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为什么看好的是Blender,不是其它三维软件?

 mike011 2020-09-26

类似内容可能有争议,因为有的软件用户基数庞大,容易将用户小的软件淹没在口水中。

有的软件功能强大到令人发指,常被一些人用来吓唬初学者,谈到深处搬出这个软件来就有了力挽狂澜的气势。
这不是一篇面对初学者的文章,当然初学者喜欢看的话切记不要互怼,高手其实不选择怼,而是集百家之所长为我所用。

到底有多少三维软件

初学者关注的是学习那个软件【更好找工作】,从业者考虑的是如何达到行业标准【能都做出别人做不出的效果】,创业者关注的是如何选择适合自己公司的软件【为客户提供更好的服务,同时能否提高效率降低运营成本】。
三种角色有不同需求,三个角色之间的平衡也代表了国内 CG行业的现状。
Lightwave 这三软件。功能异常强大,优点就是这款软件的最大缺点,功能太强大导致学会这套软件需要付出更多代价。能熟练使用这套软件的不只是艺术家 = 科学家+数学家+艺术家。
 Softimage 成就了《泰坦尼克号》,后被 Autodesk 收购,已经停止了开发。大家所熟知的三维软件3dsMax、Maya 都是被 Autodesk 前后脚收购的。
这篇内容是面向CG 企业的文章,没有考虑软件用户群,更多站在行业中这些软件能制作那些业务展开。
如何来排除软件?从跨平台性,价格、商业市场、软件配合、工作流程等诸多方面展开。


为什么强调跨平台性

跨平台是软件开发中一个重要概念,即不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境(CG 行业还是非常依赖硬件)。
一个操作系统下开发的应用,放到另一个操作系统下依然可以运行。
这样做最大大的好处是 CG 公司不需要考虑计算机操作系统的问题。
简单来说就是不管什么系统,都能安装运行,不必为了一个软件定制一台电脑。

以上三种操作系统,最陌生是 Linux 系统,对于编程的人来说Linux系统并不陌生,但对于数字美术艺术创作,Linux 不是最好的选择。
Linux 虽然免费,但是由于需要一定硬件驱动、编程基础,这对艺术创作者来说门槛较高,先把它给排除了。
不是说 Linux 不好,如果喜欢可以体验一下。国内用户推荐 ubantu 操作系统,中文支持的很好,也支持 Blender。但是其他软件就不支持了。


macOS | Windows OS

macOS是苹果电脑的操作系统:对于购买苹果 MAC 系列电脑的人来说,macOS是附带的,购买电脑后就会赠送操作系统。

随着 iPhone 的热卖,基于 iOS 开发手机 app 的生态链封闭又强势,Mac 成为了众多开发者必备的计算机。

当然不止于此,Mac 一直被认为是平面设计师的首选创作平台,随着 Mac 电脑销售的逐年激增,围绕苹果电脑生态链的专业软件就逐步的增多。熟知的 Maya、Cinema 4D 都完美支持。

都说买苹果电脑的都是用来装逼的,其实这是一群屌丝的意淫而已。Mac 强大的稳定性以及非常强大的系统热更新(操作系统升级无需重新安装软件),无疑为项目提供了一台完美创作平台,维护成本非常低。

Windows OS 是微软的操作系统:微软围绕 WindowsOS 操作系统研发的Suface 系列电脑,开启了微软计算机硬件整合时代。
相对于 macOS 来说 Win 创作系统能支持更多的游戏,这也是macOS被很多人诟病的原因之一。Win操作系统很好的兼容了娱乐与专业平台,对于重娱乐的人来选择 Win 无疑是最好的选择。
Windows OS优点明显,但缺点更是无法忍受。Win长期以来不稳定,因为系统奔溃导致项目无法挽回数不胜数,在长期的项目实践中受尽了各种折磨,可谓苦不堪言。
对于盗版用户来说,系统奔溃重新安装软件这就是一场殊死搏斗,维护成本实在是不敢恭维。
越来越多的企业首选 Mac 为自己的生产力平台,越来越多的专业软件也得到了定制优化。

越来越多的企业首选 Mac 为自己的生产力平台,越来越多的专业软件也得到了定制优化。 总之,无论选择什么系统,推荐的软件总是支持跨平台的。


首先排除3dsMax

3dsMax一直以来呼声最高的当属:移植到Mac平台了,官方给出的答复也是模棱两可,至今也没有推出mac 版。
很多人采用了Max 作为了三维主体软件,这限制了操作系统只能在 Windows 中,对于后期制作依赖比较重的公司来说,又不得不采购 MacPro 等苹果设备,这意味着付出的成本会大大的增加。
因为这个原因,国内外的很多团队开始抛弃3dsMax,转投 C4D、Maya 的怀抱也就是意料之中的事情了。
值得一提的是只有 Blender 完美支持 Linux 系统的三维软件,对于自己 DIY 计算机的用户来说,除了硬件费用外,无用在支付任何费用即可创作。对于有勇气来尝试的创业公司来说, Linux + Blender可以考虑考虑。


