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从花札店到游戏巨头,对即将133年的任天堂你了解多少?

 正经的米饭 2023-05-23 发布于辽宁

各位读者老爷日安,我是正经的米饭,感谢您的支持和鼓励。 昨天的文章留言里有小伙伴想一起聊聊FC、SFC这些,还有小伙伴想唠任天堂,那咱们今天就唠这个。 当然,也不知道您玩过的认为比较有创意的游戏是啥,今天的结尾呢,我会分享一个感觉还挺不错的。 但是在这些之前,还是要先公布上期竞猜答案。

荒野大镖客

希魔复活


吞食天地1代

甜蜜之家

SD快打旋风


 

竞猜名人堂

状元:

榜眼: 不会游泳的鱼

探花: 海伯爵

进士:   。 、? 、杨大巍


前排提醒,文中橙色加粗的文字是暗号哦。


正文开始


我在大约一年半以前,写过一篇文,讲当年任天堂六虎的事儿,比较早关注我的朋友应该看过,后来关注的恐怕基本上我大部分时间都是在写暗黑2重制版了。 毕竟这游戏是我们小时候不可磨灭的记忆,就为了这份情怀,这票也是必须补啊,希望在2005年被关闭的北方暴雪在天有灵,能研发出超越现在暗黑2重制版的神作来。


其实在暗黑3出来的那会儿,火炬之光这个号称是暴雪离职员工做的游戏还真就有跟其掰一下手腕的实力。 甚至在2代的时候,因为暗黑3的摆烂,火炬之光2一度被认为是北方暴雪的精神继承者。 但是坑就坑在后来完美世界在2010年投资过去了,然后看着咱们这边各种网游各种月入十亿美刀的新闻,火炬之光的开发团队Runic心里也活络起来,他们想借这笔投资把火炬之光做成MMO,然后呢……跟你说,这世界上永远是按照“道不同不相为谋”的定律走的。 两口子价值观不同,那铁定过不下去,公司团队观点不一致,那保证啰嗦事一堆,对于火炬之光团队也是一样,一些人想借刚打下的IP基础赚钱,另一些人则只是想着怎么让游戏好玩。 那么最后谁说了算呢?

谁有钱谁说了算。 所以原来的Runic被完美解散掉了,后来的事情你们都知道了,火炬之光这个IP最终沦为了和暗黑3差不多的在线合作游戏。 前一阵不是还出了个手游么? 把国产手游那些个强化、镶嵌、碎片啥的氪点都给整上了,生怕别人不知道它想圈钱似的。


不唠这个了,没劲。 不过给大家推荐一个好玩的游戏,那就是 恐怖黎明 ,这个真心不错,虽然相对暗黑2来说略显复杂一些,但是无论地图还是角色流派这些设计,真的都非常耐玩。 我为大家准备了1.1.9.1版本和1.1.9.0版本这两种,推荐1.1.9.1,这游戏可以通过游侠平台联机,大家一起开荒很好玩哦。

不知道大家有没有看到,时间长的公司,称得上百年的,基本上都是在市场空白前期抓住机会,红海的时候把握了特色,最终才屹立不倒的。 而那种完全靠人多而不是质量和口碑起来的公司,无论你月入几多,最终也是遗臭万年的。


尽管现在有一些自己不出主机也没什么游戏IP,全都是缝合怪产品的公司,以创收数据来想要成为全球顶级游戏巨头的一份子,可惜在我心里,这种程度完全得不到认可。


公认的主机三巨头还是老任索尼和微软,这是无可厚非的。 微软的订阅制很牛,但是也存在很大弊端。 就像是一个自助餐厅,厨师不需要考虑自己做的菜好不好吃,样子多就行了。

在这样的情况下,绝对会出现劣币驱逐良币的事情,因为量多才能吸引人订阅,大家不需要考虑做出来的菜是否可口是否合适,因为用户可选择的东西有很多。


我比较推崇买断制,一个游戏应该是什么品质,对应就是什么价值,这个才是真正能够催发高质量游戏诞生的关键。 但是对于买断制游戏随便就连个警告都没有的咔咔封号,回头打折促销,这样的行为我觉得还是必须要嗤之以鼻的。


