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20年后,让我们揭开任天堂最失败项目的神秘面纱

 严骏 2016-02-25

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二十年前,1995年的8月21日,任天堂在北美发布了 VB(Virtual Boy)。 这个自带脚架的游戏主机拥有着独特的红色立体 3D 显示效果,希望能带起一波虚拟现实的热潮。这是任天堂一场极大风险而最终溃败的豪赌,让人不禁想知道任天堂脑子里到底在想些啥。

根据一些数据,Virtual Boy 在其生命周期内共卖出大概77万套,而在日本本土只有14万。如果任天堂是个做精品玩具的,说不定这也算个不小的成就了,但对于90年代的任天堂来说,百万应该是基本的计量单位。它在 VB 之前的一个主机超级红白机(Super Famicom/SNES),1995年时世界范围内的成绩至少是两千万台。NES 的成绩是6190万台。Game Boy,四千万台。而在这一堆碉堡了中间,站着一个残废了的 VB,其数字相对起来简直小到不忍直视。

在任天堂放弃 VB 平台直到其发明者在97年车祸中丧生的短短几年间,VB 带来了大量的谣言,猜测,传说,其神秘程度在主机界至今堪称霸主。为什么它只能显示红色和黑色呢?它会导致人头疼吗?它会影响人的视力吗?那些好的游戏在哪?为什么它不能直接绑在你的脑袋上?

尽管名字接近,Virtual Boy 绝对不是虚拟现实。这套系统随着公众对于虚拟现实的兴趣而出现,最开始的时候也是按着一个头戴式的形态去设想的,类似 Oculus Rift 的原型机。但1995年的计算机图形技术对于生成一个沉浸式的世界还是不可能的任务。最终,这个主机成为了玩家和媒体们毫不留情轻蔑嘲笑的对象。任天堂并没有做什么解释,因为他们也早就不管不顾 VB 了,VB 也成为了主机游戏历史上大家热爱的沙包袋。

但无论如何,这个系统依旧展示了任天堂对于创新性的东西去承担风险的意愿。有些时候,这些赌注的回报让人艳羡(Wii,DS),有些时候则平淡无奇(Wii U)。但无论市场表现好坏,这些东西本身依旧迷人。因此这也让20年后的今天,回过头来去看待 Virtual Boy 的各个细节变得有意义,尤其是在那些负面消息长时间掩盖了其发明过程的情况下。这个迷人的故事关于企业,关于发明,关于东西方的文化连接,以及无止境创新所需付出的代价。


私人的屏幕

任天堂可能是个典型的日本公司,但 Virtual Boy 的故事并不源起于日本,而是在美国马萨诸塞州的剑桥镇。1985年,当时任天堂还没有通过他们的任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,NES)征服北美,有个叫 Allen Becker 的工程师想出来了个新鲜的点子。

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Becker 想,要是在坐飞机的时候,你有一个小巧高分辨率的显示器和移动电脑连在一起,一个能在飞机上使用而耗电不会太高的显示器岂不是能让狭小的商务舱变得也没那么不爽?

那个时候,最流行的笔记本电脑有着低分辨率的屏幕,上面只会显示一些单色调带绿灰色光晕的马赛克状图形,如果你把那些叫做图形渲染的话。显示器不大,在低光条件下,上面的文字基本不可读,当显示动态图像时它们会显示成一片模糊的蓝色或绿色的带状物。

“CRT 技术耗电太高,没法小型化并让其耗电变得适用于移动场景。”

明显的解决方案既然没有人采用,那就也证明其有显而易见的缺陷:CRT 屏幕对于电量要求过高,无法让其耗电变得适用于移动场景,而价格合适、分辨率足够、能耗够低的彩色 LCD 还有几年才出现。对于 Becker 来说,选择就只剩下了 LED,够便宜,量也足。但如何把它们做成移动显示屏呢?

