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一起共赏无数星球上美妙的风景——《无人深空》

 新用户7462leG1 2021-10-01

神秘的寰宇之路,与通往银河中心的孤独旅途。

漫长的等待,多次的跳票,如今《无人深空》来了,当神秘面纱被揭开的那一刹那,伴随着玩家们的惊喜、兴奋或是失望,曾经热议的声音一下子又转为了安静和沉寂。这是一部备受期待的作品,无论是PS4版的预购量还是Steam上热销榜首位、活跃度第三的成绩,都足以证明玩家对其的渴望。毕竟这部所谓的独立游戏自2013年首次公布以来,凭借着天花乱坠的概念和宣传攻势,始终保持着很高的热度。

18,446,744,073,709,551,616(2的64次方)可探索星球,1000余万的物种,5000多亿年的游戏时间…这些数字在一个游戏中究竟是什么样的概念呢?我也没法形容。很多时候大家都会认为《无人深空》的噱头大于实际体验,但又被其画风和对未知的探索所深深地吸引,当神作和雷作只在一念之间的时候,“年度最受期待游戏”的头衔也就顺理成章地加冕给了本作。

初窥神秘之作——它可能跟你想的不一样

在发售之前,《无人深空》是个神秘的游戏,不管是预告也好试玩也罢,制作组始终对一些内容遮遮掩掩,让我们无法了解其完整的形态。那么第一个问题来了,这货是个联网游戏吗?我们可以用“伪联网”来形容它。《无人深空》可以联网玩,也有离线模式,离线模式的体验和联网一样,但是不能命名/上传星球和物种;联网时就算你边上有玩家也不会显示(更别提极低的遇见几率了),只能通过判断采矿等行为才能知道这里是否有其他玩家。所以说,《无人深空》实际上可以被看成一个单机游戏。

第二个问题也是大家最关心的:既然是宇宙沙盒游戏,那么是不是有酷炫的太空战斗和自定义机体?是不是有自己的星球和基地呢?能不能像孢子那样创建物种呢?上面这三个问题,可以统一用“不”来回答。这确实是一个自由度很高的游戏,但我们没法从中体验到建造基地等模拟经营的玩法,也无法自己打造装备武器和飞行器,唯一能做的就是捡破烂攒够钱后去买随机NPC们的飞船。至于太空和地面的第一人称射击玩法,这里只能用“平庸和简陋”来形容。

酷炫的机体,这算吗?

那么,如果把本作跟沙盒建造(eg.我的世界)和沙盒RPG(eg.巫师3)类型比,在玩家接受度和游戏耐玩度上到底有几分功力?这是问题估计两极分化会比较严重,如果你是《辐射4》那个快乐捡垃圾的哔哔小子,那么你会在无人深空中体验到更进一步的收集体验——数不尽的星球所带来的不同地形地貌、设施、生物和资源,会彻底激发你收集和倒卖的欲望,让你忙得不亦乐乎。那种感觉就像玩某“野蛮”一样,说好再玩5分钟就睡,结果最后又错过了啪啪啪的时间;另一类玩家,倾向于剧情、内涵、深度玩法,以及专注一本道游戏多年的快食玩家,那么对于“无目的”的太空探索,或许一开始会被游戏的新鲜感迷住,但随着时间的推移,枯燥、无聊和疲劳的负面状态就会显露出来。

无人深空能像《我的世界》和《巫师3》那样成功吗?

游戏性——浩瀚无尽的探索与空间跳跃

回到正题,既然了解了该作的定位是“太空旅行和星球探索”,那么从细节上品味,《无人深空》又是一个什么样的游戏呢?

关键词1:旅行和探索

这是一个关于太空旅行的故事,与其说故事,我更偏向称之为“任务”,因为它并不具有传统意义上的故事剧情。玩家在游戏中的目标不是建造强大的舰队去称霸一方,也不是为了练就变态的装备去主宰星球,这是一条通往银河系中心的旅途,或许中间少不了用暴力解决问题的环节,这些就暂且统称为必要的自我保护吧。

但毕竟飞船迁跃也是需要燃料作为后盾,所以由于种种限制,旅途中不管自愿或是不自愿,我们都需要探索各种千奇百怪的星球。过程中的一个个里程碑或许会让你感到心情愉悦,但经过20个小时的反(chong)复探索后,最后发现自己所做的只是为了攒足飞船起飞和迁跃的奶粉钱,便匆匆离开了本应该让人驻足观赏的大千世界。

这么美的大千世界,你会在赶往银河中心的旅途中记录下来吗

关键词2:收集和交易

收集这个词,在大多数沙盒游戏中我们可以直接理解为“捡垃圾”,无人深空也不例外。拿着一把采矿枪满宇宙地挖掘各种化学元素表上你所不认识的矿物,这就是本作的核心玩法。挖完之后可以选择合成道具、燃料或者去交易所卖钱,虽然它是一个号称自由度很高的游戏,但以收集赚钱为主的玩法还是成为了无形中的约束,因为你始终没法绕开这个经济设定,否则将在浩瀚的宇宙中寸步难行。

做买卖也是有策略的,比如双倍收购价

关键词3:背包、飞船和道具

背包空间的限制,永远是我们愉快捡垃圾的最大阻碍。单机RPG也好、氪金网游也罢,背包的大小某种程度上象征着一种身份,至少在无人深空中是这样的。手机号买号地图好在我们不需要在里面氪金来充值背包,多挖些矿多攒些钱,可以在每个空间站中花钱升级背包,或买断NPC的豪(qi)华(pa)外观的大仓储飞船。

另外,飞船和物品栏除了放置各种物品外,还可以用来升级不同的科技,比如飞船攻击速度加快啦等等,但任何科技都会占用一格位置,所以把仅有的格数留着装垃圾还是升级科技,玩家们还是需要酌情选择。

想要更多的空间还是更好的科技?

