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动画规律居然有这么多学问!能把动画的运动规律玩成这样......估计只有他了!

 shineboy1 2022-06-29 发布于加拿大
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wuhu专题

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你为什么喜欢动画呢?

是喜欢它肆意挥洒的想象力

能够满足你对生活和未知的一切幻想?

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日清食品广告系列「HUNGRY DAYS」
爆裂拉扯!动态美学!他将流动酣畅的变形动画发挥到极致,酷似超现实魔法!

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《春宵苦短,少女前进吧》

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《乒乓》

还是有哪些炸裂的画面

让你泪流满面或热血沸腾?

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《海贼王》
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《鬼灭之刃》

亦或是某个片段中

那媲美真人演员般动人的演技?

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《东京教父》

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《英雄联盟:双城之战》
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《炎炎消防队》

即使多年过去,那些经典的画面还会令人感慨万千。而这些,都是动画的魅力。但动画可不仅仅是动起来的画那样简单!

时间、空间、力度、速度

动画师们仿若动画世界的神

赋予整个世界生机与活力

但“神”的工作可不简单!

想当一个合格的创世神

首先就要学习动画运动规律!

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这时候可能就有小伙伴要问了:

动画规律不就是把画动起来吗?

有什么大学问?

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那么接下来的干货可不容错过哦!

今天wuhu要和大家分享一位将运动规律做到极致的动画人Felix Sputnik,很难想象这位动画人居然创作出如此多的动画作品,而且还有详细的动画教学视频,千万不要错过!

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Felix Sputnik

Felix Sputnik生于德国,1990年移居伦敦,是一位有着近三十年的动画师。

他曾在世界各地的动画工作室担任动画师和故事板艺术家,其中包括伦敦顶级动画公司 Blink、Studio AKA 和 Nexus以及顶级定格团队莱卡工作室,参与过的作品有:《空中大灌篮》、《神奇海盗团》、《小偷与鞋匠》、《僵尸新娘》、《通灵男孩诺曼》以及各类动画广告等等。

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为莱卡创作的logo短片

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《通灵男孩诺曼》分镜

Felix 格外喜爱制作1秒24帧的动画,他对动画规律的把握十分到位,曾提名英国动画奖,并荣获全球顶级广告奖项莫比乌斯奖、两个 Promax 世界级奖项以及荷兰动画节大奖。

近些年来,Felix 不仅致力于动画领域,更是向实拍故事板方向发展,他接连胜任了韦斯·安德森《布达佩斯大饭店》和迪士尼漫改真人电影《阿拉丁》的分镜工作。

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《布达佩斯大饭店》部分分镜

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迪士尼漫改真人电影《阿拉丁》部分动画&分镜

他的日常练习作品是这样的!

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可别小瞧这些好像很简单的走路循环

正是这些“普通”的画面连在一起

才形成了我们看到的奇迹般的动画

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以下内容由微信公众号@动画派AniPie授权转载

以上图为例

一边走一边跳大家都有玩过吧

但怎么才能将这个动作制成动画呢?

动画师就要开启头脑风暴了!

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这是一个结合了跑步和走路的,充满活力的动作。

当在走路的时候,每次都必须会有一只脚在地上,身高最低点接近两只脚交叉的时刻。而跑步的时候,两只脚有同时离地的时候,身高最低点也是两只脚交叉的时刻。

走路和跑步都是两只脚左右左右的循环组合。而跳着走可以看做是左右、右左的循环组合,并且它的循环帧数比走路和跑步的都要长很多。


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运动的时候整个身体的伸缩可以看成是一个有弹性的皮筋或者弹簧的运动。接触到地面的时候会开始压缩弯曲到最低点,而弹起的时候会绷直到最高点。

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手臂和肩膀的运动可以看做是上图的一个杠杆带动弹簧的运动原理。

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手臂和腿的末端运动会呈现复杂的弧线运动,通常在画草图的时候就会把这些弧线清楚的画出来用来修正动作。

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当然随时要注意肩部与胯骨的运动平衡。

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以上是一张表,上面总结了所有身体重要部位在这个动画中的曲线和在不同时刻应该呈现的状态。

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怎么样?