一个关键的想法来自于 Becker 在新英格兰技术部的经历。1974年时,他和当时在 Kurzweil 电脑产品公司但现在已成神级人物的技术专家 Ray Kurzweil一起工作,并经历了平板扫描仪的发明。那个扫描仪被认为是 Kurzweil 的盲人阅读器的一部分,而这个阅读器也包含了当时突破性的技术,比如光学字母单词识别以及声音合成。它使用了一条500个光敏二极管组成的阵列扫过书页,一行一行扫描,之后在电脑里会把扫描结果重构成平面数码图像。

这个技术在他的脑海里发酵,Becker 考虑着用一个单线条 LED 阵列的显示屏在某个范围内来回扫描,将图像直接发射到使用者的视网膜上。但他并没有通过直接移动 LED 来达到这个效果,而是用一个每秒震动50次的镜子来移动 LED 的反射光。他称这个设备为线性扫描阵列(SLA, Scanned Linear Array),而且由于 LED 的特性,它能以较高的分辨率显示非常明亮锐利的图片,在批量生产下成本也可能降低。

由于没有足够的资本来打造自己的阵列,Becker 开始检索现有的技术,寻求能满足自己需求的替代品。后来,他在 AEG 德律风根生产的一个阵列中找到了目标。由于红色 LED 是成熟便宜的技术,它们就是目前普遍使用的东西,Becker 也就凑合着用了。这意味着这个屏幕只能在黑背景上显示红色的图像。

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大概六个月的时候内,Becker 拼好了一个 SLA 的原型机,并从在新英格兰技术部的前同事,包括 Ray Kurzweil 以及 MIT 媒体实验室的负责人 Nicholas Negroponte 那边拿到了第一笔投资,而这些大牛的背书也让他的这个项目立马显得有了技术上的可信度。1986年,Becker 联合了一个一直帮他做商业计划书的经验丰富的销售员 Neil Golden,一个偏光板专家 Benjamin Wells 作为首席科学家,以及之前在 Kurzweil 做工程师的 Nate Goldshlag 作为电路负责人,四人共同成立了 Reflection 技术有限责任公司。

为了扩充阵容,Becker 招募了一个机械工程师 Greg Hunter 以及一个会计师。团队在剑桥的一个之前是面包房的地下室里工作,到处都是烘焙食品的香味。“你工作的时候每天闻起来都跟面包似的。”1987年加入的市场/销售副总裁 Steve Lipsey 这么说。

这个团队一起工作,任务是把 Becker 拼出来的原型机小型化。他们最终成果是让一个1″的显示屏模拟18″(大概半米)以外一个12″大小的显示屏。他们称这个为私眼(Private Eye)。

在 Becker 的愿景中,他把私眼看作一种移动的、不被外界打扰的浏览信息的方式,同时能允许自己的双手自由干其它事情(??`ω′?)。Neil Golden 和 Lipsey 制订了一系列的销售文档,其中描述了很多使用场景,包括医生在手术中用这个来检查生命体征、做磁共振显像扫描,以及飞机技术员在拿着满手油腻的工具进行修理时一边用这个来查阅技术文档。

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Golden 和 Lipsey 希望能把技术的授权许可卖出去,他们便到处游走,打电话,拜访公司,进行技术演示等等。他们主要关注在医疗、军事、工业以及娱乐方面可能的潜在应用上。很快,他们就搞定了几桩买卖:休斯航空开始购买他们的私眼用于 HUD 上,一些制作家用电脑的公司宣布他们打算利用这项屏幕技术来制作移动电脑(这些公司的产品最终都未成功上市)。

然后 Reflection 公司在1988年秋季拉斯维加斯的 COMDEX 大展上取得了一个大的突破,一些媒体将私眼列为展览上必看的产品。展品的出现得到了大量的媒体注意,包括『大众科学(Popular Science)』和『大众技巧(Popular Mechanics)』上的专栏报道,同时带来了数以千计的潜在销售机会。