关键词4:战斗

按道理说,太空战斗是最能激发人肾上腺素的题材,酷炫的机体、激烈的空中狗斗、让人热血澎湃的母舰齐射,但这一切,陪同着射击体验,在《无人深空》中不是那么美好,甚至远不如当今FPS的平均水平。廉价的爆破效果、笨拙的手感、简陋的装备,相比起来,我还是更喜欢打爆矿石时碎石迎面扑来的感觉。这样的感觉并不好,就好比你有着酷炫的场地和道具,但只能玩着20年前的FPS体验。

论武器的实际用途1

关键词5:随机环境生成

6GB大小的游戏,是怎么装下2的64次方个可探索星球和1000多万物种的,我想这个答案只能是“随机生成”。20年前的老滚2已经证明,要实现巨大的游戏世界、几乎无限的任务和NPC,不需要多么时髦的技术和硬盘容量。

《无人深空》的地图和物种的生成算法很有意思,甚至是教科书般的存在。数不尽的星球中每一个都是独一无二的,荒野、绿洲、海洋、遍地的洞穴,以及附着在上面各种“与众不同”的生物与矿石,不禁让人感叹代码的魅力。其实比起所谓的沙盒玩法和无尽探索,这才是《无人深空》真正的闪光点。不过这套生成模式也不是完美无缺,有时候还是会出现逻辑上的不合理,比如零下100度的天气下仍然是艳阳高照,数据和画面不匹配的情况还是时有发生。

当然,随机组合也成就了很多物种

画面——真的每一帧截图都是桌布?

当Hello Games第一次放出《无人深空》的游戏截图时,相信很多玩家都和笔者一样,被其清新亮丽的风格所惊艳。上面也提到过,由于游戏中有着无限大的探索空间和无尽的自由组合,所以理论上来讲,我们看到的每一个星球、每一带风景、每一片天空、每一个物种都是独一无二的。

大胆的着色,出挑的光源布置,把一个个星球装扮地神秘而唯美,即便在最贫瘠的地带我们还是能发现很多景色独美的一刹那。即时的日夜循环和天气系统,虽然不如《巫师3》来的惊艳,但论多样性和视觉效果,绝对不输任何对手。

不过让人感到遗憾的是,由于缺乏预加载机制和主机性能的限制,在即时演算时,游戏内的可视距离相当有限,材质和贴图的读取也比较慢,这对于一个以俯瞰地貌而生的游戏来说,确实很可惜。原本以为PC版在这方面能有质的变化,但最后还是习惯性地掉进了“优化”这个万年巨坑。另外,由于引擎限制,我们也没法在《无人深空》中体验到动作游戏那般回馈感,但毕竟是个捡垃圾游戏,我们也不曾对辐射系列有过这样的要求。

总体来说,由于前期宣传时颜值过高,很多玩家已经自行对本作的画面期待提升到了3A游戏的级别,而实际游戏中,除了抗锯齿和贴图载入方面比较弱,基本还是让人满意的。另外,由于《无人深空》中战斗射击成分不多,全程30帧的体验也完全可以接受。

至于是不是“每一帧截图都是桌布”,还是看图集说话吧(1080p高清图):

音效——中文语音是额外的加配

本作的BGM是由65daysofstatic乐队制作,由于游戏中那漫长且波澜不惊的体验,BGM的耐听度自然是一大考验,被重新编程的音轨基本完成了这项艰巨的任务,时而悠远时而紧张的节奏,处处体现了游戏内的气氛和动态情况。

本作另外一大亮点便是完整的中文语音。是的,这次《无人深空》除了中文化的文本之外,还为我们带来了扭曲而富有磁力的中文配音,虽然大多数时候游戏内并没什么人物对话交流,但即便是飞船内生硬的播报和提醒,能听到自己的语言也着实让人感到惊喜。

最终,我们踏上的是孤独的旅途——就跟游戏名一样

大部分游戏都离不开一点,看似完全自由的太空旅行,还是被一个框架所限制着,这就是所谓的“主线”。《无人深空》的两大主线就是通往寰宇之路和银河系中心,当然,你大可以忽略这两点,漫无目的地穿梭于星系间,去发现千奇百怪的星球和生物。其实第一个寰宇NPC说出的“人话”已经很好地解释了这个游戏的三种玩法。

这三个部分构成了本作的主旋律

陌生的星球、物种和智慧生物,就跟过客一样,没有错不错过这一说法,因为我们一直在遇到并错过新的事物。《无人深空》中一切都是孤独的,一开始你连开口的机会都没有,连和NPC沟通和交流的资质都不够,这样的设定促使玩家去学习更多的外族语言和词汇,这样你才能通过和不同文明的种族的对话,隐约能了解到一些游戏大背景。

根据官方的说法,游戏中要到达宇宙中心需要至少40个小时,我们可以中期攒足钱和燃料,然后憋足劲冲向银河系中心。或许这样会很单调,但在无人深空中你可以选择主动停下来打破单调,很多情况下是我们自己为了所谓的“通关”而选择了单调的游戏方式。这是一个看心情、很随意的游戏,某种程度上它好不好玩取决于你怎么玩。

穿过黑洞之后,等待你的又将是什么?

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