用的不是免费软件,是盗版软件

国内有些用户将盗版软件当成了免费软件来使用,这是认识错误。软件分为:开源软件、免费软件、商业授权软件。
开源软件:开放源代码的软件,一般遵循某种特定的开源协议进行代码的开放。开源不一定是免费的,免费的也未必是开源的。但一般情况下,开源软件也是可以免费使用。
免费软件:免费可以使用软件,QQ、微信就是这种。
商业软件:必须支付授权费用才能使用的软件。Maya、3dsMax 都是属于这样的软件。商业授权有按年订阅的方式付费,也有买断版本的方式授权。


只有 Blender 是免费三维软件

在专业的设计、视频制作领域貌似免费的软件屈指可数,这几年开源软件获得巨大的成功,不断刺激并催生了一批新开源免费专业图像软件。
虽然Blender历史并不是很短,但却是专业图像软件中的佼佼者。
Maya:最贵。可以按年订阅价格大约为12000元一年,也可以55800元买断一个版本。比如买断 Maya 2018,但是不支持后期的版本升级。
也就是说2019版本再买要再花钱。当然也有企业版,按员工数量支付有一定的优惠,无论怎样来做,这将是一笔巨大的开支。
当然国内盗版横行,很多的公司象征性购买一套正版,绝大多数是盗版。
Cinema 4D:划算。19800到39800元多种版本,个人版、企业版、Studio 版等。整体来说,C4D 还是比较划算的。

Houdini:超值。12800的正版价格实属超值,售价比3dsMax还低,但是要解锁渲染节点还是渲染购买节点授权的。
Blender:免费。Blender作为为数不多的三维主体软件,实属不易。

综上说述:企业在创业的时候若要考虑正版软件的话,优先考虑Cinema 4D,划算用户数量也比较多,学的人多,相对容易能招到员工。 
Blender、Houdini 虽然都很强大,但用户数量较少,招聘相关员工时可能会面临找不到人的困惑。


三维软件能做哪些业务

做公司的人更多考虑的是市场,获得生存的机会在于如何定位。
简单拆分为几个业务方向:三维视觉设计(品牌视觉、视觉传达)、产品宣传服务(点子商务、产品广告等)、游戏(游戏制作与开发)、可视化(室内设计、建筑设计、园林设计等)、影视(影视后期、影视拍摄、后期合成、特效制作等)。


影视特效并不是最好选择

Design | 三维视觉设计(品牌视觉、视觉传达):需求最大的市场。
平面设计将会不复存在,2014-2018年倒闭的大型平面公司不在少数,一方面被互联网的强大攻势击垮,另一方面更多的是自身对设计的认识造成了更多平面设计师纷纷转型。
平面+三维=新的视觉传达正被越来越多的设计所重新认识。原本强大的线下广告机制被互联网广告机制重组,而且势不可挡。
新媒体的崛起逐步摆脱了旧的平面设计业务,越来越多的智能宣传模式与平台会进一步会拍碎怀旧者的梦。

Online Store | 产品宣传服务(电子商务、产品广告等):客户最集中的巨大市场。
电子商务消费成为了新时代消费者的生活习惯,基于网站的装修服务就会增长。
这个业务不是简单的平面设计服务,更多的商家希望能提供一套完整的宣传解决方案:平面、拍摄、视频、互动等,这是比较集中的一个市场。

Game | 游戏(游戏制作与开发):几家寡头的角逐的千亿市场。
王者荣耀1年收入420亿,一款游戏几乎做出了电影行业的总收入。但是游戏是一个赚钱但是只有几个寡头的局面,一时很难撼动这样的格局。
游戏开发不难,运行难不行业秘密。到了这一步,国内游戏除了可玩性这个指标外,只剩下资本这个线。
有钱开发,没钱开发出来也没有什么用。以前是买不起游戏引擎,现在是开源免费的游戏引擎不知道选那个。
时代突然变了,这个时候很多人冒出了高举独立游戏开发者旗帜,与其说游戏开发的成本降下来了,不如说是运营推广游戏的成本上涨到让很多的企业无法承受。大型的游戏、经典的游戏移植到手机端已经势不可挡。