这些科技媒体将私眼列为未来的计算机显示屏,将可穿戴式计算的概念介绍给主流大众,一如今天的 Google Glass 和微软 HoloLens。针对市场浓厚的兴趣,Reflection 也开始售卖开发者套件,内含私眼、一个头箍以及一块电脑接口主板,售价5000美金。Lipsey 说他们最终卖了八九十套套件,也为这家小公司赚取了一些收入。

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即便如此,接下来的销售状况也不尽如人意。无论 Lipsey 到哪,大家对于产品的热情都有目共睹,但很少有公司能走完探索阶段。他经常能碰到一些极度喜爱私眼的工程师,激情持续了一段时间后,就悄无声息地冷却了。“他们没法为这款显示器找到一个杀手级应用。”Wells 说。


在娱乐方向的突破

到了90年代早期,“虚拟现实”成为了美国科技媒体的关键词。这个词语暗示了一种在电脑生成世界中的模拟临在 – 即让用户感觉自己好像真的在那里。

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在那个时候,科技杂志的读者们会看到大幅的彩色画面占据了整个页面的视野,承诺着将他们传送到一个美妙的世界里。甚至连 NASA 也心动了,并于1990年建立了自己的虚拟现实研究实验室。1992年的电影『割草者(The Lawnmower Man)』把这个概念让更多人知晓。似乎,下一个技术革命就要到来。

虽然我不记得有谁真的在办公室里吐了出来,但应该是我们运气好。

浸泡在这股九十年代特有的氛围当中,Reflection 的工程师们把两个私眼屏安到了一个电焊工头盔上,然后还做了个游戏。他们把一个拙劣的头部跟踪器具安装到了头盔上用以跟踪使用者的头部转动。双显示屏和一个便携式 IBM PC 兼容机连接在一起,运行了一个坦克模拟游戏。

在这个游戏中,玩家以第一人称视野从一个坦克的窗口往外看,外面是沙漠和金字塔。游戏的目标是消灭敌军坦克。“屌到炸天,”Lipsey 说:“我们大家玩个不停,而我之前是从不玩游戏的。一戴上你就不想拿下来。”

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也就是说,他们制作出了一个非常便宜的虚拟现实头戴显示原型机。这也让 Reflection 决定多花一倍精力去进攻玩具和电子游戏公司。Lipsey 花了大量时间在新英格兰技术部和美泰在加州的总部中来回穿梭,因为那里的工程师会刻意地去使用这项技术,为其进行开发。孩之宝(Hasbro)也在这方面进行了一些尝试,但讨论最后都无疾而终。

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售卖屏幕

90年代早期,Reflection 一直在为其私眼显示技术寻找客户,玩具制造商美泰(Mattel)很感兴趣并希望探索其娱乐方面的应用前景。很快 Lipsey 发现自己大量时间都呆在美泰的总部了。对于军方的安保早已见多不怪,但 Lipsey 说美泰的研发实验室比五角大楼还要牛逼。“一旦你经过了各种各样的大门,你就会来到一个房间里,里面的家伙成天就是精心设计各种恶作剧来互相搞。”他说。

在他稀奇古怪的各路销售会面中,Lipsey 还记得自己花了一天时间在一个反主流心理学家和(迷幻)药物倡导者 Timothy Leary 在加利福尼亚北部的家里。“显然,这种人对于任何能把他带到另一个地方去的东西都感兴趣。”Lipsey 如是说。Timothy Leary 对于他们的那个虚拟现实坦克游戏很感兴趣。这是一个不用药物帮忙的让人扩展其意识以及同世界融为一体的方式。

