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日均收入1.76亿是怎么样的感觉?2017腾讯全年手游营收628亿!

 游戏陀螺 2020-10-31

3月21日,腾讯公布了截至2017年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。由财报显示,2017年腾讯全年营收2377.60亿元(363.87亿美元 ),比去年同期增长56%。净利润为人民币715.10亿元(109.44亿美元),比去年同期增长74%。

根据官方公布数据统计,腾讯四个季度网络游戏总收入达978.83亿元,来自智能手机游戏收入方面的收入是628亿元,相当于手游日均收入1.72亿元。依据《2017年中国游戏产业报告》显示数据,2017年移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,腾讯去年手游收入占比54.1%的市场份额,而2016年腾讯手游收入占比是54%,差异并不大。

一、Q4网络游戏收入243.67亿元,环比下降9%

2017年腾讯第四季度总收入663.92亿元(101.61亿美元),比去年同期增长51%。本公司权益持有人应占盈利为人民币207.97亿元(31.83亿美元),比去年同期增长98%。

网络游戏收入243.67亿元,同比增长51%,相较于第三季度网络游戏收入268.44亿元,环比下降9%,这是今年腾讯四个季度以来首次出现网络游戏收入下降的情况。

1、深入挖掘PC端创新游戏类型,组织更多电竞比赛

Q4个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元,相较于Q3收入146亿元,环比下降12%。

根据财报显示,Q4腾讯PC端活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入下降则受到虚拟道具销售推广活动较少的影响。于未来季度,受用户向移动终端转移的影响,个人电脑端游戏收入可能仍会面临压力。

腾讯方面也表示,接下来将通过组织电竞比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高公司核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,从而巩固公司的平台。

2、手游收入稍显下降,受新品商业化进度影响

Q4手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元,相较于Q3收入182亿元,环比下降7%。

关于手游收入出现环比下降情况,腾讯方面则表示,手游目前活跃用户数保持稳健,但ARPU环比下降。此前射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,故收入环比减少。

目前腾讯已推出两款绝地求生手机游戏《绝地求生:刺激战场》,成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户亦表现不俗。但前期腾讯专注于用户体验,而该等游戏尚未开始商业化。腾讯于十二月推出《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2,000万,并实现稳健收入。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾则表示:“腾讯在2017年实施多项重要战略举措,进一步巩固了我们的领先地位,我们在2018年将持续执行有关举措。我们的视频服务已成为中国市场的领导者,拥有最多的移动端日活跃用户和月订购数。微信小程序平台的开发者数量和用户人数均迅速增长。我们的竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。展望未来,我们正在大幅增加于视频、支付、云、人工智能及智能零售等领域的投资,这将会在短期内对我们的盈利有些影响,但我们相信这些投资能为我们带来长远价值及增长机会。”

据游戏陀螺对过去一年腾讯的观察,未来腾讯也将在”功能游戏“方面进行深入的挖掘,从教育学习及文化传播的角度出发,以期给用户及社会带来更积极的游戏影响。结合去年腾讯推出的“成长守护平台”,足以彰显腾讯对于青少年游戏身心健康的关注。

二、腾讯打造的文娱帝国 :一手抓用户 一手抓内容供应商

时至今日,细数一下,在“泛娱乐”所涉及的模块领域,多数头部内容资源供应商几乎都跟腾讯建立起了关系,或被腾讯全资收购,或部分融资,或通过腾讯旗下平台与之建立起长久合作联系。毫无疑问,由腾讯所建立起来的文娱大帝国已经形成。

根据腾讯2017年财报显示,QQ月活跃账户数达到7.83亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数超过9.89亿,春节期间微信活跃账户破10亿。腾讯坐拥两大社交平台用户资源,通过这些用户的行为建立起超大样本的数据库,深入分析用户画像,可以精准了解时下用户的痛点及变化趋势。

过去两年,我们看到很多端游老牌大厂的经典IP之作都交给腾讯进行分发,其中包括包括盛大的《传奇》、《龙之谷》、巨人的《征途》、西山居的《剑侠情缘》等IP手游。这些产品经过腾讯的“神来之手”,大多取得了不错的流水成绩。究其背后原因,腾讯的大数据分析可谓功不可没。

