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读书随笔:任天堂全球征服史(2)

 书虫小记 2022-01-19

要做出性能优越的CPU,又要控制价格,这个难度非常之大,基本没有供应商能做到。后来他跟理光谈价格,理光也认为非常难做到。这时候山内溥拍板,说,两年内可以购买300万块芯片,以量补价。这个决策只能是山内做,因为当时卖得最好的游戏机也只卖出过50万台。这是一个纯粹的战略管理者的决策。

拥有了强大芯片的游戏机,其实已经不再是游戏机了,就是计算机。对处理器的极高要求,为任天堂游戏机未来十年的可拓展性奠定了惊人稳健的基础。山内溥看得到这个远期,而且他还坚持游戏机不能装太多外设,因为必须卖得便宜,但必须加强电路和接口这些基础设施,那些能加装和拓展的功能留到以后再说。实际上,后来的业界的评价是,这款游戏机看似简单只有两个手柄,到后来才发现,接上电话机和猫,它就可以上网和打电话。

这台秘密研制的武器被山内溥亲自命名为Family Computer简称FC,价格比市面已有游戏机低一半以上。FC红白机一问世就大卖特卖,两个月就销出去50万台。

然后出事了。

一些用户反馈FC经常死机。横井和上村立即进行检查和测试,发现是电路设计上的问题——这是个要命的问题,意味着全部游戏机都要更改电路一方面是巨大的成本,另一方面是浪费了很多时间,可能会被仿制者跟进。因此大家建议只对有反馈的机器进行更换。

山内溥拒绝了。他要求全部召回,全部重新更换电路板。

损失是三百万美元。但山内溥的豪情得到了可怕的回报——FC游戏机不但没有丧失市场,反而逐月飙升销量,很快破百万,又出现了生产不够的问题。山内溥迅速要求提升游戏产量,以锁定所有游戏机的玩主。一个有趣的附带结果就是,之前的竞争企业有14家最终退出了这个市场。

山内溥很早就认识到游戏软件才是游戏公司的关键,推出了让人望尘莫及的游戏机之后,赢得的反应时间,就是用来推出一款继续让人望尘莫及的游戏

山内溥不懂技术,也不懂玩具,更不懂游戏,但他就是能看到潜力,看到市场。他虽然杀伐决断,刚愎自用,从来听不进意见,但他却直觉地知道该怎么组织一个技术团队,该怎么对待这群艺术家和工程师。山内溥把技术部门归属自己直管,由他最信任也是最早跟他的横井、上村和竹田负责三个技术团队,在这些技术团队里又再细分技术小组,让他们互相之间竞争攀比——同时,技术部门在任天堂里拥有最高权限,除了山内溥,没有任何人可以对技术部门的人说他们应该怎样。这在当时,是违背了教科书上的管理原则的——要发现、分析、赢取市场需求。这在山内看来就是bullshit

不论是懂技术的大牛企业家,还是不懂技术的大牛企业家,他们一致的地方就在于,绝不会看市场需求,听外部建议,他们要么相信自己的技术洞见,要么相信自己的技术

任天堂的技术部门在公司内部既是国王一般的位置,同时也面临山内溥一人的残酷对待——对于哪种技术,哪种游戏能否付诸市场,他非常专断,可以在半分钟之内否定一个团队半年的研究成果。山内溥不得不这样做——他的理念是,不要一年出多少个小款游戏,而是一两年出那么一两个经典之作,这样的理念造成的后果就是,任天堂每一部游戏推出,都是一次上百万美元的赌博,游戏的制作销售成本巨大这就在技术部门造成了一种残酷竞争氛围和专断作风

山内溥的三大台柱——最早跟他的横井负责第一开发部,这个部门的经典之作是game boy掌机;横井从夏普挖过来的上村负责第二开发部,这个部门负责任天堂所有硬件设备;上村招聘来的竹田负责第三开发部,着重进行游戏ROM芯片研制,我们熟知的FC的游戏卡就是他们开发的,包括还有最为关键的独立存档功能,同时也把开发游戏作为休闲娱乐副产出。

竹田的第三开发部痴迷于高技术和复杂技术难题,不断地迭代芯片,提升FC的控制和图像功能,才能为一批经典的任天堂游戏提供平台。竹田的信念就是:无拘无束、无边无际、无所不能、自力更生、从零开始。第三开发部的人员都是一些电脑怪人和书呆子,虽然学富五车,但基本都是傻瓜和偏执狂。——同一时期的硅谷也才刚刚开始起步

1977年,山内溥的一个同学向他求助,介绍自己不成器的儿子给山内,让山内给安排一份工作。这个不成器的儿子是典型的日本漫画和模型宅男,与鸟山明一样,学习不好,也不善交际,喜欢画漫画,做平面设计,做模型。山内溥同意见见这个24岁的小伙——这个小伙后来成为了业界首屈一指游戏设计师——令人叹为观止的宫本茂。山内溥一见就喜欢上了这个看起来邋遢但很机灵的小伙,居然把他聘为任天堂的专职艺术家,让他在规划部门实习了两年。

