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C4D丨材质通道

 CKO养成计划 2020-09-27

01

10-2018

CC-NOTEBOOK

 

C4D 系列往期回顾

这一期主要了解 C4D 中的材质的使用及相关参数:

  • 双击【材质栏】创建材质球;

  • 双击【材质球】可进行入【材质编辑器】;

  • 拖拽【材质球】至对象上可更改对象材质~

灯光颜色跟材质颜色同时使用时,会让两种颜色产生叠加。所以使用材质时一般会把灯光调为白色。


漫射


漫反射是投射在粗糙表面上的光,向各个方向反射的现象。主要通过添加各种纹理来影响漫射。

  • 双击【材质球】进行入【材质编辑器】;

  • 选择【漫射】-【纹理】-【噪波】;

  • 调【全局缩放】、【亮度】、【混合强度】~

发光


材质自发光属性,常用来表现自发光的物体。如荧光灯、火焰等。

发光的特性:

  • 发光的颜色都是纯色(如果把材质本身的颜色关闭,它就只是纯蓝);

  • 灯光的颜色对发光不产生影响;

  • 使用 GI 渲染器并开启全局照明,物体将起到真正发光(能照亮其它物体)效果~

透明



  • 【折射率】是用来调节物体折射强度的(选择【折射率预设】会自动填充数值);

  • 如果想表现彩色的透明物体,可在【吸收颜色】选项调节;

  • 【吸收距离】可以控制上色程序。

反射


定义物体的反射能力。可以用颜色来定义物体的反射强度,也可以通过调节亮度值来定义,还可以加载纹理来控制它的反射强度和内容。

(一)高光

主要参数值:

  • 宽度:高光的面积大小;

  • 高光强度:高光的亮度强烈程度;

  • 衰减:边沿过度;

  • 内部宽度:内部最亮区域的宽度;

(二)反射效果

  • 这里我们用的反射类型是:GGX 

  • 反射层会受到周围环境的影响(如,图中车头反射出了树的倒影)。

(三)创建环境

  • 点击工具栏创建天空环境;

  • 创建天空材质球:

    • 把材质编辑器其他选项全部取消,只留下【发光】;

    • 纹理:选择一张天空图片当纹理。

  • 把天空材质球拖拽至对象列表栏中的 “天空”~

可以看到,图中车头反射出了天空的倒影~

(四)菲涅尔 Fresnel

简单说就是物体表面反光度与视角跟物体表面夹角的关系: 视角越靠近物体表面(与表面的夹角越小),反光越强;有些 “不反光” 的物体在视夹角很小的时候也会反光。这就是菲涅尔现象的表现(菲涅耳人的名字)。

一般反射都会配合菲涅尔使用(否则整个天空都被反射出来了,过于真实)。

Alpha


Alpha 通道是按照贴图的黑白信息对物体进行镂空处理(纯黑即全透明,纯白即全保留)。进入面板,在纹理选项即可加载法线贴图:

置换


置换是一种真正的凹凸,它比凹凸通道制作的效果更真实,但会耗费更多的计算时间;而之前的凹凸通道是以贴图的黑白信息来定义凹凸的强度,只是视觉意义上的凹凸,对物体法线没影响,是一种 “假” 凹凸。

  • 把理想渲染选项取消(否则怎么渲染都会是球体);

  • 分段数调高~

调整相关参数,渲染:

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