在国内的游戏行业,腾讯已占据了多年的霸主地位,而短期内,这个局面也很难被打破。除了现拥有的社交用户,腾讯这几年在也陆续投资其它细分领域的垂直用户平台,以覆盖更多的精细化用户圈层。今年以来更是斥资69亿投直播头部平台斗鱼和虎牙。

根据极光大数据统计,斗鱼直播、虎牙直播过去半年的DAU均值分别为670.8万、474.6万,2月直播APP市场渗透率,斗鱼、虎牙则分别位列第一、第二位。

游戏直播平台主要是通过UGC和PGC相结合带动平台流量增长及产出精品内容,通过注资这些平台,腾讯可以说是间接掌握了一批具有用户影响力的内容创作者,对于游戏的宣传分发也有不可估量的作用,并且直播所带来的作用效果也早已被验证。

通过直播平台不仅可以达到宣传游戏效果,还可以拉长游戏运营生命周期,包括像《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生》等游戏,通过直播平台及电竞赛事的传播都起到了不错的市场效果。

此前腾讯董事局主席马化腾在参加全国人民代表大会期间就曾表示,游戏在腾讯赢利中所占的比例在下降,目前已经低于50%,而社交、效果广告将成为腾讯未来比较大的增长点。此外,腾讯也在探索发展短视频、直播等新型社交平台。

目前短视频领域影响力日渐扩大的两大应用快手和抖音中,快手已经被腾讯拉入旗下阵营,根据天眼查消息显示,截至目前,快手已获得腾讯领投的两笔投资,总共13.5亿美金(约85亿人民币)。短视频与游戏的结合目前仍在摸索阶段,根据业内人士分享,目前已有一些厂商准备尝试将游戏的宣发与短视频平台进行内容结合。

深究腾讯所最近在泛娱乐产业的布局,基本上所投资的对象都是垂直领域的头部平台,这些平台都具有一个共通点:既有大量的垂直用户,也有许多该领域的优秀内容创作者。除此之外,一些优秀的内容创作企业也是备受腾讯垂青的目标,包括此前腾讯投资的B站,以及十几家具有行业影响力的漫画企业。根据腾讯在3月21日的财报电话会议表示,2018年腾讯在投资方面将会投入更大力度。

三、全球化布局,海外将成为腾讯新发力点

从财报分析可以看出,腾讯在国内的游戏市场扩张早已遇到了天花板。根据多家数据报告显示,去年用户量增长再创新低,从业内人人士口中得知,游戏买量也已经达到了瓶颈期,在有限的用户量基础上,有效优质的用户量只会水涨船高。

根据笔者之前的分析,未来出海将会是行业收入增长的重要来源。对于腾讯而言也不例外,但是相对于其它游戏厂商而言,腾讯也有自己的优势,主要包括资本方面以及平台方面的优势。从资本方面来看,腾讯早在前几年就于海外开启了“买买买”模式,投资了包括Riot Games、动视暴雪、supercell、Epic Games、Glu Mobile等一批海外重量级游戏企业。

但是从腾讯自家产品推出海外的成绩表现来看,目前仍然处于初期阶段,暂时缺乏出海爆款产品,如MOBA手游《Arena of Valor》的表现则未达预期。不过这个局面或在今年有所改变,今年3月上架的两款手游《PUBG Mobile》、《Death Coming》一扫过去的颓势,短期来看表现还不错,目前均在海外部分国家与地区免费榜前列。

从平台优势来看,主要是游戏引入优势,除了依托于社交平台在手游方面分发能力,目前腾讯有待发力的还有wegame平台,从平台游戏来看,目前已有少量的海外游戏汉化登陆该平台,根据消息透露,未来wegame将上架更多从海外引入的单机游戏。

通过平台及分发优势,腾讯有足够的能力将海外的优质游戏引入国内,对于海外游戏公司来说,它的确是个很不错的合作伙伴,但是就目前腾讯在海外的品牌影响力来看,仍略显不足。

结语

在财报的结尾部分,腾讯方面表示,2018年将通过升级现有游戏内容及增加创新型新游戏,提升公司游戏的普及度。根据腾讯过往的表现来看,虽然它一直处于行业领先优势,但是在全球范围内来讲,其品牌影响力以及原创内容的能力仍然有待提升。随着市场的变化,可以肯定是在未来游戏内容将是所有游戏厂商取得竞争优势的关键所在。

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