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王者不荣耀?道德绑架更不荣耀

 转型刚刚好 2022-12-04 发布于北京

我们反对的,其实是“过度”,而不是“游戏”。如果拿个别的极端案例,来证明腾讯或整个游戏产业的利欲熏心,置人民群众健康生命安全于不顾云云这样的道德绑架,不仅搞错了对象,还伤害了社会

文/杨继刚(微信公众号/喜马拉雅FM:转型刚刚好)

最近两周,关于王者荣耀的话题,几乎成了互联网上最热的争议。一方面,王者荣耀几乎成为最热街游,无论是地铁公交,还是办公的间隔,人们的手机屏幕往往被这款游戏霸占,让很多人欲罢不能;另一方面,来自某媒体的批评来势汹汹,一评不过瘾,还要二评、三评,腾讯在短短数小时内蒸发了千亿市值,紧急发布针对未成年人的限制措施,并连发多篇公告自证清白。正反双方,各持己见,攻守相备,好不热闹

我不是游戏控,从未对任何游戏上瘾,也坚决反对青少年深陷于游戏不能自拔,继而影响青少年的健康、成长和学习。但,我并不反对游戏本身。宏观层面看,以游戏为代表的泛娱乐产业,和直播、电商、社交、AR等一起,正在成为国家GDP的新宠,数字娱乐经济,也在链接需求和供给的两端,你不能只说制造业创造就业机会,游戏产业就不能创造就业机会,这显然与事实不负,游戏产业背后,为多少的程序猿们创造就业机会;微观层面看,游戏可以解决人们在工作学习中的压力释放,在虚拟体验中,释放自我,缓解压力,甚至很多人会从游戏中寻找灵感和创意,进而让工作和生活多姿多彩,还有的人在游戏中获得成就感和荣誉感,就像社会心理学家马斯洛先生提到的自我实现需求得到满足,因此,无论站在哪一个角度,游戏本身都不是问题,如果仅仅拿一些个案和不足,否定所有的游戏产业,那显然是某些人的某个器官出了问题。

人们真正担心的,是过度沉迷于游戏,并陶醉于虚拟世界不能自拔,耽误工作和学习,并严重影响身心健康,这种情况一定会有问题。请注意,这里的重点是“过度”,我们反对的,其实是“过度”,而不是“游戏”。换个角度,哪一件事,过度都会有问题。比如,过度饮食,会产生肥胖和三高;过度饮酒,会酗酒和伤肝;过度加班,会产生过劳和亚健康;过度自恋,会让朋友圈没朋友等等。问题的重点在“过度”,不在游戏,这也是王者荣耀事件的根本症结所在。

但,这一波来自媒体的批评之声,却开始上纲上线起来,就好比,洗澡盆里有脏水,正确的方式,应该是倒掉脏水,但最后却连着孩子一起泼出去,那就有点本末倒置了,如果再拿个别的极端案例,来证明腾讯或整个游戏产业的利欲熏心,置人民群众健康生命安全于不顾云云这样的道德绑架,这个锅,腾讯或者整个游戏产业,背的有点累,最终伤害的,可能不是游戏本身,而是整个社会。

这就涉及到管理中的一个重要话题。制度与道德,孰轻孰重,到底该用什么方式,才能保证一个组织和企业的持续健康发展?我给管理者三个建议:

第一个建议是,制度为本,道德为辅,既不要被制度绑架,也不要被道德绑架

根据诺贝尔经济学奖获得者科斯的定义,与市场相比,企业的成立,其实是为了节约交易成本。因此,企业的存在,其实是把市场交易内部化,从这种角度而言,制度毫无疑问,应该是公司管理的前提和基础。

因此,有法可依、有章可循、有规可据,才能让管理成本降低,减少人为的干预和非理性,让企业真正回到法人治理的结构,而不是靠人治解决问题。而制度最显而易见的特点是,一是一,二是二,黑白分明,它会大大减少灰色地带。当然,制度不是一天建成的,很多情况下,制度在宣布的那一刻,某些规定可能已经过时了,因为总有人会发现制度的漏洞。但,就像产品迭代一样,制度也可以迭代。在制度出现漏洞的时候,怎么办?我们需要回到公司的愿景、使命、价值观,需要回到道德与常识,这样就可以查缺补漏。千万不能反过来,每件事都拿道德说话,没有量化标准,没有制度依据,最终变成了关于人的善恶与道德评价,而是不是事情本身的是非对错,这就会陷入到人治的依赖。

第二个建议是,建立反馈与纠偏机制,把过程中暴露的问题及时予以解决,进而完善制度和规则,实现组织持续发展和进化

就王者荣耀而言,在出现问题后,实施包括时间限制、青少年游戏防护墙、第三方监控、游戏分级等措施,可以有效减少游戏本身所带来的问题,这样的改进,不仅适合于王者荣耀这一款游戏,还可以帮助国内游戏产业建立类似的管理机制和行业规范,在法律监管、行业自律、企业自查、第三方监督的多层保障下,实现整个游戏产业的管理升级。再进一步,其他与游戏产业类似的泛娱乐行业,是不是也可以借用类似的办法进行规范管理?这不是要比,动不动禁止、封杀、舆论讨伐、道德绑架要强的多?从管理角度思考和解决问题,永远比道德绑架本身,更考验监管者的视野、格局和能力。

第三个建议是,从管理的角度,整个社会要思考的是,为什么王者荣耀让那么多人痴迷其中?

它的游戏机制是什么?它为什么可以吸引那么多人的参与?人们在游戏中获得了什么?是什么样的激励措施才会让人们自觉自愿的投入?我们的工作、学习机制,如何才能向游戏产业学习,让人们告别无聊、厌倦和怠工,实现快乐工作、快乐学习?

换言之,如果大家把玩游戏的精力与投入放到工作和学习上,是不是学习成绩更好,工作绩效更高?作为管理者,不去思考这些问题,单单去谴责游戏本身,这果真是简单粗暴,而且将研究和学习的入口给自己关闭了,这或许也是另外一种方式的掩耳盗铃。不去研究对手,怎么可能超越对手?如果这种思维和管理方式成为常态,这恐怕会成为社会的悲哀。


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