VR\AR\MR 游戏遍地开花
Architecture | 可视化(室内设计、建筑设计、园林设计等):逐步衰退的刚性市场。
说过去10年间什么行业发展最骚?很多人都说房地产与互联网。过去的10年间房地产这个神话愈演愈烈,围绕房地产服务的企业也就能分得一杯羹。无论是室内设计、建筑设计、还是建筑动画的服务等,在过去10年间多多少少的都能赚到一些块钱。
如今:毛坯房禁售会催生软装市场的繁荣,建筑设计与动画服务慢慢的减少,可以说这个刚性市场在慢慢的衰退。
这个方向的后起之秀软件实在是太多了。Lumion、Twinmotion以及互联网设计平台等,利用实时渲染的优势着实的给了主体三维软件一计重拳,好像在这个方面完全没有停下来的意思。
很多从业者说这些软件不能提供建模,建模这个工作那个三维软件不能完成?也有很多从业者说这些软件效果不好,效果好就一定能赚钱?
Film | 影视(影视后期、影视拍摄、后期合成、特效制作等):逐步衰退的刚性市场。
对技术要求最高,但却不能保证高回报,这就是影视特效行业现况。
不只国内,好莱坞这样的特效王国,特效公司也在10年间倒闭了几十家,归根到底来说:电影再好,票房都与特效公司没有半毛钱关系。
中国应该现将广告的质量提升,这个市场是电影市场数倍。断地破产》。


前几年随着国内互联网的逐步发展,针对产品的视觉表现需求逐步的增多,C4D 刚好是Mac平台+视觉表现的利器,C4D 一时间流行起来也是有原因的。


使用最多的三维工作流程是哪些

主体三维软件之所以成为主体创作平台,是因为主体软件必须具备行业从业者需求的流程解决方案。无论是服务那个业务方向,使用最多的工作流程也就是需求最多的功能。列出以下5个必不可少的流程来分析。

必不可少的流程

无论效果图、产品广告动画、影视角色动画、建筑动画、游戏等,都会有这四个流程:建模、材质、灯光、渲染。
为什么会把分层渲染也放在不可缺少的流程,因为渲染这个流程中分层渲染是衡量一个渲染器的指标之一,对于效果图、视频制作来说是一个非常重要流程。
也就是说无论哪个业务都需要这几个流程,哪个软件都必须提供这几个模块。建模已经大同小异了,主要从两个方面法趋势来分析:

实时渲染:大势所趋,离线渲染的劲敌。

是否外挂:好的渲染器不一定集成在三维主体软件中,V-Ray 便是这样的一款优秀渲染器。但是 V-Ray 严格来说并不属于主体三维软件,是一个插件,需要另行付费购买才能安装使用的软件。

增加了一定的成本,也增加了一定的维护成本。外挂就是另外安装的程序,内置就是集成,维护成本低。

第四代渲染技术 | 实时渲染

多边形建模:大同小异都是属于多边形建模。
也有人推荐 Nuburs 曲面建模,这样的专业的工业建模软件很多,
服务于视觉的三维软件更多的是采用多边形建模系统。这几个软件的建模很难横向对比,也就是说这几个软件的多编辑建模本质上没有什么区别。
非要作对比的话只剩下个效率可以比较了,要在这三个软件中比较谁的建模效果高当属 Blender莫属,本身 BMesh 多边形建模系统采用快捷键的建模方式,这是效率的解放,加上 Blender 内置了几个变态的建模插件。
材质、灯光(真实度):材质主要考验的是软件或者渲染器能否提供更加接近真实的模拟效果。目前的渲染器横向对比已经不是单纯的效果对比了,而更多是在渲染效率上。
渲染(渲染器):很大程度上,一个渲染器包括渲染器自身的材质、灯光、渲染设置。目前渲染器不存在谁好谁坏,更多考虑的是离线渲染 VS 实时渲染。
能够通过实时渲染的渲染器有 Cycles,Arnold,V-Ray本身也有一个实时渲染的引擎:V-Ray RT。

V-Ray | 第三代渲染时代的王者。 
Maya | Arnold |  Autodesk 收购内置的一款实时渲染引擎,内置在 Maya、3dsMax 的最新版本中。
Blender | Cycles | Octane Render开发者开发的内置在 Blender 的实时 PBR 渲染器。Blende 也因为 Cycles 用户大增。
Blender2.8还带来一款全新的完全可以媲美 Unreal的实时渲染引擎:Eevee
Cinema 4D | Cycles4D | C4D 的实时渲染引擎选择有限,一时间 Cycles4D 成为了 C4D 的实时渲染神器。
本质上 Cycles4D 就是 blender Cycles 的移植版。但是在 Blender 中免费使用的,在 C4D 中使用需要支付大约2000元人民币。