但不得不承认,微软的订阅制确实为自己积累了庞大的用户基础,甭管大家在这自助餐厅里吃得怎么样,人多就是基数大,转化率哪怕只有1%,也比买断制实打实的纯拼销售要来得舒服。


那么索尼牛在哪里呢? 独占。 在1995年,索尼的PS就用价格优势扳下一城,而到了1997年,《FF7》的发售,彻底让PS成为了那一次主机大战的最终赢家。 悄悄说个暗号 FF7R


如果当年史克威尔的最终幻想系列依然选择任天堂,那么今天的主机和游戏界恐怕将是另外一番景象。


史克威尔最早目光还是放在PC平台的,但是在上世纪80年代中期,家里有PC的人真是寥寥无几,而任天堂FC势如破竹般掌握了大半家用主机市场,这让史克威尔不得不选择在FC平台开发游戏。


1986年,《勇者斗恶龙》问世,FC开始了RPG的狂潮,次年,也就是1987年,《最终幻想》诞生,成为FC平台上和《勇者斗恶龙》平起平坐的RPG经典。


由于《最终幻想》的成功,让史克威尔走出了财政危机,避免了破产。 资金的回流让他们迅猛发展,当然同样在发展的还有主机。


超任推出了SFC,史克威尔也是不甘落后地接连在新主机上把《最终幻想》一直出到了6。 接下来的时间进入到了一个现在看来影响了整个世界游戏界未来发展的关键阶段。

主机开始向32位迈进了。 很多游戏厂商都面临着要继续2D制作还是开始3D制作的抉择。


史克威尔打算尝试将《最终幻想7》做成3D的,因为这将是划时代的创新,会成为JRPG的里程碑。 但是作为和任天堂一起这么多年的合作伙伴,一开始史克威尔还是决定要把新作放到N64平台的。


但是最致命的一点始终没办法解决,那就是N64用卡带,卡带上的存储芯片在1995年左右可不是一般人家能消费得起的,而且采用了3D化的《最终幻想7》最需要的就是容量。

史克威尔不是没想过解决的办法,甚至想到了N64的外设光驱。 可是那个年代买游戏主机再为主机买光驱的用户太少了,而且这光驱外设只在日本发售过,销量惨淡。 《最终幻想7》是要放眼世界的,所以如果为了玩这个游戏还要花几乎等于一台主机的价格去买个光驱外设,明显不符合常理。


你是这么想的,我是这么想的,史克威尔也是这么想的。 毕竟《最终幻想7》是一个RPG游戏,里面有大量的内容,绝对不是随便一个动作游戏可以比拟的。 最终,史克威尔为了能够让游戏更出色,带给玩家更新更好的游戏体验,在1996年宣布《最终幻想7》将在索尼的PS平台发布。


为什么这次任天堂不行了? 这个话得从更早说起。 任天堂是1989年9月23日创立的,最早生产花札。


啥是花札? 虽然会有人告诉说让你可以理解为扑克牌,但是你既然在读我米饭写的东西,我就一定让你啥都整明白。 不然将来和朋友一起喝酒吹牛的时候,万一聊到了,你被卡住,那不是很尴尬?


花札是从安土桃山时期的天正纸牌衍变而来的一种日本的纸牌游戏所用的道具。 安土桃山时期就是织田信长到丰臣秀吉的这段时期,大约是1573-1603,从织田信长驱逐足利义昭结束了日本战国时代开始,到德川家康建立江户幕府结束。 而天正是日本的年号,在元龟之后,文禄之前,1573年7月28日改的,一直到1592年改的文禄。


我感觉有些东西越科普越多。 回来说花札,其实这玩意咱们不陌生,在很多日本的影视剧或者是动画漫画里其实都有关于花札的内容,像是《火影忍者》里面奈良鹿丸、山中井野和秋道丁次,他们三个的组合叫“猪鹿蝶”,《侍魂》里牙神幻十郎的三连斩也是叫“猪鹿蝶”,这个“猪鹿蝶”就是花札里面5文牌组的名字。