威力的确很大,但这个有着头部跟踪的游戏演示也拥有自己的缺陷。Wells 记得:“这个坦克演示就是为了展示头部跟踪。当你头往右边转动时,你也能在屏幕上看到对应的图像。”但如果头部动作和屏幕上显示图像之间有着足够大的延迟的话,可能会导致人的晕眩。“如果没记错的话,我们一直在呕吐点的边缘,”Wells 说。“虽然我不记得有谁真的在办公室里吐了出来,但应该是我们运气好。”

其他人可能就没有这么好运了。“最大的问题就是孩子们在使用时晕了,吐了,或者摔倒,”世嘉美国部前总裁 Tom Kalinske 如此说道。九十年代时他也在检索当时的虚拟现实技术,看到了私眼。“这方面我们没法抱侥幸心理。”但这其实还不是世嘉看到的唯一缺点,“我记得当时我们的评估结果是它只有一种颜色,但我们的宣传已经打出去,宣称 Game Gear 是彩色的。”


现在你和力量同在

经过美泰、孩之宝以及世嘉的拒绝后,Steve Lipsey 通过一个叫 Jack Plimpton 的人在日本展开联络,并让其成为 Reflection 公司在日本的联络人。1991年,Lipsey 飞到京都,去参观游戏界的巨无霸,全球任天堂分公司的总部。

那时,任天堂是世界上最大最成功的电子游戏公司,也是全日本最有价值和前景的公司之一。由山内溥(Hiroshi Yamauchi)所领导,在1983 年 Famicom(北美被称为 NES)主机发布和1989年发布的手持机 Game Boy 之后,任天堂几乎掌握了整个市场。

经过 Jack Plimpton 的联络,Reflection 新型显示屏的消息被横井军平(Gunpei Yokoi),任天堂内部研发第一部门负责人给知道了。横井是1965年加入任天堂的,那时还没人知道啥是电子游戏。他负责过几例极其成功的产品,比如“超级怪手(Ultra Hand)”,Game&Watch系列以及大名鼎鼎的Game Boy

在经过出乎意料的 Game&Watch系列的成功后,横井对于这种在普通便宜广为普及的技术里找出崭新新奇的用法深感自豪。Game Boy系列继续了这个理念,依旧使用了便宜、没有背光的单色 LCD,而当时其竞争对手则竞相研发彩色背光显示屏。尽管没有彩色和背光,Game Boy依然引起了轰动,在其发布后的几年内得到了几千万的销量。

Lipsey 和 Wells 向任天堂的工程师们展示了那个坦克游戏的演示。Wells 还记得头几次去到任天堂的时候有一个特别热情、对他们技术非常感兴趣的日本人。之后,Wells 才意识到自己一直坐在这位 GB 之父的身边。“他非常爱这个技术,”Wells 说:“他全力推动这个产品。他说,这是个特别棒的产品。”

VB上的游戏『红色警戒』

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人生路口的选择

对于横井来说,私眼是在一个相当有趣的时机来到他的面前的。在他1997年由日本作家牧野武文协助完成的自传『横井军平的游戏馆』中,他描述了90年代早期时自己对于整个产业格格不入的感觉。他认为家用机市场从游戏性转到了对于花哨画面的追求上,成为了军备竞赛。他还觉得这些游戏越来越讨好那些硬核玩家,而非面向那些任天堂一再征服的广大主流群众。

恰好在参观 Reflection 之前的这段时间内,横井觉得自己在已然成为庞然大物的任天堂公司中,越来越被形式和官僚所累。他在这家公司工作了26年,成就无数,是时候寻找新的挑战了。他为自己订下了50岁退休的计划,然后会成立一个新公司,能更直接地控制自己最爱的创作、创新的流程。

然后,Reflection 出现了。届时横井正好是49岁,而一个意料之外可能改变整个任天堂方向的大好机会摆在了他的面前。这让他的退休计划中止了。

一般人认为私眼的红黑显示屏是缺陷,但横井军平可不是一般人。相反,他觉得这是优势。他看到的是,私眼能让玩家沉浸在完全的黑暗之中,也就是说,他能用这个显示屏来投射出无穷远的深度。

如果电视屏幕已经到了它的极限,3D 岂不是未来唯一的选择?

