示。

玩DN的体验在玩近战远程时一般来说是不太一样的。

玩近战一般来说讲究的是ACT式的即时反应和准确释放技能带来高连击,十分灵活流畅有着不错的操控感,在《龙之谷》中我记得当年我玩的是战神,这是个近战和无锁定结合的职业。而其远程强调的是一种类似FPS游戏的瞄准感和AOE大范围带来的打击感和连击感,且职业设计上法师并不是限于远程,很多远程都有近战技能,下面举例说明。

上图是角色当前的一套攻击技能搭配,从中我们可以看出角色有着很多的AOE技能,而技能间有各种buff间的互相加成,还有很多给对方释放负面buff的技能(打蜡、岩浆墙等)、而且还有着上述所说的连击感设计(岩浆戳刺追加普通攻击可以连续发动寒冰戳刺),而综合起来又是一个十分有快感的技能循环,下面看看它的防御技能和被动技能设计。

从上我们看出《龙之谷》防御技能多是组合键、连击及环境三种情况的综合,即有着防御作用也往往有着反制和攻击效果,而被动技能则多是属性加强和某些套路的加强。

2.2 《死亡细胞》

《死亡细胞》属于上述的“武器类游戏”。

在MMO的技能设计中,我们会设计一个标准人具有一定的血量和攻击,而一切职业以这个标准人作为基础;而与此同时标准人的自杀时间(血量/攻击)则会作为游戏战斗的基础节奏进行设计。

在《死亡细胞》中也有类似的设计,那就是标准时间,这个时间大致为2s。而低风险的武器击杀时间时间大致为3s,高风险武器的击杀时间大致为1s。在设计完成后依据该标准进行测试,看新的武器装备是否平衡。

《死亡细胞》的关卡难度上升让玩家不得不更换武器,每个武器都有不同的数值、效果以及独特的手感(战斗体验),让玩家尝试不同武器的同时获得大量的新鲜感,怪物特性决定了不同情况下需要不同的解题思路。

《死亡细胞》的boss及其技能是怎么设计的?下面以黑色大桥boss残缺者进行举例说明。

boss一开始只会进展攻击,这时候只需要注意闪避即可。

在血量减少到80%后,会增加两个技能。火遁和护盾,护盾是无敌释放时会被震开并眩晕,我们只能等待其消失(和第二关的木头人无敌一样);火遁是范围AOE我们无法近身攻击,只能远程。

在血量减少到60%后会释放捶地火舌,是一个地面前进的AOE,需要跳跃躲避。

在血量减少到40%后会释放飞踢(充能跳跃)且技能释放频率大大提高,这个技能其实就是绿色僵尸冲脸的升级版。

从上述描述中我们可以看出《死亡细胞》的boss技能设计思路:多阶段释放技能其实是在较为安全情况下为我们介绍boss机制,而boss技能基本就是小怪技能的终极检验,在熟悉技能后会综合使用进行考验。

再说说《死亡细胞》是如何做到重复游玩的战斗体验都能不重复、让人停不下来的。先说不是重点的部分,细胞解锁+符文解锁新区域+随机地图,本来就具有多样的变化。游戏内暴虐、战术、生存三种属性本就意味着三种大方向的套路,而变异加装备的选择也给游戏带来了无穷的变化性。

游戏技能搭配其实和《暗黑》有异曲同工之妙。玩家就算一样的武器因为词缀不一样也会产生各种变化,例如武器a有浇油,武器b有燃烧,武器c对燃烧状态怪物双倍伤害——这就导致了《死亡细胞》在熟悉之后会有各种各样的build,数十种不同部位武器加组合+流派加变异选择+词缀选择将能产生巨大数量级的搭配,而厉害build带来的巨大快感也促使玩家发掘更多更强效果更爆炸的build。

总结(猜测)一下《死亡细胞》的技能设计流程。多找参考加头脑风暴,选择出可能会有全新体验的点子——制作实现其攻击方式与特性——不断打磨手感,让其有独一无二的打击感——填充正式数值,并依据标准时间以其定位——根据最终定位放入游戏,根据实际体验及后续玩家反馈进行优化。

1.你印象最深的ACT技能有哪些?好的技能是哪里吸引了你?又有哪些引起你不适的技能设计,为什么?

印象最深的技能应该是DOTA中影魔的技能设计、《暗黑三》DH的三转一剑雨、《死亡细胞》中的鞋。我认为好的技能必定是带给玩家不一样体验的(超出玩家预期)有着较低的使用下限和很高的上限,玩家会在惊喜感过后还有较长的不断学习成长的阶段。

不适的技能设计就是一些需要特定解法的怪物设计了,例如《荒野之息》的大机器人,性价比最高的解法必然是盾反,而遇到大机器人也就彻底成为了考验我盾反技巧的时刻,如果能够有其他性价比较高解法自然更好。

2.技能在ACT游戏系统中应该起到什么样的作用?在不同的游戏里,技能对游戏流程影响的重要程度是不尽相同的,最好试着对比分析两款技能重要程度不同的游戏,并说明为什么,对游戏体验造成了什么样的影响。

