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读书随笔:任天堂全球征服史(5)

 书虫小记 2022-01-19

很快,日美贸易摩擦加剧,以及电子游戏对于儿童的影响,造成了一股反对任天堂的势力。针对这种反对势力,任天堂只好做出一系列调整——如开发益智教育型游戏,尽管这类游戏一直无人问津;开发供残疾儿童使用的游戏机;如影响学界科研人员开展相关研究,诸如人们认为花太多时间在游戏机和电脑上会导致一系列社交障碍之类的命题——任天堂认为未来的世界必将走向虚拟化,因此所谓游戏会产生社交障碍这个问题是个伪命题。

在游戏内容供应上,任天堂美国公司也必须采用母公司在日本的方法,集合游戏界所有设计者的才华为己所用,而要这样做,除了任天堂自身强悍的品牌以及高效的主机以外,还需要一套独特的许可及认证系统。

这套系统的基石并不是许可合同,而是所谓“锁机芯片”技术——安装于所有任天堂主机和卡带芯片中的安全防护锁。之前在八十年代腾飞时期,山内溥尝到过质量参差不齐的游戏对任天堂造成的损害,所以最初他是以确保只有经过任天堂认证过质量的游戏能被任天堂主机读取为目的,设计了锁机系统。当盗版者或者未经许可的人制作了游戏和卡带,插到任天堂主机上时,游戏无法被读取使用

所以,只有拿到了任天堂许可合同的游戏供应商才能把他们经过认证的游戏发布出来,而且是向任天堂订购空白卡带为条件,任天堂会设置一个底线数量,如10万盒起订。在游戏供应商付款买入卡带的时候起,这款游戏的制作,发布以及是否能大卖,期间的风险都由游戏供应商自己承担。当然,任天堂会帮游戏做宣传,并且放在专柜销售。一旦大卖,每卖出一盒,任天堂就可以分享一定比例收益。还有,游戏供应商常常在2-3年内不能把游戏放到其它平台上去。任天堂还可以通过限定空白卡带的数量,来限制游戏供应商们的供应能力,以执行梅因的饥饿营销策略。

这种关系可以说是完全不对等的,任天堂只分享收益,但不承担任何游戏内容风险。也可以说,这就是平台和标准的威力——只有通过任天堂的平台,才能确保游戏大卖。这也是为什么大家都对任天堂的剥削怨声载道,却又对其趋之若鹜的原因。这种策略在日本或者当代的中国,都不算什么,但拿到欧美市场,那就叫歧视和不正当控制——记住盎格鲁萨克逊文化是何等反感控制,里面没有什么阴谋和针对性,就是观念差异。

在这个平台上,任天堂逐步建立起了一个覆盖游戏、动漫、设计行业的庞大内容供应商群体。像Capcom(著名的恐龙、刀手四侠街机游戏制作商)就开发了《洛克人》,《松鼠大作战》,《快打旋风》等。Konami则开发了诸如《绿色兵团》、《双截龙》(实在是很多80后的最爱)。Konami的子公司Ultra,向漫画《忍者神龟》购买了版权之后,开发了更为经典的《忍者神龟》。这部游戏的销量超过400万份。

忍者神龟本是两个自由职业者凯文·伊斯特曼和彼得·莱尔德于1984年创作的漫画,第一部单行本是两个人花钱印制成黑白版到漫展上兜售的,卖出去175本。一个UPI的记者对这个漫画感兴趣,就写了篇报道,于是带动了后续3000本的销量。两人赶紧画出第二部,想着怎么卖才能更赚钱,于是在漫画里插广告页,效果很好,于是就开始开发系列周边——玩具、T恤、文具到后来的电影。1990年,销售额到了10亿美元——这是很经典的交叉许可销售案例,也是第一个不是靠漫画本身,而是靠开发周边而知名的漫画案例

还有许多原本已经放弃电子游戏行业的团队和技术人员,敏锐地发现了任天堂的平台可能带来电子游戏在美国本土的复兴,赶紧成立新的游戏公司,加入任天堂的许可群体,赶上了这波游戏行业的复苏。如Acclaim公司就完全通过任天堂做大,最终上市成功。

美国开始重新认识游戏行业——游戏制作成本远低于电影,远低于唱片,一旦大卖,可以每天销量都在五十万以上;同时,通过与任天堂合作,可以培育出一大批游戏设计精英团队,这些游戏公司顺带着开发电脑游戏,包括虚拟游戏,还可以重新塑造美国本土的游戏产业。包括之前反对任天堂的玩具商如美泰,也发现围绕任天堂主机开发系列产品,如能量毯、魔术手套——能与主机相连,使玩家摆脱按键,以身体动作来进行游戏,更加赚钱,于是也逐步加入到任天堂的许可群体里。——这就叫平台效应,不但是垄断,还能变成多赢。