“显示3D图像的标准方式是使用液晶,”横井在书中写道。“但是,由于液晶需要背光,即便在完全的黑暗中,依然会有一点漏光的情况出现。”他指出,LCD 无法显示真黑,而 LED 则可以。

横井希望这能带来崭新的游戏方式。“当环境全黑以后,你就感觉不到屏幕的边框了,”他写道。他追寻的游戏世界,要能超越屏幕的界限。

而这类游戏,横井认为,能吸引更广泛的人群,为公司带来第二春。“我对于任天堂用同样的方式来面对游戏的未来是有疑问的,”他写道。“有啥才能再一次吸引那些红白机的玩家们?如果电视屏幕已经到了它的极限,3D 岂不是未来唯一的选择?”

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立项通过

得到任天堂几个工程师的支持之后,Lipsey 和 Wells 对于把私眼做成一个游戏主机充满了期待。但首先,他们得过了任天堂董事会这关。Lipsey 想起来那种奇怪的日式开会方式 – 一群人在电梯里按职位高低排好队走进会议室,然后按顺序坐在桌子面前。

Lipsey 开始做展示,包括潜在用途说明等,Jack Plimpton 做翻译。他们两人坐在任天堂的社长山内溥(HiroshiYamauchi)对面。在演示快完毕时,Lipsey 听到了砰的一声,他回头一看,山内溥已经扒在了桌子上。“他的脑袋伏在了搭在桌子的手上,好像睡着了,”Lipsey 回忆着:“其他人也只是坐在那里,好像不关自己事一样。”

在演示完后出去的路上,Lipsey 对着 Plimpton 说道:“牛逼,飞来日本的机票就是这么浪费的。”Plimpton 则说:“非也!刚才那才叫屌!在日本,这就是老大告诉下属可以继续搞的意思。他们不需要再找老大确认了,项目通过!”

显然,山内溥对于自己亲自选拔的工程师的才能毫不怀疑 – 尤其是他的手下名将横井军平。“山内溥更信任人,而非产品,”横井的传记作者牧野说道。“我觉得他看到横井的才华和努力后,就相信横井自己的判断了。”

山内溥给了这位高级工程师继续下去的许可。任天堂购买了私眼显示技术的独家游戏代理权,包括了一千万美金的版税以及小部分的 Reflection 公司股份。Reflection 需要对合作保密,合作项目的内部代号为“龙之项目”。

Reflection 的负责人 Al Becker 对于这笔交易欣喜若狂。这已经是他们距离正式发布消费级产品最接近的一次了 – 一个可能有着千万级销量的消费级产品。

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几乎确信这桩交易能带来极大的经济利益,Reflection 公司开始扩充员工,并为其显示技术寻找更多的机会。他们制作出了一个移动的手持设备 FaxView,可用来接收并显示传真而无需纸张,用户可以把设备拿到眼前读取传真,通过小型的私眼屏幕来看到传真的内容(当然,黑底红字)。

同时,任天堂把显示屏的生产线承包给了三美公司(Mitsumi)。在完成交接后,Ben Wells 和其他的 Reflection 的工程师们把多数时间都花在了龙之项目上,和三美的工程师们进行对接。“他们上手很快。”他说,赞美了三美的技术能力。


愿景和现实的碰撞

横井一开始希望这个游戏设备和 Reflection 的坦克游戏一样是有头部跟踪的。“横井的第一个打算是做成一个眼镜一样的游戏主机,”牧野说道。他在1997年和横井一起写完自传后就和横井成了朋友。“他希望能让人戴着并到处走。”

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这个项目在任天堂的代号为 VR32,其研发一开始是把移动性放在明显的最终目标上的,由横井亲自监督,任天堂的工程师们最终选择了 NEC 的一个低功率 32 位 RISC 处理芯片。他们还设计了一个特殊的芯片来渲染图像。

