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单身都是怪游戏?数据告诉你妹子们有多爱游戏

 游戏日报 2020-08-13

前不久,一句“DNF死肥宅”引发了一场800万勇士集火年轻妹子网络事件,800万玩家和1个妹子,若不详细说明,很容易会想偏到某一种类型的艺术电影。不可否认的是,虽然游戏已经摘下了那顶洪水猛兽的帽子,但在很多人看来,打游戏和找不到对象之间仍旧有着必然的因果关系。

游戏本来就不是男生的专利,所以将游戏玩家定义为宅男也是很片面的说法。据游戏日报所搜集到的信息,多项数据综合显示,目前,在全球范围内,男性玩家与女性玩家的比例几乎相差无几,约为52%:48%。其中,根据知名商业杂志《福布斯》在2014年的一次统计中,女性玩家的数量已经超过了男性玩家,占比52%。值得一提的是,在2011年,英国女玩家的占比就已经达到了49%。
 
此外,北美地区的玩家性别比则是趋近于1:1。其中,超过18岁的女性玩家有36%的占比,18岁以下则是48%;而男性玩家在这两项数据的表现则是35%和52%。可以看出,在成年群体中,女性甚至比男性更喜爱游戏。
 
反观曾经对游戏有过偏见的中国地区,以最受欢迎的手游为例,根据TalkingData公布的《2016年移动游戏行业报告》显示,男女玩家的数量比已经达到了50.6% : 49.4%。而且在消费方面,与天生“花心”的男人不同,女性玩家更容易与某一款游戏产生粘性,也比男性玩家多出了将近三成的人数愿意为游戏消费。

其实如果让玩家拿身边举例的话,无论是早期的《劲舞团》,还是前几年的《剑网3》,亦或者是如今的LOL与《王者荣耀》以及其他养成类游戏,女性对于游戏服装方面的要求普遍要高于男性。数据研究公司Flurry表示,这或许与女性天生爱美爱购物有一定的关系。但若用中国话来阐释就是,女人,就要对自己下手狠一点。
 
而在男女玩家数量比方面,不久前,微软内部就专门针对Xbox用户进行了一次调查,结果显示,在2000多位Xbox One玩家中,男女玩家的分配比例为58%比42%。由此可见,无论是手游,端游亦或者是主机游戏,女性玩家的整体数量都在不断接近男性玩家。
 
但从游戏日报了解到的数据来看,男同胞们也不用过于担心阴盛阳衰会在游戏领域中发生。因为在核心玩家群体中,女性比例仍然只占5%,而在将近50%的数字中,绝大部分的女性玩家还是以休闲游戏为主。还有,在游戏行业的从业人员方面,据国际游戏开发者协会的研究数据显示,女性从业人员仅有22%,而外国媒体认为这与游戏行业的工作强度有着很大的关系。

再看电竞方面,在今年4月22日进行的韩国英雄联盟职业联赛LCK春季赛决赛上,购票到现场的女性观众达46%,同比去年增长14个百分点。但参考韩国女粉丝的疯狂程度以及电竞在韩国的地位,这组数字是否为个别现象还有待证明。就连公布这组数据的拳头官方也表示,这在很大程度上得益于今年的战队和选手全部都是超级明星级别的。
 
如果日常关注LOL相关联赛的观众不难发现,韩国赛区的现场呐喊声几乎全部来自女观众,中国赛区的现场是男声略大于女声,而欧美赛区则是只有男声,没有女声。此外,从2014年—2016年,以ESPN与易观智库为代表的各项调查数据都显示出,男性观众占据了电竞观众的绝大部分比例,大概在8:2左右。

以目前大火的《王者荣耀》为例,据TBI腾讯浏览指数半年来的数据显示,男女用户的占比为82%与18%。而以主打休闲电竞概念的《球球大作战》,女性用户也只占了21%。当然,对于这两款游戏,尤其是《王者荣耀》来说,相比于妹子的数量,小学生的占比才是玩家更应该在意的。但客观而言,若参考《王者荣耀》的用户群体和1亿多的月活,即使只有18%,女性玩家的数量也足够可观。
 
综上可以看出,随着时代的不同,女性对于游戏的喜爱程度也日益显现。虽然核心用户仍然较少,电竞女选手的出路也一直是为人所关注的话题,但对于游戏的不同理解,这些用户也逐渐形成了一个变现能力颇强的女性玩家市场。而在职业选手方面,游戏日报也曾于前几天的一篇关于女子电竞的文章中提到过,大厂商的布局,是能否挖掘女子电竞市场的一个重要因素。除了之前提到的京东女队,近日,阿里体育也正式宣布了将于今年的WESG开放《CS:GO》与《炉石传说》两个女子组比赛

数据与事实证明,宅男一词已然不能足以形容游戏玩家的特点,一个人的单身归罪于游戏身上也越来越欠缺说服力。而从热爱游戏的玩家角度出发,自然也不能把游戏定位于耽误自己终身大事的罪魁祸首。如果非要纠结的话,没事照照镜子,或许就能找到一个豁然开朗的答案。

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