这玩意咋玩? 我简单说一下。 花札有48张牌,对应一年的12个月,每个月是4张。


如果按类别分的话,这48张牌又要分为四类。 五光、短册、タネ(种)、カス(素)。


这玩意咋玩呢? 假设是2人玩,那么一开始洗完牌,俩人一人抽一张,谁的月份靠前谁是庄,一月最大,十二月最小。 然后俩人各摸八张牌,亮在桌面,之后就是交替摸牌打牌了。 庄家先打一张,尽量挑桌面上有同月份的打,这样的话可以把打出的牌和同月份的牌一起拿回来,然后去牌堆里摸一张打出来,如果月份和桌面上亮着的还是有相同的,可以继续拿回去。 没有那就换下家,一直到手里凑出来可以胡牌的组合了,那么这一局算是完事。 玩的时候也可以叫听,但是你叫听了如果对手胡了,那你手里的牌不管啥组合都不算分了。

那这乱七八糟的,直接打扑克不好么? 哎别说,还真就不行。 咋的呢? 这个事其实玩过《大航海时代2》的应该都知道。 在16世纪末,也就是咱们《大航海时代2》里的那个年代,葡萄牙船队来到了日本,他们不仅是去传教,还带去了一些欧洲的文化物品,其中就包括扑克。 这玩意好玩啊,比花札简单多了,牌上有数字,比猜骰子也好玩。 于是在江户时期,扑克很快就成为了日本从上到下所有赌徒们的最爱。 携带方便,随时开玩。 可能有人问,这扑克啥时候有的啊? 怎么16世纪末就整日本去了? 是啊,我给你讲的绝对没错,扑克啥时候有的不知道,但是在14世纪也就是13XX年,就已经存在了。 所以16世纪末,传到日本的扑克变相地助推了赌博的盛行。 1597年的时候,长宗我部元亲首先发布禁赌令,后来在丰臣秀吉的推行下在当时的全日本实施。 但这玩意禁是禁不住的,尤其是没过多久丰臣秀吉嗝屁了,德川家康赢得了关原之战,创立了德川幕府。 他有一句话挺有道理: 人的一生有如负重致远,不可急躁。 (人の一生は重荷を负うて、远き道を行くがごとし、急ぐべからず。           )


家康这个老狐狸也知道扑克的危害,但是他也知道怎么禁也禁不住。 于是他采用管制的手段,把纸牌的生产集中到京都,然而即便是这样也还是没用,效果甚微。 后来德川幕府干脆宣布关闭纸牌厂,停止扑克的制造,有人私造就是违法。


这咋整? 你不能让人们没有娱乐活动啊。 而且曾经以纸牌制作为生的工匠们也不可能就因为这一下就没了生活来源不是? 于是智慧勤劳的他们不做天正纸牌(花札的前身)了,而改为制作和歌纸牌,不是附庸风雅么? 把和歌整纸牌上,这下总行了吧? 于是在当时的所谓上流社会,和歌纸牌作为一种新的文化载体居然流传开来。


但是有个大问题就是,百姓认识字的不多,这和歌纸牌的受众有限,即便都是做纸牌的工匠,不管你手艺怎么精湛,没路子那做的纸牌就卖不出去,最后还是饿死。


所以得选大众都喜欢的才能够保证一种产品的健康发展。 这些工匠们开始研究伊吕波纸牌,但仍然还不足以重现天正纸牌当年的辉煌。


咋整呢? 你不是不让牌上整数字啥的,怕再次让赌博兴起么? 那就不让纸牌上有数字啥的好了,甚至文字都没有,看图就能看懂。 于是花纸牌被设计出来,这是真正花札的原型。


可尽管如此,禁纸牌那就有的地方不管你有没有数字和文字,所以花札被设计出来了,可是依然推广艰难,不能拿到明面上来。


时间就这么一直往后走,黑船来把日本的大门轰开,也让日本不再锁国,进入到了明治维新时期。 西洋(南蛮)的文化进来了,扑克文化也开始有了地位。 那这就有点恶心了,扑克都行了,花札怎么还不行呢? 所以在1885年,明治政府重新允许花札的生产和销售。 到了1889年,关于纸牌的禁令彻底被解除。