如著名的游戏公司艺电(Electronic Arts),创始人特里普·霍金斯是个与山内溥一样能够将技术与市场洞察力完美结合的人,霍金斯本人就是个技术宅,却对市场把握有出奇的天赋。他在艺电里也采用山内溥的模式,让各个开发人员按照自己的喜好组成团队工作,甚至是独自工作。他让员工把工作都当成娱乐,可以在开会时朝他扔软球,开会开到一半变成了软球大战。艺电推出了很多经典游戏——不过,霍金斯唯一的错误,就是他过早放弃了家用游戏机这个平台,他也认为电脑游戏必将取代家用游戏机。因此,艺电的游戏全部以电脑为载体,对象也多是以会使用电脑的年轻人为对象,艺电的技术团队根本就看不起任天堂的8位系统。霍金斯后来承认了他的错误——他以为游戏就是高技术高逼真的动作和音效,但不是,游戏首先是让人快乐

在任天堂突飞猛进的八十年代末,艺电慢慢进入了电脑游戏的死胡同。最后霍金斯不得不猛醒,决定改变战略方向,进军电子游戏市场,与任天堂合作。合作的第一年,艺电就实现了收益翻倍,第二年股价就涨了四倍。

当然,巅峰之上就意味着有汹涌暗流而不自知。任天堂这种对游戏公司剥削式的控制销售策略,激怒了一个合作者,这个合作者的来头非常奇特——它居然是美国游戏机市场的前巨头——已经破产并分割出售掉了的雅达利,与日本本土游戏公司的合体——天元(tengen)公司。就像是死而不僵的雅达利借用日本游戏还魂一般,与任天堂开干

天元公司的总裁也是个日本人——中岛英行。中岛英行在七十年代是日本一家造纸公司的高管,巧合的是,这家造纸公司正是任天堂的前身——任天堂花扎纸牌公司的供货商。中岛英行和荒山实一样,是个不能安分于既定程式的人物,他在升任高管之后厌烦了现有产业的官僚化运行模式,毅然辞职,加入了当年还行的雅达利日本分公司,进入了游戏行业。谁知随之而来的就是雅达利的全面亏损,以至于布什内尔很快就决定出售日本雅达利公司。中岛竭尽全力也未能挽回这个决定。

南梦宫(Namco)的中村雅哉看到了这个机会,他认为雅达利是金字招牌,立刻出价五十万美元买下了日本雅达利,并挽留了中岛继续执掌南梦宫。拥有了雅达利团队的南梦宫很快就发展壮大起来,形势还不错。中岛马上建议中村到美国开立南梦宫分公司,于是中岛来到了美国市场。

当时雅达利美国本部也被拆散了,雅达利游戏部被卖给了华纳——之前我们提到过。中岛看到此景,建议南梦宫去收购雅达利游戏部门,但中村没有同意。很快两人就发生了龃龉,中村选择了退出美国市场,把南梦宫美国公司卖给了华纳和中岛,华纳为大股东,中岛和部分员工持有2%的股份。

这样中岛就介入到了原雅达利游戏部门中来。在雅达利游戏部还有一个雪藏的元老级人物——范艾尔德伦,还记得吗,就是那个独立开发了《坦克》游戏的天才,他几乎是唯一一个一直留在雅达利的高手。这样,中岛与范艾尔德伦结成了团队,重新命名公司为——天元。

他和范艾尔德伦决定对任天堂实施反击。反击的焦点,就在任天堂的锁机芯片,只要破解了这种防伪系统,任何未经任天堂许可的游戏就都可以在任天堂主机上运行了。

但破解起来很麻烦,他们尝试了各种方法,都无法解密。最后只好从法律上下功夫——荒山实和林肯给他们的锁机芯片程序申请了专利权和版权。按照美国版权的要求,必须留有一份原程序代码到版权局的档案室里,一般而言,这种保管是十分隐秘和安全的但一种情况除外——当法庭里的被告方认为需要拿出版权副本以提供证明时,是可以到版权局的档案室里拿到源代码程序的副本的。中岛他们就这么干的,找了律师帮忙处理此事,由此拿到了任天堂锁机密钥的源代码,破解了这个系统

随后,天元公司即宣布破解了系统,并推出未经任天堂许可的游戏,同时起诉任天堂垄断和操纵游戏行业供需。任天堂积极应诉,并提出了两项反诉,称天元和华纳的雅达利通过欺诈手段获得任天堂信任,利用了任天堂的销售网络来获利。荒山实对于中岛英行的挑战,只有狠狠地还击——因为此前他把中岛当做在美国市场上唯一的日本同行朋友,并且毫无戒心地把任天堂的零售商名单给了中岛。他认为中岛的此举是对自己的蔑视,还不是欺诈,是蔑视。

很快,任天堂把天元开除出了合作名单,命令所有零售商不准出售天元的游戏。

纷争开始。提示:从任天堂在九十年代在美国遭遇的纠纷,再看当今中国的华为和tiktok所遭遇的事情,就知道华为和tiktok的遭遇并非唯一,也并非最狠的

任天堂不过是个孩子的电子游戏玩具,就因为它是日本企业,就因为它的成功建立在诸多美国同行无法经营下去的基础上,就遭遇美国商界、媒体界和政界长达数年的围攻,何况我们的华为与人家的死敌伊朗有技术往来,以中国价值观到美国行事,不拿个人隐私当回事,用tiktok砸政治选举的场子,不弄弄你还叫美国吗?