1980年,山内溥开始策划一款游戏,但由于三个开发部都很忙碌,所以他就把这个游戏的开发交给了艺术家宫本茂。宫本茂拿到任务后,对目前游戏状况做了一个了解,决定另起炉灶——为什么不能让电子游戏变成跟小说一样有情节的游戏呢?于是他仿造《美女与野兽》,设计了一个关于女友被讨厌的猩猩抢走,需要去拯救的故事。这个故事的主角有一个大鼻子,一对大眼睛,穿水管工的衣服,因为当年尚无法实现头发飘动的动作,所以就戴了顶红帽子——没错,其实就是玛丽欧的形象。只不过这个早期游戏叫Donkey Kong,森喜刚。1981年这成为了任天堂第一次轰动世界的游戏作品。随后宫本加入了横井的第一开发部,开发了两款销售超过百万的小游戏。

1984年,山内溥做出了任天堂史上最重要的决定——让年轻的宫本筹建了第四开发部,专事电子游戏开发。这一次,宫本继续使用了他创造的那个著名形象,取名为玛丽欧,还给他找了个兄弟路易吉,一红一绿,一胖一瘦。大多数游戏场景里都有水管。

《超级玛丽》诞生了,这可能是游戏史上最成功也最受欢迎的作品。其后就是《塞尔达传说》,可以说创造了另外一个异域空间和历史。

宫本把自己前半生所有天马行空的想象,以及所接收到的各种稀奇古怪的想法,全部扩大为玛丽欧兄弟的系列作品中,日常生活中的管道、井盖、砖块、楼梯,都是游戏中的关键元素,奇怪的关卡,各种小怪兽,工具和魔术的使用,以及各种技能。当然,还有任天堂自己的音乐制作人近藤浩治,也是一个年轻人,他制作了全部玛丽欧兄弟的音乐。

1985年-1991年,宫本连续推出了八款玛丽欧兄弟游戏系列,销售量达到了无可匹敌的7000万份。披头士乐队的麦卡特尼特地跑到京都去拜访宫本,想见见这个世界上最成功的游戏制作人

到80年代中期,由于游戏内容供不应求,山内溥推出了许可证制度,即让外部一些游戏公司开发游戏,通过FC平台来进行销售,当然,是空前苛刻的许可制度,卖出的每一份游戏,任天堂都要收20%的许可费。然而游戏公司们依然趋之若鹜——很简单,任天堂搭建起了一个独一无二的平台FC,通过这个平台,游戏公司们原先只能卖出1000份的游戏,可以卖出100万份,虽然支付了大量的许可费,但游戏公司们仍比原来赚了好几倍。先后加入这个平台的,都是我们记忆中最知名的公司——Namco(南梦宫,就是吃豆子游戏的发明者)、Konami(科乐美)、Taito(太东)、Capcom(街机游戏恐龙,足足有五十家之多。

至此,可以稍微总结一下有关企业家能力的问题。从任天堂早期的发展来看,企业家能力,创新能力,而不是技术能力,决定了一群技术强人能否打造出一个强大的技术企业,确定一个能自我加强的商业模式。没有山内溥的能力和洞见,四大台柱——横井、上村、竹田、宫本,只可能是一些失业的电脑奇才或技术怪兽。任天堂从小纸牌公司走向游戏界的牛耳有四次关键的转型——第一次是从纸牌公司向玩具公司的转型,这是山内溥的关键性定位,确立了公司的主业——游戏;第二次是公司适时走向二级市场上市,并最终走向一级市场上市,这是上规模之举;第三次是从一般散乱的玩具向电子游戏的转变,这是孤注一掷的赌博之举,山内溥在这一次极其明确地提出了转型的目标和定位——小巧轻薄、技术成熟、低价量产、好玩的东西——还记得我们的分析吗,这可谓是最简单却又深刻的战略定位例子第四次转型,是山内溥把FC做成了具备家庭电脑潜力的平台,以平台发力,把几乎所有游戏供应商都为己所用。这四次转型,不是一个懂技术,拥有技术洞见的人能做到的,这需要的是那种的稀有的、捉摸不定的企业家能力,或者说,创新能力,即在纷纭变幻的市场和生产力中,找到各种要素之间的联系,并通过直觉或者说洞见,把它们转变为决策和行动。

借助FC平台,任天堂可谓找到了一种自我加强的持续动力——把游戏界的精英全部拿来即用。Bullet Proof Software的亨克·罗杰斯,一个成长于日本的美国游戏小青年,先自主发行了黑玛瑙游戏,获得了一定名气,因为有与山内溥一样爱好——围棋,赢得了山内溥的喜爱,随后借助FC强大平台制作并发行了第一款围棋游戏和超级黑玛瑙游戏。Enix公司的勇者斗恶龙,本来是一个发行失败的游戏,借助FC平台,居然还联动了著名的《少年JUMP》漫画周刊做系列宣传广告,一次销售就达140万份,继而勇者斗恶龙系列每一部的发行都没有低于150万份,每部收益都高达数亿美元。也正是这种与杂志的联合销售,让山内溥看到了另一种方法——通过杂志连载一些著名游戏的背景介绍、攻略和游戏预告,于是他又开始开发任天堂专属的杂志

到上世纪90年代初,一个显而易见的事实是,山内溥通过任天堂,控制了日本相当大部分的电子游戏业、少儿出版业,在这个领域内,他可以随心所欲地对待所有的供应商、零售商、许可证合作者,有任何想与任天堂对抗的人或组织,都会遭到山内溥毫不留情地打击。第一个签署许可协议的南梦宫后来起诉任天堂垄断,但败诉,最终以臣服为果。

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