所以我用了这么多的内容,其实就是想告诉你,1889年任天堂创立的一个时代背景。不过因为提到了德川家康,我突然想起来这老小子干过的一件事,竟然和拜登有一拼。啥事呢?三方原之战的时候,德川家康被吓得拉了一裤裆稀。而拜登去年9月21日和英国首相约翰逊会面的时候,为啥约翰逊讲话正一半,现场的白宫工作人员就把在场记者都给赶了出去?走在最后的俩记者为啥一个问另一个did he shit?另一个回答I'v no idea,hope the microphone got it。不是闻着啥了能这么问?所以哈哈哈,我突然想到了这件事,所以插这么一句。

不扯了,回来继续说任天堂的故事。要知道在这个时候的任天堂还是京都的一家叫“山内房治郎商店”的小作坊。 但作坊虽小,生产花札却是丝毫不含糊。

这个山内房治郎虽然只是个做花札的,但是他的理想是让自己的产品走向全国,成为家喻户晓的品牌。 所以在当时,为了打通销售渠道,他找到了明治时期的东洋烟草大王来合作。 这哥们真名叫村井吉兵卫,日本的第一根香烟就是他做的。俗话说烟酒不分家,这抽烟自然也不耽误打牌。


山内家的花札有了渠道,但是这玩意解禁之后保证还会有反对的声音,虽然生意不错,可架不住这样那样观点的人多。 于是1902年,《骨牌税法》被制定出来,花札的税金急转直升,这个产业也开始出现衰退的迹象。


但有烟草大王村井的合作,加上山内自身眼光独到,所以山内房治郎商店积攒下来的基础还行。 但是这个时候又出现一个非常非常尴尬的事情,那就是房治郎没后,老爷子不能一辈子都盯着自家的店啊。 咋办呢? 有办法。 在日本自古随便过继个孩子啥的也都是常事,于是房治郎把女婿金田积良收为养子,然后在1929年直接把公司传给了改名叫山内积良的女婿。 山内积良呢,也没负众望,上位不久就把山内房治郎商店的名字给改了,改叫山内任天堂。

结果又过了些年,你猜怎么着? 山内积良也没能生出来儿子。 没办法,他学老丈人招了个女婿,是稻叶家的公子稻叶镰太郎。稻叶家是京都当时的豪族,所以这公子就有点儿不稳当,虽然成为婿养子改姓山内,叫了山内鹿之丞这样的名字,但是本性在那了。山内积良想效仿老丈人那样把公司传给鹿之氶,其实到这里大家就看明白了吧,任天堂已经跨了两代人了。而且不仅如此,山内房治郎其实也是养子的身份,他本来叫福井房治郎,被山内猶七收为养子,以继承山内的家业。啥家业呢?建材公司,灰孝本店,现在这个公司还在,位于京都市下京区。山内家是在猶七开始经商的,最开始是倒卖石灰,开的店铺叫“灰岩”,因为在1868年明治维新后,石灰作为水泥的原料,对于当时那种大兴土木的环境是热销品,所以这“灰岩”生意可说是滔滔不绝源源不断。但是这山内猶七有个大问题,没儿子。于是福井房治郎就成为了他心中婿养子的最佳人选。是的你没看错,福井房治郎也是女婿和养子的双重身份,而且这哥们在1885年正式继承了“灰岩”之后,不仅将店名改为“灰孝本店”,转型从二道贩子变成生产商,还借花札解禁而开了家山内房治郎商店,专门经营花札啥的。


关于山内家生不出儿子只能靠婿养子的这个事儿就唠到这儿,谁也不许笑话啊。回来说山内积良传位的事儿,因为1929年山内房治郎才把公司交到山内积良手上,所以想等山内积良交出接力棒,那可有得等了。而且更神的是,在1927年,这鹿之丞已经不负众望让媳妇生了个儿子,打破了山内家的魔咒。所以可见这耐性不够的人根本就等不了啊,而且作为豪族家的公子,鹿之氶更等不了,毕竟这老小子本身就是公子哥儿比较花,这离做花札的近了更是花上加花是越来越花,反正在山内家没几年就和别的女的私奔了。 这地方用私奔是不是不太好? 反正就是带别的女的跑了,抛妻弃子,留下了只有5岁的儿子,忘了说了,这孩子叫山内博。