第一次庭审是在旧金山地方法院进行,法院以天元用不正当手段欺骗版权局获得任天堂源代码一事作为基点,否决了天元的所有指控,并对天元公司进行了严厉地批判。结果是天元完败,任天堂不但有权要求销售商怎么做,也有权保留销售空白卡带的权利。这个判决可谓是压倒性的,对所有反对任天堂的人们是一次重大打击。

然而,这一次起诉,多少搅动了原本铁板一块的任天堂许可供应商群体,他们都看到了一种可能性。这一点也被中岛看到了,于是他继续起诉。

第二次起诉,直指任天堂的核心——雅达利毕竟早于任天堂开发游戏机,因此全部游戏机系统所有的部件都有专利,如运动分析技术和电路设计图样,紧接着,更早退出游戏业的米罗华公司也跟进起诉,因为早期的一项运动技术是他们的专利——如球或子弹的反弹技术。这两项诉讼直指核心技术和基础技术——正是日系企业的软肋所在——他们并没有什么原发的技术,基本都是对既有的美国技术的逆向破解任天堂这次选择了庭外和解,认怂交钱了事

第三次再来!这次包括Aplex计算机公司、雅达利公司(不是天元那个雅达利,是分拆后另外一个雅达利)都开始就芯片、屏幕起诉任天堂的侵犯专利权——这也是同样要命的一招。这场诉讼持续了几年时间,更为可怕的是,任天堂被认为造成了垄断导致美国企业无法生存,以及贸易逆差,这引起了国会、司法部和联邦贸易委员会的关注。啥叫一招比一招狠,要放到今天,我们肯定认为这又是阴谋。

媒体推波助澜,加上92年大选在即,任天堂突然间成了美日双方贸易摩擦的替罪羊之一,被美国媒体称为“现代特洛伊木马”。山内溥此时意图收购职业棒大联盟的西雅图水手队,居然也被美国人认为这是一种象征,决不能把美国人民心中神圣的运动卖给日本人。——这与今天的中美摩擦多像啊。

本来的地方法庭事件,终于被美国企业华纳、雅达利推动成了国会调查事件,这多少让几年来顺从于任天堂压榨的供应商们感到了机会。国会对任天堂的非法垄断和限制性经营行为的调查,也在任天堂完全没有参与的情况下完成,还把任天堂的问题从公司间纷争上升到了对美国市场公平与自由的干预这个高度,并选择12月7日即珍珠港事件纪念日举行新闻发布会并且特意选择发言话筒的数量比当年罗斯福对日宣战的话筒数量还多一个——美国的打击何等狠烈精准

任天堂很快就被上升为高科技公司对美国市场的操控,颠覆了1969年IBM一案中确立的传统——硬件和软件分属两个独立领域,不得以谁来捆绑和控制谁,不得以硬件来限制人们获取信息的渠道(这些判例和习惯法在我们看来就跟天方夜谭一般,在当时的荒山实和山内溥看来也是),再就是价格垄断的问题。除此之外就是美国人情感、种族歧视和教育方面的问题。

天元公司的范艾尔德伦指出了一个根本的差异所导致的这场纠纷——在美国市场,各公司都想分一杯羹,拿到属于自己的就满足了;在日本市场,他们的观念是成王败寇,胜者通吃。范艾尔德伦在这场纠纷中充当了一个主攻手的角色,他对任天堂的每一次打击,都闪耀着当年开发坦克游戏时的光芒。

关于价格垄断方面,政府并不是很有把握,只是斥责了任天堂对经销商的威胁行为,并判决要求任天堂对所有任天堂游戏机买家发放5美元抵扣福利——这个判决在某种程度上反而是促销行为,相当于放了任天堂一马。

荒山实一开始也认为这是美国政界和商界的阴谋,在经历过这让人精疲力尽的摩擦纠纷之后,他也才认识到,其实并没有什么完美精密的阴谋或策划,确实就如范艾尔德伦说的,一开始就是公司纠纷,随着关注度的扩展,以及任天堂简单套用日本经营模式来美国市场,忽略了美国市场的价值观、行为模式以及美国人的情感因素,造成了一系列的误解、差错和错误。正是那些被忽略的因素,使得争论从公司之间,走向了政界和舆论界,导致任天堂成了标靶。

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