是不是没想到一个普通的动画画面背后

居然需要考虑这么多内容?

是不是很神奇?

那我们再来举另外一个例子

你可能在街边见过或者已经拥有一只宠物狗子

但你可曾仔细观察过它是如何运动的呢?

接下来就给大家展示一下动画师眼中的狗子吧!

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由于四足动物不同于人类的行动方式,对动画师来说,想象它们如何运动就会更加困难。

行走、疾走、慢跑、奔跑

哪只脚先落地?

身体起伏的幅度是多少?

每一步会跨出多远的距离?

这些都需要动画师通过日常的仔细观察和无数次的练习来掌握。

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首先我们可以把狗子的腿想象成两根棍子,身体当做一个圆球。你可以发现狗子在运动的时候,身体并不是直直地向前平移,而是带有一定的上下起。把握好起伏的节奏,就是让动画从僵硬到活灵活现的关键。

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仔细观察,不只是身体有起伏,连“两根棍子”——腿部也并非一直保持固定的弧度。不管是人类还是四足动物,运动都是全身肌肉和骨骼协作的结果,而不是某一部分的独自运作,因此肘关节和膝关节会使双腿弯曲来缓冲压力

所以我们可以简单的把身体的起伏概括为四个姿态:接触位、低位、过渡位和高位。正是这四个姿态的循环往复,才让生命可以运动起来。

更详细的解释一下:脚部接触地面时,身体会向下运动卸力,而抬腿之后身体则会轻微上移。如果大家回想一下或者亲自体验一下日常行走的姿态,想必会理解得更加透彻。

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不过虽然行走模式大体相同,但狗子比人类多了一双后腿,这怎么办?

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这里Felix给出了四个可能:身体前后一致、后腿慢于前腿1/4个循环、后腿慢1/2、或者后腿慢3/4。

哪个是正确的呢?

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当当当!答案揭晓!

只有第四种是正确的!

后腿应慢于前腿3/4个循环

你答对了么?

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想要明白为什么是第四种姿态,那就要了解重心这个概念。人类在行走时双手前后摆动就是在维持身体的平衡,同理,狗子行走时四肢与地面会产生三个接触点,而这三个点就是让其保持重心稳定的重要支撑。

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因此,有的时候你会发现四足动物前后腿着地的接触点非常近,有时候后脚甚至会踩在前脚的落点处。

P.S.不同的行走方式能够表现不同角色的性格,因为在行走过程的关键动态变化大抵相同,所以角色单脚着地,另外一只脚抬起,重心偏移的姿态是塑造角色性格的重要手段。

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就像我们在前文提到的,狗子行走姿态有四个关键位接触位、低位、过渡位和高位。Felix为这段小动画一共创作了八张原画,然后加上中间张,就可以得到一个流畅的行走循环动画了!

*中间画工作是将动画设计已经画好的关键动作,即原画之间的变化过程,按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律,一张一张画出中间画来。

只是行走就这么难了

竟然还有慢跑和奔跑?

(可以看下方视频教程哦~)

做动画也太难了吧!

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从基础学起

从日常生活中积累经验

最后才能真正赋予动画角色生命!

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<Felix日常练习>

练习动画运动规律的最佳途径之一就是:速写练习!

通过练习快速捕捉人或物的特征,达到对各种动态的设计以及绘制连续动态的目标,让画面“动起来”。

来看看Felix的日常练习作品吧!

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迪士尼元老之一的沃尔特·斯坦奇菲尔德曾在自己书中这样描述动画师这个职业:

动画有种独一无二的特质,它带给我们的回报非常模糊,甚至令人沮丧。我们参与了演出,却看不到我们的观众;我们是演员,却听不到台下的掌声;我们是艺术家,但永远不能把作品装裱,挂在墙上向朋友们展示。

我们是一群感性的人,然而世界各地的观众,都可以在昏暗的电影院中吃着爆米花,评判着我们融入作品中的真情实感。即便如此,我们仍被不断要求去挖掘自己内心的情感,努力创造出新鲜有趣的内容。
*这本书的名字是《栩栩如生:迪斯尼大师班20年黄金岁月》

现在,你对动画有了什么新的感触么?

可以在评论区留言分享哦~

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