你就想吧,1929年房治郎才正式退居二线把公司给的积良,还没三年,本来要培养成任天堂第三代掌门人的鹿之氶跑了。 这要是知道现在任天堂这么大牌面,鹿之氶得悔青肠子。


山内任天堂在积良的经营下还算稳定,不过花札纸牌总归不是顺应时代发展的东西,所以任天堂在当时也出点其他产品,不过主要还是做花札纸牌。 一直到1949年,积良突发中风不行了,赶紧召在外面东逛西晃的山内博回来继承家业接管公司。 这一年山内博多大? 你算算,1927年到1949年,这小子那股叛逆劲儿没过啊,他直接告诉姥爷,让我回去OK,但是回去之后,这些个亲戚啥的,都远点扇着,整个公司只有我一个山内就够了,其他人有多远离多远。


积良没招啊,他没别人可以依托,毕竟这小子是自己外孙子,虽然从房治郎到这会儿,按实际血缘关系算,任天堂和山内家几乎就剩1/8的联系了,但毕竟山内博是山内家的人啊。


所以同意,必须同意,你想干啥都行。 就这样,22岁的山内博回来了,不仅把自己的名字改为山内溥,还大展拳脚,大刀阔斧地对公司进行现代化改革。


1951年,山内任天堂正式更名为任天堂骨牌,并且在1953年用引进的新设备制作出了日本的第一副塑料扑克。 耐磨又防水,一下子就火了。


当然仅仅这样远不够,山内溥在外面“求学”期间吃过见过,知道啥玩意有潜力,直接去买了迪士尼授权,做了米老鼠系列扑克。 接连的成功让山内溥感觉娱乐产业很牛啊,人们不管在啥时候,都不能放下找乐子这件事,于是他开始涉足各种娱乐领域,开始扩大公司规模,提高公司实力。

1962年,任天堂骨牌在大阪成功上市,1963年改名为任天堂有限公司。 囤积了一定资本的任天堂开始有点狂了,他觉得自己啥都行了,于是朝那些娱乐产业之外的领域伸出了触角。

方便面、拌饭、计算器、复印机、出租车……但是他忘了自己就是一个做花札起来的,整这些能行么? 我既然写到这了那就表示保证没行呗。 山内溥的眼光开阔,但是依然有一定的局限性,而这个局限性在后来被突破了。

怎么突破的? 因为山内溥这个第一人认识了影响任天堂未来的第二个人,这个人名叫横井军平。 当时任天堂想跨界发展,结果摔得鼻青脸肿,最后不得不回归纸牌和玩具这些玩的东西,而为了做出好玩的娱乐产品,在高薪招聘的理工科大学生里,就有横井军平。 论见识可能横井未必比山内溥高出多少,但是论奇思妙想的创意,横井可以甩山内溥几条街出去。 从那时山内溥知道自己不应该胡搞了,创意才应该是任天堂的根本,所以那些扯犊子的跟风操作将来都不要有。 就这样,在1966年,横井军平创作的这个能伸缩的”超级手“(Ultra Hand)玩具,成为了当年的销冠产品。

这个到底是啥玩意呢?就是交叉N次折叠的这么一个夹子,头里面按了俩吸盘。但就是这样的创意,在当时深受各种人群喜欢。为啥呢?便宜,好玩,哄孩子一个来一个来的。

尝到了甜头那就继续整呗,横井有山内溥的支持,那真是甩开膀子用力干,又做了个“超级机器”(Ultra Machine),其实就是个家用发射棒球的机器。棒球可是日本人很喜欢的运动,常看《机器猫》的都知道,所以这玩意也取得了大成功。

