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刘慈欣谈VR:在《三体》中设计了一款VR游戏后,为什么说“VR会让人类文明变得内向”?

 电竞世界 2021-01-12

事实上,我们很多人对于VR(虚拟现实)的幻想都在文学动漫影视作品中得到体现,文学作品如《三体》、动漫如《刀剑神域》、影视如《黑客帝国》等都进一步加深了人们对于VR技术的期待,借由今年的VR热潮,其实这些作品本身乃至受众们反而在反思,我们想要的虚拟现实到底是什么?最近《三体》作者刘慈欣在一次访谈中就提到了他对于VR的看法。

刘慈欣访谈

虚拟现实将使人类文明变得内向

“离开这个地球或许并不那么容易,你要进行精确的计算,最后的结论可能依然是:只送大脑。”这是小说《三体》中的一段情节。

在《三体》这部小说中,对于虚拟现实有非常的描写,而有意思的是,小说是由一款VR游戏引出的,而这款VR游戏也叫《三体》。最近刘慈欣在一次访谈中明确提到了他对于VR的看法:

gogo:三体社区开通之后,我突然发现果然到了开发V装具的时刻,各种虚拟现实工具都在研发中。您曾经尝试过这样的智能产品吗?比如Oculus Rift,Kinect,各种智能手环……技术到位了,有可能会做 Threebody 这款游戏吗?

刘慈欣:三体的游戏等不到那会儿,就会有人在做的。游戏的改编权已经转让了,游族游戏肯定会做这个游戏的。

gogo:怎么看虚拟现实技术?我觉得这是让人越来越宅的一种技术。大家都在低头看手机,以后或许在家就能体验到去太空的感觉了。人类会不会宅到无法离开地球?

刘慈欣:对对对,这确实是个问题。这个技术让人变得越来越内向,整个文明变得越来越内向。我在虚拟现实里什么都能得到,包括你说的,我自己能给自己创造出太空体验,能够代替一切。这确实有可能是一个趋势。我们越来越变成一种很内向的文明,而不是向外去开拓、去探索的文明。

gogo:您会如何鼓励大家走出去呢?

刘慈欣:最近我注意到一个事实,改变现代社会的有两大技术,一是计算机技术、网络技术,另外一个就是航天技术。你可能不知道,这两个技术他们真正意义上的诞生,相差不到一个月。1946年4月份,美国成立了“空天委员会”,德国来的冯布劳恩作为主任,这就是NASA的前身。四月的这一天,被看做是现代航天事 业的开端。过了20多天,在费城的宾夕法尼亚大学的实验室里,人类的第一台计算机诞生了。

他们相距这么近,但是这两项技术发展到今天,你看看他们的差别有多大。计算机技术、互联网技术改变了我们的生活和整个世界,这毫不夸张。但航天改变的东西就太少了,几乎没改变太多东西。

这两项技术有共同之处,都是在开拓未知的空间。网络,IT技术开拓的是未知的虚拟空间;航天技术开拓的是已有的实体的宇宙空间。你看看现在,如果进入IT的 虚拟空间,这是很容易的事儿,用不着什么成本,拿个手机就进去了,你现在想进航天开拓的空间,那是有明码标价的,上一次国际空间站,2000万美元。所以 说这个技术差得太远了。航天不能说对我们的生活一点没有改变,但与互联网对生活的改变相比,差得很远。当初这两项技术诞生的时候,一个人拥有一台计算机, 并不比他拥有一枚航天火箭要容易多少。价钱差不多。为什么现在差别这么大呢?

如今大家都在谈VR

他们真的知道什么是VR吗?

