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牛逼哄哄的PS4 Pro 或许只是索尼无奈的必须

 游戏日报 2020-08-13

美国时间9月7日下午15点,索尼PlayStation新品发布会在纽约时代广场开幕。发布会上索尼正式发布了PS4系列升级版主机——PS4 Pro。据悉,改款主机将于今年11月10日开始上市,美版售价399美元(约合人民币2657元),港版售价为3180港币(约合人民币2700元)。
 

从配置表来看,PS4 Pro相比起PS4/PS4 Slim,CPU频率得到了一定提升,而显卡部分在升级后达到了原版本的2.28倍,在性能上完全吊打xbox one/one S。

然而这个时候如果就开始高喊“索尼大法好”那就是图样图森破了,且不说微软传说中“性能提升四倍”的Project Scorpio会在2017年圣诞假期推出,由于目前全球游戏市场的剧烈变化,PS4 Pro这次表面上的“棋高一着”,背后蕴含的或许是一种无奈的必须。

一个世代两种规格 不是好玩而是要跟上时代

由于功能定向,早期游戏主机无论在流畅度还是游戏画面上,都远超同时代PC。这点从之前几个时代的游戏主机寿命上可见一斑。例如,PS1是在1995年9月9日发布,而PS2直到2000年10月26日才横空出世,PS3则是2006年11月17日发布。当然这只是账面上的数字,事实上PS2直到2013年才开始停产,2016年4月才停止线上服务。

然而在PS4/Xbox One时代,整体游戏市场的硬件环境已经发生了根本性的改变。2013年PS4发布时,其显卡性能只相当于HD 7850(当时AMD旗下的中端+显卡)。因此,当时就有人开玩笑称搞不好要出升级版;然而在此之前,主机游戏市场从来没有过在一个世代出两个性能版本的先例。
 

那索尼和微软为何都要开这个先例呢?究其原因,在采用和PC同样的X86架构后,虽然有着“优化光环”加持,但以目前主机的硬件水平来跟PC平台相比,其流畅度上的优势已经被压缩在可控范围内,而因为流畅度而进行优(yan)化(ge)之后的画面跟PC平台相比,已经失去了优势。

此外,除了传统3A级大作对硬件能力的压榨,新兴VR市场的异军突起,对游戏硬件平台提出了新的性能需求。在这种形式下,索尼和微软要想继续维持、拓展主机游戏市场(包括VR游戏市场)的盘子,势必需要把现有平台的硬件水准提升一个阶级。而PS4 Pro、Project Scorpio在这种背景下也就应运而生了。

架构优势不在时 开发者是否“玩的爽”就成了关键

从最早的雅达利时代开始,游戏主机硬件平台基本都是自成一家,从硬件架构到算法都完全不一样。出于精力、成本以及讨好“给量渠道”(即硬件平台商)的考虑,当时跨平台发布游戏非常罕见。

而到了采用与PC相同的X86架构的本世代,除了少数独占大作外,大部分游戏都会先后发布PC、PS和Xbox版本,其中不乏像《巫师3》、《辐射4》这种三方3A大作,连躬耕PC游戏的暴雪也先后发布了《暗黑3》和《守望先锋》的PS4版本。而以《Minecraft》为代表的独立游戏的崛起,让开发者在这一世代的主机大战中占据的分量越来越重。

同样的架构,同样的开发环境,那能否让开发商在开发过程中获得足够的资源、施展空间,就成为了影响游戏在该平台表现的重要因素。且不说硬件水平参差不齐的PC平台,在标准化的主机平台上,硬件水平的提高显然可以让开发商在做同样优化工作的同时,在更流畅与更绚丽之间获得更好的平衡,从而提升游戏产品在该平台的体验水准,提升整体平台的口碑。

所以,即便PS4/Xbox One的性能储备仍然足以应付目前的3A级作品乃至VR游戏,但提供一个更加宽裕的标准化开发环境,无疑可以令开发者对其更加青睐。而在坐拥Windows系统以及DX12接口的微软面前,目前口碑上占优的索尼想要继续在主机市场对微软保持压制,硬件环境的领先既是必须,也是无奈。

既能填坑也能提升业绩的PS市场 不容索尼有失

在索尼公布的2015年财报中,移动事业亏损614亿日元,比其预测的亏损数额高出57.4%;而索尼电脑娱乐营收887亿日元同比增长84.3%,并且在销售方面实现了11.8%的提升。这个数据简单来说,就是移动事业的坑,基本上是被PS事业给填了。

从索尼的整体业务营收来看,虽然相机部门以7112亿日元雄踞第一,但其销售额相比去年下降了1.7%。而且由于数码相机以及摄像机市场的进一步缩小,这块市场的继续增长显然已经不具备想象空间。

从这个角度来看,营收快速增长的索尼电脑娱乐显然是让资本市场继续对索尼保持关注的主力军,而PS市场在这支主力军中显然担任着先锋的位置。因此,无论是发布之前的PS VR,还是现在的PS4 Pro,都承担着为索尼继续保持乃至赢得更多资本市场热度的重任 。索尼对其如此重视,也就不难理解了。

在微软不断通过Windows10+xbox联动的泛娱乐平台建设,以及DX12全新标准所带来的诱惑力之下,索尼抢先一步的行为,在笔者看来更多的是一种错开标准竞争、侧重品牌效应的举动。而在全球游戏市场来看,只要不是硬件平台出现重大问题(死亡蓝灯等),游戏产品质量、口碑才是最终决定一个世代主机之战胜负的关键。
 

然而略显尴尬的是,在当前的而游戏市场大环境下,索尼除了在主机游戏领域要面对微软的“标准优势”、独占大作和Project Scorpio之外,或许还得祈祷Steam平台不要那么给力。 

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