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【微答】新人该如何选择软件,该如何开始?注意误区与陷阱

 cghunter 2021-04-16

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利用零碎时间,走上超神之路!


一直都有不少同学会问小编这类问题,并且从问题中小编可以看到不少误区,比如:我想学houdini,是否要先学习其他三维软件?我需要把某个软件某个模块研究很深吗?是不是只有XXX软件才能做XXX的事情?我没有XXX基础,是不是不能学什么软件?

背景

小编最开始学习的三维软件是maya→cinema4d→houdini。我三个软件之中使用maya的时间是最长的,对maya的全流程掌握得相对全。然后是houdini,最后才是cinema4D。

后期软件是 nuke→AE

这个是与小编的工作相对应的 电影公司→影视动画讲师→广告公司→科技研发公司。

下面小编基于自己的经验给大家解答一下:

概述

整体总结一下几条规律:

1houdini ,cinema4d ,maya,3dsmax等都是全能三维软件,也就是说你要的效果都能做,没有什么是只有某个软件能做的,只是实现的代价问题。

2如果你有时间,有能力,全部掌握最好;大部分是能精通1-2个就非常不错了。

3学习软件不存在先后问题,有时候不仅没有辅助作用,反而是相互抵制的作用。

4学习软件不是目的,你只是选择你的工具,重点是你要做什么?

上面4点总结应该可以回答最开始的问题了,算是总结概述,下面具体来阐述:

问题一: 我该选择哪个软件?该学习哪些内容?

答:这个问题应该反过来问你自己,你想干嘛? 具体分为3个层面:

1细分行业和模块:视频动态制作至少可以分为栏包MG动画,建筑展馆展示,新媒体展示,广告(TVC,电视台,小广告),动画电影电视制作等等。他们的技术和流程的差异还是非常大的,首先自己需要确定你想做什么?

2大和小:这个类似于你毕业之后想去大公司还是去一些小公司(创业)一样。大公司流程化和细分管理,你需要的是对某个模块的专业度,与他人配合。小公司/(自己干)很可能就只有你一个美术,那就需要八面玲珑,各种打杂。

3时间和空间:你是着眼于现在还是未来,国内还是国外?地点自己选择,但是时间上小编还是建议大家着眼未来。因为我们这个行业真的是日新月异,现在存在流程和技术等你学完出来很可能已经过时了。

软件和模块学习

之前说了各种三维软件都可以实现需要的效果,只是代价问题。这个代价主要包括:软件本身的特性(便捷性),普及率和资源(教程)等。下面是基于小编觉得最有前景(最优)组合推荐:

栏目包装,MG动画,新媒体展示,广告

cinema4D+AE(或者houdini+AE)

动画制作中的动画模块

maya+motionbuilder

建筑漫游/效果图

3dsmax+AE

特效(无论是广告TVC,动画,电影还是电视剧)

houdini+AE或者nuke(不推荐maya和3dsmax,后面会讨论)

其实你选择什么软件,什么技术,多看看目前的招聘信息就知道了。

总结:

在中国,目前cinema4d 的普及率几乎占据半壁江山,在很多专业领域里都能看到它的身影。而houdini有其不可替代的作用。而maya和max则是越来越衰败,普及范围和领域越来越小。除了自身软件开发和定位的问题,也和中国某些行业(比如建筑业和游戏行业)发展有关系。

问题二:我觉得houdini很难学,我是否先学其他简单点的三维软件再学houdini。

答: 你以为学会了其他三维软件,houdini就不难学了?

很多人认为学习简单入门的三维软件起码可以掌握一些三维基础,为学习houdini做铺垫。其实这里有很大的误区:

1其他三维软件基本上都是命令和非程序化的,其实你时间更多是花在学习软件操作和记命令上。你把这些时间和精力直接用在学习houdini上估计都能掌握了。

2至于所谓的三维基础,说实话,顶多了解一些三维流程和一些box的概念,这些你再houdini中学习是一样的。对于更加深入的三维概念,比如法线N,矩阵这类的,只有houdini才能更加深刻地展示给你本质的东西。

3软件抵触问题。其实就是当你熟练使用锤子的时候,你眼中所有都是钉子,你很难再去学习其他工具。小编以前使用maya的时候就怎么都转不过用max,老是使用maya的思维觉得max的操作不舒服。相信很多有跨软件经验的同学应该深有体会,特别是遇到新软件一些难点和问题的时候,一下子就缩回到旧软件当中。houdini作为一个非常另类的三维软件,和其他三维软件不是一脉相承的关系,而是直接的颠覆。

总结:

困难是躲不过的,找再多的借口还不如静下心来踏踏实实地去学习和专研。反过来说,houdini所谓的难其实也是表象的,可以说过了入门之后就是一马平川加速前行。是它的“难”成就了强大,也因为“难”才值得你去努力,才有竞争力。

问题三:我是否要掌握多个软件?