虚拟现实被当作沉浸式多媒体,是用计算机模拟真实世界或想象世界中事物所处的环境。虚拟现实能够创造各种感觉体验,比如虚拟的味觉、视觉、听觉、触 觉、嗅觉等。虚拟现实的体验者不是被动感受,而是可主动改变感受的内容,即用户与虚拟环境交互存在。虚拟现实不仅可真实模拟现实世界,还可构造不可能的世 界。因此,沉浸式、交互性和构想性,是虚拟现实的三大特点。

1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。小说主人公丹·伯克遇见了精灵族教授阿尔伯特·路德维奇,后者发明了一副眼镜,当伯克戴上这副眼镜后,他感觉进入到电影当中,“能够看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角。”

威因鲍姆的这篇小说已经有了“沉浸式体验”的描写,虚拟现实技术的影子也若隐若现,尤其是教授发明的眼镜更与现今制造虚拟现实的装置如出一辙,这篇小说也堪称描写虚拟现实的典范。

“虚拟现实”一词,是由杰伦·拉尼尔在上世纪80年代提出并开始流行。1985年,拉尼尔成立了VPL Research公司,致力于虚拟现实技术的商业化。1987年,拉尼尔捣鼓出一套价值10万美元的虚拟现实头盔,外形像极了现在的Oculus Rift(一款为电子游戏设计的头戴式显示器)。尽管很酷,但10万美元一套的虚拟现实头盔还是让人望而却步。1990年,VPL Research公司破产。

如今,计算机硬件和软件水平都较从前有了大幅提升,虚拟现实技术也突飞猛进,众多科技大佬和初创企业纷纷杀入其中。当我们从现实进入虚拟现实,就好像爱丽丝掉入兔子洞而进入到了奇境。

虚拟现实,确实给我们带来了全新的用户体验。没有虚拟现实,屏幕将人们分离,你在屏幕中,我在屏幕外,你我互不相关。有了虚拟现实,人在屏幕中,以第一视角参与到虚拟现实的世界,体验无法在现实世界中体验到的感受,这正是虚拟现实的诱惑力。却也是刘慈欣所担心的“内向”问题的来源。

VR是技术恐慌还是未来世界?

当我们想要的虚拟现实慢慢变成现实

(本段节选自支点杂志)

业内人士对虚拟现实技术很乐观,认为它不仅能应用于游戏、电影和教育方面,还能给医学、设计、旅游等方面带来巨变。

但是,与其他先进技术相比,虚拟现实处在一个奇怪的境地。先进技术经过一段市场培育期,会迎来爆发性成长。比如互联网,20多年前还是新鲜事 物,现在互联网无处不在。虚拟现实技术说新也不新,毕竟它已发展近半个世纪,可它只在行业领域中有零星应用,在广阔的个人消费级市场上鲜有出色表现。比如 被人寄予厚望的Oculus Rift零售版,其上市时间一拖再拖。

说到底,虚拟现实是一个“硬件+软件+内容”的综合体,三者缺一不可。现在许多虚拟现实设备,分辨率普遍不高。比如Oculus Rift,分辨率只有1200×800,也就是一部高清电影的分辨率,难怪有人说Oculus Rift没让人产生眩晕感。

如果沉浸在虚拟现实世界中的人们还要在现实世界中寻找手柄或键盘,那么这种沉浸感就会大大降低。而这正是现在包括Oculus在内的许多虚拟现实装置的通病。

就像Xbox如果没有优良的游戏资源就形同废物一般,虚拟现实如果没有优质内容资源,也不会给人带来惊喜。比如现在所谓的虚拟现实电影,基本都是短片,且没有交互性可言,更多的只是新奇体验。与其说虚拟现实电影是娱乐大众,不如说是营销大众。

因此有人说,虚拟现实在个人消费级市场上的沉寂,是因为缺少一款杀手级应用,不能让人趋之若鹜。

不过《连线》上的一篇文章则反对上述说法,文章题目就说明了一切:为什么虚拟现实不需要杀手级应用。在文章作者Ariel Zambelich看来,“就像人类幻想飞行或后悔药一样,逃离现实(或伪造新现实)的渴望要比技术更古老”,人类迷恋虚拟现实,这就足够了。

技术作为人性的表达,本无可厚非,可人为技术所役,那就是作茧自缚。上瘾虚拟现实,这真的好吗?

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