涉案游戏官网发布的“捏脸”功能介绍 玩家A通过该游戏的“捏脸”系统“创作”了一副人物形象。后来,玩家A发现B在其网络店铺中销售的人物形象与自己“创作”的人物形象完全相同,认为B侵犯了自己的作品著作权,遂将B起诉至法院,要求B停止侵权,赔礼道歉并赔偿损失。 在此案中,通过网络游戏中“捏脸”环节所形成的人物形象,是否属于《著作权法》保护的作品? 独创性:构成作品的关键词 《著作权法》第3条规定:“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。” 据此,构成《著作权法》意义上作品的关键词为独创性。 独创性是指一个作品由作者独立创作产生并具有一定的创造性。有一定的创造性通常表现为作品有一定的美感和艺术高度。如果一个作品不具有独创性,那么即使当事人在这个作品上花费了大量的时间、精力和金钱,该作品也无法得到《著作权法》的保护。相反,如果当事人信手拈来创作了一个作品,只要具有独创性,那么就会得到《著作权法》的保护。 法院在判断涉案“捏脸作品”是否属于《著作权法》保护的作品时,主要考虑的因素是涉案“捏脸作品”有无独创性。 在本案例中,玩家A主张,虽然游戏中“捏脸”环节所呈现的基本素材和调整范围均为游戏内置和已设定的玩法,但自己在脸型、五官、妆容等多处细节均进行了数次精细调整和搭配,耗费了巨大精力。每次调整均体现了不同的思想、审美,以及特有的取舍、选择、安排和设计等,满足了最低限度的独创性要求,构成《著作权法》意义上的作品。 而B则主张,涉案“捏脸作品”是在游戏内置的“捏脸”系统所设定的素材和微调的范围内,通过机械、简单地拖拽操作而取得,并未体现出作者某种程度的取舍、选择、安排和设计等,并不构成新的表达,不具备独创性。 该案二审法院认为,对于游戏角色形象,虽然不同的游戏玩家有不同的选择和搭配,呈现出的形象表达也不同,但个性化的选择并不一定成为有独创性的作品。因为个性化选择的多少,既受创作主体主观因素的影响,也受客观因素的制约。通常情况下,客观限制因素越多,个性化表达的选择空间越少,独创性程度越低。涉案“捏脸”过程不是一种从无到有的独立思考创作,而是在现有素材基础上进行的创作,已经承载着游戏开发者个性化的设计和构思。 最终,二审法院认为,涉案“捏脸作品”不构成《著作权法》意义上的作品,驳回了玩家 A 的诉讼请求。 主动性不等于独创性 在上述案例发生之前,曾有过一起“游戏画面”著作权案,案件当事人之间就“游戏画面”的著作权是属于玩家还是属于游戏公司产生了争议。 法院经审理后认为,游戏用户通过游戏引擎调动游戏资源库中的游戏元素,是在游戏创作者设定的整个逻辑框架内进行,其作用仅是使游戏内含的虚拟不可感知的连续活动画面,变成了视觉可以感知的连续活动画面,本质上是将某些游戏画面由不可视到可视的再现。在这个再现过程中,游戏用户虽然存在一定的主动性,但是主动性不等于独创性。游戏用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库,还是对外在体现游戏内容的可视听的连续活动画面,都未付出《著作权法》意义上的独创性劳动。所以,游戏用户对游戏画面不拥有著作权。 “捏脸作品”著作权案与“游戏画面”著作权案存在异曲同工之处,两起案件的焦点都是游戏玩家在游戏已经设定的逻辑框架内,进行操作后所得出的“作品”,游戏玩家利用的素材都是系统所设置和提供的,并非游戏玩家自行创作产生。 虽然每个游戏玩家的选择不同,但是个性化选择并不一定会产生独创性的作品。即使不同的游戏玩家在玩游戏时会有不同的选择,由此产生的游戏画面也不同,但是不会产生新的作品。通过“捏脸”程序创作的人物形象也一样,不同的游戏玩家可能利用系统提供的素材“捏”出了不同的人物形象,但并不会产生新的作品。 综上所述,一般情况下,对于通过游戏中的“捏脸”环节所产生的人物形象,游戏玩家没有著作权。不过,随着科学技术的发展,特别是人机交互技术、AI技术的不断进步,游戏玩家在虚拟世界中的能动性越来越强,不排除在未来会出现游戏玩家与游戏公司共同创作的作品。在这种情况下,游戏玩家很可能会被法院认定为作者。(本文作者为北京市中闻律师事务所合伙人) 本文载于《法律与生活》杂志2022年6月上半月刊 |
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