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游戏化干预可以改善心理健康

 四地闲夫 2020-09-22

精神疾病是非常普遍的,并且是导致残疾的主要因素。的确,抑郁症是世界范围内导致残疾的最大因素。除了个人负担之外,精神障碍造成的经济成本也相当高,超过了其他常见疾病(如心血管疾病)的支出。随着年轻人的心理困扰、自杀和自我伤害趋势的增加,迫切需要有效的治疗和预防措施。

游戏化干预可以改善心理健康

据统计,40%的就医与精神疾病有关,但只有不到35%的人可以获得治疗和心理护理,这表明迫切需要可获得和负担得起的治疗工具。智能手机的普及为这些工具提供了一个交付平台。之前的研究表明,游戏化——将干预内容转化为游戏形式——可以提高预防和早期移动干预的参与度。

一项新的随机对照试验发现,将移动心理健康干预变成智能手机游戏,可以潜在地改善健康状况。该研究于2020年9月2日发表在PLOS ONE期刊上,并表明游戏化化的内容干预可降低抑郁的易感性、压力和焦虑。

移动心理健康应用程序有可能成为抑郁症和焦虑症的干预手段,但研究显示,它们的效果似乎有限,因为人们无法长时间坚持这种常规程序。为了提高其有效性,研究者建议将干预内容转变为游戏,其中包括需要传球、反馈、得分和其他游戏元素的关卡。

该研究旨在探讨游戏化的移动心理健康干预对提高易感性的影响,并将其与主动和非主动控制条件进行比较。此外,还评估了个人成长、焦虑和心理健康变化条件之间的差异,以及流失率的差异。

eQuoo应用程序是在所有领先的移动平台上开发并发布的。这款应用程序通过心理教育、讲故事和游戏化来教育用户有关心理概念的信息。

358名参与者完成了一项为期五周的随机对照试验,他们被分为三组:游戏干预应用程序eQuoo、正常干预应用程序认知行为疗法app和无干预组。通过三个时间点的自我报告调查来测量易感性和焦虑。在第1、17和35天对所有参与者进行相关量表的测量。

重复测量方差分析显示,与两组对照组相比,试验组在5周内的易感性有显著的改善。该应用程序还显著提高了个人成长、与他人的积极关系以及焦虑感。

在90%的依从性下,eQuoo组坚持下来的参与者比对照组或无干预组多21%。与对照组相比,通过eQuoo进行的干预显著提高了心理健康水平,减少了自我报告的焦虑,同时提高了依从性。

众所周知,促进心理健康是预防抑郁和焦虑症发展的有效途径。然而,由于各种原因,即使是最需要干预的人,干预措施也很少。游戏化的心理健康干预程序,可以保持用户兴趣并提高易感性,可以通过预防抑郁症和焦虑症来最大程度地提高移动干预的收益,同时使用方便,价格低廉,并且可以避免获得专业的帮助和经历相关的污名化和负面情绪。

由于五周时间相对较短,尤其是对心理健康干预而言,未来的研究应该对这款游戏化应用的长期有效性进行检验。使用更敏感的工具来测量eQuoo对焦虑的影响,并研究eQuoo对临床人群的影响。

研究者称,“eQuoo (游戏干预应用程序)能够证明它不仅对参与者的心理健康产生了显著有益的影响,而且游戏化治疗平衡了极大多数心理健康应用程序的高损耗率,尤其是在18-35岁人群中。因此,游戏化的移动应用程序可以成为健康和心理健康干预的一个有价值和有效的平台”。

参考文献

Silja Litvin, Rob Saunders, Markus A. Maier, Stefan Lüttke. Gamification as an approach to improve resilience and reduce attrition in mobile mental health interventions: A randomized controlled trial. PLOS ONE, 2020; 15 (9): e0237220 DOI: 10.1371/journal.pone.0237220

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