后来在横井的带领下,任天堂还先后推出了“超级潜望镜”、“爱情测定器”等产品,虽然都是玩具,但都非常受欢迎。后来到了1973年,横井将自己的又一个创意落实出来,帮助任天堂制造了世界上首家激光射击场。 这是新鲜玩意啊,一下受到千万年轻人的喜爱。 为啥喜爱? 好玩啊。

这个可不是电子游戏,就是咱们小时候常玩的街边射击摊的元祖版。

然而没开心多久,你猜怎么着? 第四次中东战争爆发,为了打击以色列和其支持者,阿拉伯成员国这些产油大国不仅宣布石油禁运、暂停出口,还在年底宣布收回石油标价权。 可能你觉得这怎么聊任天堂聊山内溥聊激光飞碟射击场,突然扯中东战争去了?


没错,因为这次战争,原油的价格涨了300%还多,直接导致了二战之后最严重的全球经济危机。 三年,这场经济危机持续了三年,美国工业生产下降了14%,日本更猛,下降了20%,所有的工业化国家的经济增长都慢了很多。


咋办? 激光飞碟射击场没赚到啥钱,未来怎么走? 不得不说,山内溥眼光还是宽,毕竟只做玩具还是不行,虽然玩具让任天堂暂时稳住了,但未来必须有更大的前景才行。 于是山内溥不仅放眼日本国内,还研究美国市场,就在这个时候,他看好了在1972年诞生的街机“PONG”。 这玩意在当年来说是雅达利的爆款,也是开辟了电子娱乐时代的先锋产品。


虽然就是用旋钮控制两个小白棍来回打球,但是在当时也是非常吸引人的。

于是山内溥决定任天堂来山寨这玩意,毕竟就是俩小白棍来回跑嘛,买一个回来看看里面咋做的,抄还抄不会? 任天堂和三菱电机合作开发面向家庭的电子游戏机,名叫Color TV Game6,说白了这玩意就是接电视上玩的“PONG”。

这个山寨街机卖得不错,虽然任天堂得以在经济危机中幸存。 但是山寨这种行为,短期看着不错,却不是长远之道啊。


1977年,山内溥的一位故友求自己给家里学过设计的孩子安排个工作岗位,毕竟整天游手好闲不是个事儿。 山内溥觉得老友求上门了,管行不行,见见再说吧,总不能失礼啊。


于是山内溥亲自面试了这个老友口中游手好闲的儿子,他本来觉得给老友个面子,安排个门卫啥的收发一下报纸,一个月有点儿钱拿就行了。 结果一看,我的神呐,这大侄子一头长发,嘚逼嗖的比自己当年在外求学的时候还吊儿郎当。 宫本茂连客套话都没说,直接告诉这小子,我们正在向玩具转型,需要懂开发的工程师,不需要你这样的设计师。


正常人一般听到这话直接就明白潜台词是啥了,就应该告辞走人。 但是这大侄子偏没这么做,为啥? 因为这小子姓宫本,名茂。


当然,宫本茂刚进任天堂,不可能就说啥是啥,得安心的当一段时间新人。 所以关于宫本茂咱们先不表,继续讲任天堂接下来的故事。


在这个时候横井军平的创意又一次爆发了,他觉得街机太笨重,而且就那么个玩意而已,能不能做个方便携带的小型游戏机呢?


山内溥听到这个想法后感觉可以啊,这玩意要是成了,谁还跑去排队玩俩小白棍打球球啊。 可是任天堂自己的生产能力有限,对于这怎样的设备还不足够应付。 于是山内溥找到了夏普,要不要一起整个花活儿?


最终,在横井军平的负责下,任天堂的第一款掌机GAME&WATCH诞生,同时也标志着它正式跨入了电子游戏产业。

横井军平的奇思妙想不仅让任天堂还清了债务,还赚得了在电子游戏产业的第一桶金。 有了钱就不怕了,任天堂开始考虑更好玩的电子游戏。


1983年,FC横空出世,后面的故事再说恐怕得说个几天几夜。 下面放个链接,我之前写的任天堂六虎,当然是写他们当年山寨的事,不过也挺有意思的。


早年的任天堂六虎,吞并抄袭山寨换皮的事没少干


虽然马里奥和塞尔达为任天堂奠定了至高无上的地位,但是对于卡带的偏执,让任天堂在1994年-1997年与PS的主机对抗中彻底败下阵来,并且一直到今天都只是在掌机领域,不敢再真正踏足家用主机。 不信你看switch,它的本来面目其实就是掌机,只不过多了接外部显示设备的功能而已。 和真正家用主机那种必须接外部显示设备的机制还是有很大差别。


