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游戏建模-通过3dsmax基本多边形编辑创建头盔-4,使用“挤出”向头盔添加角

 mike011 2020-09-26

本节说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。

这次将再次应用“对称”修改器以镜像对头盔的一半所做的编辑工作。

设置课程:

  1. 在上一课的基础上继续,或  打开 helmet_03.max 。

  2. 如果打开了新文件,则  选择头盔,并确保 “修改”面板处于活动状态。

将模型一分为二,并应用“对称”修改器:

  1. 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)。 选择头盔左半部上的多边形(从您的观察点来看),然后按 Delete。

  2. 应用“对称修改器”,然后按之前课程中的说明调整其设置:

    • 轴 = Y

    • 翻转 = 启用

  3. 在功能区“多边形建模”面板上,单击 (“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。

    在“修改”面板上,可以切换 (显示最终结果)以查看对称效果。如果对称已设置正确,请关闭切换。

调整角基部上的顶点:

  1. 在功能区“多边形建模”面板上,激活 (“顶点”)。

  2. 在功能区“编辑”面板 “约束”组上,激活 (“约束到边”)。

    这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。

  3. 激活“前”视口。如果需要,单击 (“最大化显示”)以清晰地显示头盔。

  4. 在主工具栏上,激活 (“选择并移动”),然后选择头盔上部区域中的顶点并移动选定的顶点,如下一个图中所示。

  5. 选择在中心顶点对面的顶点,然后也  移动该选定的顶点。此外,还移动中心顶点上方和下方的顶点。这样做的目的是创建一个大致呈圆形的对称图形。

  6. 在功能区“编辑”面板上,激活 (“约束到无”)。

    提示: 如果您忘记约束仍处于启用状态,则在变转子对象时可能会出现异常情况。因此,最好一使用完约束就将其禁用。此外,此设置中的按钮的功能类似于单选按钮。不能通过再次单击约束的按钮来禁用约束:必须激活“约束到无”才能禁用当前活动的约束。

创建角的基部:

  1.  选择圆形四边形组中心处的顶点。

  2. 在功能区 “多边形建模”面板上,按住 Ctrl 并单击 (多边形)。

    这会自动选择共享顶点的所有多边形。

  3. 将视口切换回“透视”视图,然后执行  环绕操作,以查看角的整个基部。

  4. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“插入”)。

  5. 在“插入”Caddy 上,将“数量”微调器(第二个控件)拖到与 0.25 似乎的值,然后单击 (“确定”)。

    这将会为选定多边形创建插入边。

使用挤出和倒角为角创建一个槽:

  1. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“挤出”)。

  2. 在 Caddy 的第一个控件(“挤出类型”)上,从下拉菜单中选择“组”。

  3. 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击 (“确定”)。

  4. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“倒角”)。

  5. 在“倒角”工具 Caddy 上,将“高度”值(第二个控件)设置为 0.25,并将“轮廓”值(第三个控件)设置为 –0.5。单击 (“确定”)。

    执行第一次挤出和倒角操作之后的头盔角槽

  6. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“插入”)。

  7. 在“插入”工具 Caddy 上,将“数量”(第二个控件)设置为 0.35,然后单击 (“确定”)。

  8. 在“多边形”面板上,单击 (“倒角”)。

  9. 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。

    执行第二次挤出和倒角操作之后的头盔角槽

  10. 再次单击 (“挤出”)并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以结束挤出操作。

    头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

    此时,您可以继续创建角,方法是将“移动”、“旋转”和“缩放”工具与“挤出”、“倒角”和“插入”多边形工具结合使用。然而,你将通过路径控制挤出。

绘制用于挤出角的样条线:

  1. 在 “创建”面板上,激活 (图形),然后在“对象类型”卷展栏中,单击以激活“线”。

  2. 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。

  3. 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。

  4. 在“前”视图中,沿着 Y 轴移动  该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,同时沿着 x 轴移动它。

  5. 转到 “修改”面板 “选择”卷展栏,然后激活 (“顶点”)。

  6.  最大化“透视”视图,并  移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。

  7.  在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

    “左”视图

  8. 再次单击 (“顶点”)将其禁用。

挤出角:

  1.  选择头盔,然后在功能区“多边形建模”面板,单击 (“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。

  2. 激活 (多边形)。

    重要: 如果头盔底座顶部的四个面不再处于选中状态,单击后,按住 Ctrl 键并单击以再次选中。

  3. 单击 (显示最终结果)以将其启用。

  4. 在“多边形”面板  下拉面板上,按住 Shift 并单击“样条线上挤出”。

    样条线挤出的 Caddy 控件的数量要比多数 Caddy 的多。

  5. 单击最后一个控件“拾取样条线”,然后单击先前绘制的样条线。

    单击该样条线后,3ds Max 将增长角,但这些角还没有锥化。

  6. (可选。)在 Caddy 上,单击“沿样条线挤出对齐”以将其启用。

    3ds Max 会将该样条线与原始面的法线对齐,从而使角更垂直于头盔的其余分部。这可能会获得良好的效果,也可能不会,具体取决于所绘制的样条线。

    注: 也可以尝试调整“扭曲”和“旋转”(仅当启用“对齐”时才可用)的值。

  7. 将“锥化量”的值更改为与 –0.5 近似,然后单击 (“应用并继续”)。

    3ds Max 仍将进一步挤出角。在其他视口中可以更容易查看这一点,但也可以浏览“透视”视图,如此图中所示。

  8. 更改“锥化量”,使角到达某一点(对于图示的头盔,该值为 –0.955)。单击 (“确定”)完成这些更改并完成角的创建。

    通过沿着路径挤出角,可省去在变换工具与多边形建模工具之间的大量切换工作。

  9. 在功能区 “多边形建模”面板上,再次单击 (多边形)将其取消激活。

再次统一头盔几何体:

  1. 打开展开的“多边形建模”面板(单击“多边形建模”标签),然后选择“转化为多边形”,将对象转换为“可编辑多边形”格式。然后按 F4 禁用“边面”。

    移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

  2. 再次按 F4 键以重新启用边面。

未完待续

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