这里没有因为这些流程砍掉一个软件,很多选择 C4D 是因为让人欲罢不能的运动图形功能 + Cycles4D实时渲染。
这样的组合其实还是很不错。在这个阶段 Maya 还无法发挥自己的优势,甚至可以说存在一些效率上的劣势,比如建模→UV,很多高手建模使用Silo,展UV使用UVlayout,雕刻使用 Zbursh。


服务模型、材质的重要流程

在上面提到的5个必不可少的流程中,有两个辅助的流程同来提升质量的两个流程就是:雕刻、纹理绘制。这两个流程游戏、影视中使用的频率最高。
雕刻 | 雕刻生成高模,烘焙技术提供给低模贴图:法线贴图、置换贴图等。提升渲染的细节。
纹理 | 绘制模型表面的纹理细节,比如破损、固有色、高光图、粗糙度纹理等。提升渲染的质量。

雕刻+纹理

Maya +  雕刻 Mudbox or Zbursh + 纹理 MARI or Substance Painter | Maya 的雕刻可以使用 Autodesk自己的 Mudbox,实时热导是最大亮点。
但行业内更多的是使用 Zbush 雕刻软件,纹理绘制的话选择也比较多,但绝大部分都会选择MARI。
Blender 内置雕刻 or + Zbursh + 内置纹理 or Substance Painter | Blender 内置了雕刻模块和纹理绘制模块,动态雕刻功能非常的实用。
Unity《Adam》片中的两位角色就是有 Blender 制作。很多人拿 Zbursh 与 Blender 的雕刻比较,其实没有这个比较的必要。
Blender 制作模型谁说就不能配合 Zbush 了?纹理绘制功能  Blender 中内置,对于游戏制作很大程度上来说完全足够了。
Cinema 4D + Zbursh + 内置BodyPiant or + Substance Painter | Cinema 4D是一个良心的软件,先后整合的强大插件也使 C4D 的优势越来越明显。内置 BodyPiant 纹理绘制一直是很多 Max、Maya 用户期待的功能。目前 C4D 也提供了雕刻功能,但相对 ZB 来说还是有很大的差距。
但按照 C4D 的脾气来说,说不定哪天就会给用户们一个惊喜了。目前来说还是配合 ZB 使用。

Blender是唯一一款内置了雕刻+纹理绘制的软件。
不代表 Blender 不能与其他的软件配合。所以创业公司也好,或者是已经在接项目的团队也好,Blender 作为首选三维软件是可以考虑一下了。购买 ZB\SP 价格虽然不是很贵,但是员工多的话,也是一笔不少的开支。

影视后期四大天王

影视后期四大天王:摄影机跟踪、抠像、合成、剪辑。
属于后期的领域很大程度上已经与三维软件关系不是很大了,但是涉及到分层渲染输出到后期软件进行合成等操作,不能忽略。
一般人逻辑是三维软件就是三维软件,不会附带这些模块。AE 在努力的整合三维功能,三维软件也在努力的提供后期的能力。


Blender开始变态

说到后期大部分人先想到的是 AE\PR等,想不到 Blender 会附带这几个模块吧。
Maya+Nuke,C4D+AE,合成基本上是这几种组合方式。考虑后期发展趋势,三维软件整合后期是个趋势。
当然后期软件逐渐的加大三维合成能力也是一个趋势。不管怎么说,目前 Blender 优势越来越明显,也觉得 Blender 越来越变态了。


游戏化会渗透到很多领域

游戏引擎很容易出效果,而且都是实时渲染的,如果游戏引擎具备建模与动画制作能力,那还要什么三维软件?
但有意思的是,Blender 2.8将会朝着意想不到的方向发展:三维软件内置游戏引擎。可以想象得到,基于游戏引擎制作项目,不需要导来导去。只一个Blender 就够了。


软件配合能力

如果基于 Blender 生态圈建立业务在后期合成的模块上可以配合:Hitfilm or Natron。

Hitfilm = AE+PR+百款内置插件;Natron = 免费的 Nuke。当然也可以使用 Blender 制作合成,但是对于很多人来说习惯可能会是很大的问题。

建议 Blender+Hitfilm = 2000元人民币。Blender 制作游戏互动化内容(跨平台开发游戏)+Unity or  Unreal or Armory Engine都可以。

Blender试图提供CG全流程解决放方案

从来没有哪款软件愿意像它一样提供一套完整创作流程的解决方案。
作为唯一款无需破解,无需安装,内置上百款强大插件的三维动画创作套件来说,Blender无疑是最低调一款。

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