据牧野回忆,让 VR32 成为可穿戴式设备的最大问题在于,任天堂的工程师们比较顾忌把高放射性芯片放到用户大脑附近,而那时电磁场辐射的安全性还未经过充足测试验证。另外,这么近的距离也让其在显示屏上生成了一些噪点。“这意味着内部的处理器需要被金属片覆盖,”牧野说:“导致整个系统过重,使得眼镜这个形态最终被放弃了。”

不久之后,横井的主机概念形态从头戴显示器变成了需要肩部辅助负重的设备。而且任天堂的法律部门也害怕责任问题;这个设备有可能让小孩在玩的时候摔倒。Reflection 的工程师 Ben Wells 还记得当时设想的一些噩梦般的场景,比如某个小孩在后座上用 VR32 玩着游戏出了车祸。玻璃和塑料全扎进小孩的脸上,然后媒体则大肆宣传,这让这设备以后还怎么卖。

被这种责任问题所束缚,VR32 很快变成了一个笨重的红色器械,用一个双脚台架在桌子上。不再有头箍了,因此人们必须靠在设备上才能玩。不过,毕竟还是 3D 的嘛。

但是呢,当设备被定义为桌面设备后,VR32 本可以使用一个能渲染完整的沉浸式3D世界的芯片,类似于 N64。如果是这样的话,那 VR32 在之后发布时将能傲视群雄,但任天堂发现自己由于在设计制造针对低功耗的移动式芯片这条路上已走得太远,导致芯片只能渲染些简单的线框画和多层 2D 元素。

任天堂把这个视为其第四大产品。

这个时候,横井自己也开始对这个系统的前景产生了怀疑,而这些感受也在和任天堂内部的摩擦中得到了进一步加强。“据我所知,在项目研发过程中有着许多的怀疑,”牧野说。“甚至连横井自己也承认他在研发过程中的不安。他把这种感觉描述为一种慢慢沉沦,仿佛被温水煮青蛙的感觉。”

但即便在任天堂内部有着些许疑虑,公司的高管并未在其美国的合作伙伴 Reflection 面前展现出来。“当时所有人都对这个项目趋之若鹜,”Wells 是这么记得的。“我听到的评价是任天堂把这个视为其第四大产品。”(之前三大为红白机,GB,以及超级红白机)

当 VR32 已经快要最终成型时,任天堂的市场部门开始了品牌宣传的工作。横井的这个主机成为了“VB(Virtual Boy)”,将虚拟现实的“虚拟 Virtual”和“Game Boy”中的 Boy 结合,以此来暗示这个是任天堂的手持移动游戏机 Game Boy 的衍生品。

这个命名思路后来被证明是极其有害的,因为这让公众把这个项目和之前过于成功的 GB 引起了直接的联想和比较。因此,这个项目要么成,要么死,没有第二次机会,更没有什么精品小众路线实验性产品的可能性。


眼部问题

在美国这边,Reflection 公司继续为任天堂和三美公司进行 VB 显示屏的咨询服务。任天堂希望得到 Reflection 对于其技术对眼睛无害的确认。经过和 Reflection 的磋商,任天堂雇佣了波士顿谢潘斯眼科研究所(Schepens Eye Research Institute)的 Eli Peli 博士来研究 VB 显示屏对于人类视力可能造成的潜在影响。

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由于依然有任天堂的 NDA 在身,Peli 不能为此文提供他当年的研究结果,但 Wells 说博士的结论是这个技术对于眼睛基本上是没有伤害的,只有一个注意事项 – 在两块显示屏未垂直对齐的情况下,可能导致未发育成熟的儿童眼部系统(5-7岁儿童)弱视。因此 Reflection 把 VB 的屏幕镶进了一个坚硬的塑料盒套着的精密钢框架里。这样,就不会出现垂直未对齐的情况。