技能在ACT游戏里自然是操纵到结果反馈全程的重要体验承担者,怪物和剧情则是为玩家的技能战斗体验服务的,《死亡细胞》就属于这类。

《荒野之息》中技能就显得不是那么重要,因为它的核心在于解谜,从关卡到打怪其实是不同的谜题方式考验玩家不同的谜题方式。游戏中就算是最无脑的猪头哥布林一般来说也是群居,而杀怪顺序就是我们需要考虑要素之一,更别说一般除了正面进攻外还有多种解题方式了。而各种boss在我们了解boss行为并制定策略后一般来说也没那么困难了,就算不行还能刷装备再来。但荒野之息也有较深的操作空间,这一部分是给动作玩家和玩家操作技巧深度准备的。

《荒野大镖客2》和最近在玩的《克苏鲁召唤》中的技能则是完全为叙事服务的,技能只是为了让玩家亲身体验一些情景而更加有代入感,但也还是有一些给动作游戏爱好者准备的深度技巧和挑战(仅指前者)。

3.试着建立评价动作游戏技能设计的标准。或者说,你用哪些指标去衡量技能设计的好坏。

技能设计好坏我认为有如下几点:

技能可信度,是否符合角色定位和世界观等等。

技能本身表现,包括使用感受、打击感、反馈等。

技能是否有使用深度,易上手难精通。

技能是否能够带来全新的战术选择,而不是一堆相似定位的技能让人选择困难。

技能间是否有着关联性和可自由搭配性,这一点最难做到。

4.玩家眼中的好技能和游戏设计者中眼中的好技能有差别吗?如果有,这个隔阂该如何处理?

玩家眼中的好技能其实就是能让自己玩着爽的技能,而随着玩家水平和理解增加如果没有对应水平的技能出现就没那么爽了。而制作者一开始就会考虑到技能深度和搭配(也是好技能标准),最终呈现在玩家面前时就可能让玩家懵逼,不知道该怎么选择。

这个问题的隔阂最大原因还是信息不对等,设计者知道关于技能的一切而往往忽视了玩家的真实水平。

玩家可选操作越多、战术选项越多导致的就是每个选择间的差异会缩小,让玩家十分难以抉择,等到玩家水平达到设计者心理间最低的技能线后就会对设计者的“好技能套路”称赞有加。

解决这个问题方法很多,但综合起来说都是如何引导玩家:

设计者在制作后期需要找没玩过游戏的玩家来玩,不要自己认为很ok。

常见方式之一就是技能解锁,让玩家慢慢的学,这个的缺点就是玩家自由度受限。但好处就是让某些技能解锁成为玩家追求。

更好的方式就是一开始使用方式就没有限制,但玩家需要在某些引导后才会学会。任天堂游戏中一旦学会高级技巧游戏方式也就不同。

5.完全以新鲜感为首要标准设计一套技能。

设计目的是带给玩家完全不一样的战斗体验,同时可以和游戏中已有设计相配合。

流星锤,我思考后发现这样一个武器在游戏中基本是没有的战斗体验。

攻击方式:向前甩出锤子,锤子会以抛物线前进。

攻击效果:前进时会稍稍击退敌人,伤害中等。最后会砸在地面并陷入地表,最后一下伤害大量,并眩晕敌人。

技能特色:扔石头般的强烈打击感和最后一下爆炸效果的快感。但有着很多风险:攻击动画相对较长,而收起武器时会有一个拔出武器的明显后摇(但该后摇肯定是略低于眩晕时间的)。

与游戏中现有机制的配合:可以与游戏陷阱和控制向道具搭配使用;同时下落时3倍伤害和更多眩晕,破门击同理。

6.总结技能设计的流程。

根据游戏定位和世界观、人物设定的不同有着不同的思考方向,这是思考技能设计的基础。

在我看来游戏先确立人物最基础的攻击体验(例如普攻),再从普攻上去思考拓展技能设计。例如刺客,有了普攻会想到背后攻击,就有了背刺;刺客会用毒就有了带毒打击,而带毒打击除了有debuff外与普攻区别不大,就利用好debuff衍生出层数、终结一击等;而刺客常用防御技能是潜行,有了潜行后会想到破隐一击,这样就让防御技能和攻击技能有了关联......

有了基础体验后就可以开始头脑风暴进行各种思考,也可以找参考进行拓展最后选出可行的点子。

制作最小可行性模型,验证后完善表现手感和数值。

根据定位进行最终确认和实际投放,然后根据后续体验进行不断优化。

7.技能平衡的思路、要点。

技能平衡我的主要思路还是上述的标准模型那一套,在我们对技能有预期后实际体验技能是否与预期相符,不符合就调整。

但技能平衡最难的其实还是组合使用时的难点,之前的经历有这样一套解决方法:新做技能后先单个验证,然后将其代入技能循环里面去体验,看这个技能加入循环后的具体表现来进行参考。也可以写一套模拟工具来具体计算,而简单的验证可以用Excel进行。

8.分享你觉得有启发价值的相关材料。

很基础的那本数值入门《平衡掌控者》。

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