答:是,越多越好,同时,越精越好。除了软件,还有各种能力,比如解决问题能力,创新能力,学习能力等都要极大的提升。

这个问题很残酷,你认为多怎么可能精呢?其实这是对从业人员要求升级的问题。不知道大家有没有看最近行业很火的一些技术前沿报答,其中经常被提到的一个词就是人工智能。这个东西在越来越快的改变着我们这个行业的游戏规则。做出来的东西更快,更好,更方便,更直观。单一的技术和技能是最快被取代的。现在CG行业的软件无论是种类数量还是更新换代的速度都惊人的。从前靠一个软件,一门技艺打天下的日子已经终结了(大家还是去看招聘信息吧)。这不是你愿不愿意的问题,而是环境逼着你要这样。

总结:

不要认为多而精这不可能,很多大神的跨界的日常练习比你最得意的技术还牛逼(当然,人家还比你更努力),你就知道自己的差距有多远了。

问题四:我没有英语/数学/编程基础,是不是不能学习houdini

答:是,那你怎么着?不学了?

首先明确一点,有谁天生就会英语,数学或编程的?外国人一出生就会讲英语还是你一出生就会讲中文吗?回想你一下你要积累足够的词汇,可以流利说中文的时候到底花了多少年(不记得的问你爸妈去)。

那我是否要先去学英语/数学/编程才学houdini?

反过来问你,你学houdini是为了干嘛,你学习英语/数学/编程是为了干嘛?答案是为了学以致用。我们从小被应试教育荼毒太久了,只学不用,其实这根本不能叫做学习(之后分享一篇关于学习的文章,这里不赘述)。真的学习是知行合一,大家都听过王阳明的的这个词吧,理解了吗?

我的建议就是,想学什么就去学什么,当你学习houdini的时候发现你英语不足的时候,去学英语;遇到sin不懂什么意思的时候就去查初中三角函数;不知道*=等符号的时候就去查编程符号啊。不要以为学习就是把东西全部呈现在你面前,然后你去背诵和记忆,等着别人那一堆饲料来填充你自己,不要把自己当成思想上的肥猪!

总结:

这个问题其实和先学其他三维软件有着异曲同工之妙,本质上就是为自己的懒惰找借口达到自我安慰而已。送出今天的励志金句:

你不需要很厉害才能开始

但你需要开始才会很厉害

问题五:小编眼中的兵器排行

答:之前小编已经重复过很多遍,7年前小编刚入行的时候最看好的三个软件 zbrush,nuke和houdini,现在加上unreal,分别在不同的领域中作为霸主地位出现。我都学过,但是现在主要是使用houdini和nuke(依据工作需求)。

如果说掌握全面程度和数量度,我的AE>Nuke,maya>houdini,unity3D>unreal,这也是我的工作需求的所决定的。

看一个软件是否有前途,不仅要看现在在国内的普及度,更要看他们背后的公司。houdini,相对在国内普及没有其他三维软件广泛。那是因为它难学,还有就是以前国内对于质量要求不高。但是看看最近这一年的国内电影和电视剧特效质量,看看他们的招聘要求,就知道houdini的需求会越来越大。更何况houdini的更新和对不同领域的渗入是非常快的(这也是造成难学的原因之一)。不知道大家有没有关注过maya2018和cinema4D R19的更新消息没有,反正这三者对于小编来说首推还是houdini的sidfefx公司。

至少有一个不可否认的事实:如果要做高质量,高精度和细节的特效只有houdini能够胜任。那么接下来要判定的就是国内是否需要这样的质量,活着是你愿意做那种质量的东西?

总结:

你想做1s 5毛的特效还是1s 10万的特效呢。

问题六:做CG能否赚大钱

答:可以,很多大神做CG几十年,不畏辛苦,积累了第一桶金,然后去开火锅店,大排档等之类的,买房买车娶媳妇去了。

备注:

感谢大家看完那么长的一篇文章,小编也是有感而发,就这样写了几个小时,希望对正在迷茫的你有所帮助。有不少同学也给小编起了一些雅号,比如houdini民间推动者,思想家,励志哥,导师,灯塔(我不会发光),引路人,前行者,大神(我不承认)等等。其实无论是什么都好,如果能给大家帮助和进步,这才是CG猎人公众号最大的价值与回馈。


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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。


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