任天堂为对抗PS,推出的N64其图形处理能力是PS的4倍,但是并没有多少外部厂商的游戏可以充分发挥N64的强大机能。 从1996年发布到1996年年底,N64上可以玩的游戏只有可怜的两款,相对于PS上千款游戏来说,这已经证明了N64的失败。


2000年,一位任天堂史上不得不说的人调入任天堂本部,后来成为了山内溥的下一任接班人,他就是岩田聪。 其实岩田聪在上世纪80年代就已经进入任天堂了,只不过一直在HAL,后来才调过来。


为什么说他很重要呢? 一是他慧眼识英,在电脑卖场里发现了当时还在干销售的樱井政博。 樱井有多厉害呢?他在完成了《星之卡比梦之大陆》的时候才19岁,而且这游戏最终达到了全球500万份的销量。这不仅是年轻的樱井政博有能力,也是岩田聪和宫本茂有魄力。 你以为这就完了? 樱井政博在星之卡比大成功后,又萌生了让搓不好招的人也能体验格斗游戏乐趣的想法,于是足以震撼世界的《任天堂明星大乱斗》诞生了。

二是岩田聪为了让口袋妖怪金银不被卡带容量不足所束缚,开发了一套压缩组件,并重新对代码编译,这才让金银系列顺利完成,并且节省出来的容量还把初代的关都地图放了进去,要多牛有多牛,绝对是当时的和科技。

作为任天堂的四代目,岩田聪还尽己所能,把山内溥时期交恶的游戏公司关系给缓和了过来,否则都没人给做游戏了,就靠任天堂自己也不行啊。


咱们说回来,有点扯远了,继续说N64,为了对抗PS,N64必须出新游戏啊,于是有三个游戏必须载入史册。 《马里奥制造64》和樱井政博的《任天堂明星大乱斗》还有和宫本茂的《塞尔达传说时之笛》虽然没能让N64起死回生,但是对任天堂或是整个游戏界来说,这三个游戏作品绝对非同小可。


后来索尼出了PS2,性能更强,游戏更多,说是一代神机不过分吧? 任天堂也不得不放弃了对卡带的执着,推出了NGC,但是事实就是这么残酷,你一步晚步步都晚。 所以我前面说从N64和NGC接连失败,任天堂也彻底退出了家用主机市场,转去吃GB、GBC、GBA、2DS、3DSL这些掌机去了。


其实一开始掌机市场也不好开发,好在任天堂有人才,大家小时候都看过《宠物小精灵》这部动画片吧? 没错,这就是为了宣传《口袋妖怪》系列游戏而制作的动画。 主角小智,其实就取自于口袋妖怪的原案企划田尻智,而另外一个配角小茂,名字取自前面提到过的任天堂最重要的人之一,宫本茂。 有点意思不?


口袋妖怪救活了在主机大战中败下来的任天堂,也正是因为在掌机领域的出色表现,如今已经快要133年的任天堂,才得以和索尼还有微软在游戏产业鼎立。

感觉今天写太多了,估计你也看累了,就聊到这儿。 下面给大家分享一个在B站上看到有人玩的一个游戏,讲的是流落到荒岛之后发生的故事。 画风清新简单,但游戏内容可不简单哦。

这游戏英文名叫TAME IT,意思是 驯服它 ,当然,玩了才知道,这个它并不单纯地指荒岛上的动物,还有她……

上面的图打码了,具体咋回事自己想去。 游戏不大,但是很有意思,喜欢悠哉感觉的朋友一定不要错过。


那么本期结尾是互动竞猜,昨天猜的是卡社的游戏,今天来猜科纳米的吧? 看看你小时候都玩过哪几个。

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