“不但对你的眼睛没有坏处,”横井在自传中写道,“事实上 VB 对你的眼睛还有好处。但我们并没有足够的时间来研究该如何良好地展示这些发现,因此我们没有把这些东西包含进最终产品里。”

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尽管结果是积极的,但任天堂的法律部门依然选择了最保险的道路,将大写的警告放入了 VB 的包装盒上、说明书里以及手册上。警告声明这套设备不应该被七岁以下儿童使用。

任天堂内置了一个计时器每隔15分钟提醒玩家暂停来休息他们的眼睛。

在日本,VB 的警告最终比美国的听起来还要严重。一条新的日本法规,『产品责任法案』于1995年7月1日生效。这项法规规定厂商必须为任何使用其产品导致的事故负责任。“因为这条法案,”牧野说,“手册一下子得加一堆用户不能用这个东西来干嘛的说明。有的时候,这些说明都非常蠢:比如‘不要用这个微波炉来风干你的猫’之类的。”如果某件事没有在说明中被言明禁止,那么出了问题就得企业担责任。“当时特别严格。”他说道。

由于这条法案,任天堂决定在游戏中增加一个功能,就是每隔15分钟提醒玩家暂停来休息他们的眼睛。这个提醒也出现在了手册中。“手册变成了禁止说明书。”横井写道。“购买产品的人并不知道产品责任法案的条款,因此当他们看说明书时,得到的印象是这个产品有害健康。”

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压力逼迫下的发布

任天堂社长山内溥的1994年并不好过。整个业界都在期待着次世代主机世嘉土星和索尼 PS 的出现,而任天堂自家主机超64(Ultra 64,后改名 N64)则得到1996年才能准备好。

也许在 VB 从可穿戴式 VR 设备降级为桌面设备后,任天堂就该取消这个项目。但是由于满脑子都是竞争对手,山内溥鼓励第一研发部门完成 VB 并尽快发布,以此来为 N64 的发布争取时间。“和很多人聊过后我们得知,显然当时市场部门的人认为 VB 只是一个针对小众市场,并填补宣传期空缺的玩意儿,因此加剧了对其发布的催促。”牧野说。

但这并不意味着 VB 是一个随意之举的产物 – 事实上,任天堂在这个系统上付出了可观的资源,包括为其在中国打造了完整的生产线,更不要说四年的研发支出了。

而加速也为横井的小组增加了相当的压力。在80年代早期,山内溥把任天堂的三个研发部门分开并在内部进行竞争。这种机制有可能带来有趣的突破,但缺乏合作也会为整个公司的产品带来伤害。

比如,94年时,任天堂的明星游戏设计师宫本茂一头扎在超64的开发工作上。这个项目占据了整个任天堂研发经费的大头,让横井的新主机项目相比起来像个业余爱好。

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山内溥让横井不要在这个系统上强调马里奥。

而宫本茂的支持相当重要。因为从1981年开始,这位世人皆知的游戏设计师把任天堂打造成了迪士尼一般的王国,为任天堂带来了马里奥、塞尔达以及大金刚等系列游戏。他用这些 IP 把已经是技术帝国的任天堂武装成了真正的游戏王国。

但这些极富价值的 IP 仅仅只在横井的新主机上出现了一点点,比如把马里奥的角色和一个普通的网球游戏放在一起(马里奥网球),或者炒个12年的冷饭把马里奥兄弟做成立体视角,同时也没让立体视角带来任何新的游戏方式(马里奥混战)。

实际上,山内溥让横井不要在这个系统上强调马里奥,因为马里奥将会在超64上正式以3D形态面世。“一开始,我有一大堆类似‘马里奥混战’的游戏列表,但之后我被告知不要去发布类似这些东西,”横井写道。“我觉得这也是产品呈现理念上的不同吧。对于我来说,这是目标受众会喜欢的完美游戏,但在公司内部,很多人强烈认为 VB 只会受那些死忠粉丝和硬核玩家的喜欢。”

VB 的第一个游戏原型『太空弹球』

所以,横井只有依靠那些由第一研究部门内部研发的游戏概念,以及外包公司 Intelligent Systems 的帮助。这家公司在红白机时代帮忙创作了『银河战士(Metroid)』,制作了 VB 的第一款游戏『太空弹球(Space Pinball)』。“一开始,画面上出现的是普通的弹球桌,”横井写道,“但我提出来,‘我们做的是 VB 游戏…做太空版的吧。’”

『太空弹球』成为 VB 主机的展示用游戏;后来它也成为了这款主机在商展时的头条(发布前,Intelligent Systems 将其改进成为了『银河弹球(Galactic Pinball)』)。

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VB 的杀手级应用?

提起红白机我们就能想到超级马里奥,提到 GB 我们就能想到俄罗斯方块。那么如果历史能够重写,VB 的杀手级游戏会是什么呢?也许,会是大名鼎鼎的『毁灭战士(Doom)』?如果能让这款1993年的第一人称射击游戏,在 VB 上以立体视角跑起来肯定能吸引大量玩家,尤其在北美。

当问及 John Carmack,任天堂是否有和 Id Software 接触,他说:“没有,90年代任天堂和 Id Software 关系并不友好,我在超级红白机上也有着一段并不良好的开发体验。”在那段时间内,任天堂坚持了在超任游戏机上对『毁灭战士』的先作『德军司令部 3D(Wolfenstein 3D)』的严格和谐。今日的 Carmack 已经是 Oculus 的 CTO,在谈起 VB 时,他评价道:“让『毁灭战士』画面级别的游戏在 VB 上运行比较有难度,但立体的『德军司令部 3D』还是比较可能的。”

而 Reflection 公司的人们对于这个设备从完整的沉浸式坦克模拟概念降级为立体弹珠游戏也感到有些不安。“他们的软件部门并没有能够用全新的思维来思考这些游戏,”Lipsey 说。在正式发布 VB 前,任天堂给 Reflection 寄送了一台内置『太空弹球』的 VB 原型机。新奇,有趣,但这离坦克驾驶模拟器差太远。Ben Wells 回忆当时的感受说:“我也许能坐下来玩两下弹珠游戏并感叹‘真牛逼!’然后就回去工作了。”

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最终,软件的质量只能由横井的部门来临时监督打造。而来自上层的压力意味着必须去走捷径,横井的软件部门只好去把 2D 游戏方式直接转换成 3D 游戏。


终于要离开家门的孩子

当横井的项目第一次被披露时,媒体关于“VR32”的报道普遍乐观。世嘉自1991年以来已经有关于其 Genesis 主机的 VR 头显报道,而雅达利也在给自家的美洲虎主机(Jaguar)画头显的大饼。这种风口上,任何电子游戏相关的 VR 新闻都会吸引人们的眼球。但当 VB 的红色屏幕以及其桌面支撑的形态被大家传开以后,美国游戏媒体的热情很快就烟消云散了。

20年后,让我们揭开任天堂最失败项目的神秘面纱

无论如何,任天堂的这场大战未见其形已闻其声。1994年11月15日,在日本 SHOSHINKAI 软件技术博览会上,任天堂展示了 VB 系统,参观者可以玩『太空弹球』和『远程机器拳击手(Teleroboxer)』。日本的反应不温不火,既好奇于其立体影像技术,又被全红屏幕迷惑不已,最后被其高昂的接近200美金的售价所震惊(那时一个内置俄罗斯方块的 GB 才卖60美金左右)。任天堂竟然还宣布其预期首年销售量在三百万套。

20年后,让我们揭开任天堂最失败项目的神秘面纱

两个月以后,1995年1月6日,任天堂在拉斯维加斯的冬季 CES 大展上第一次对美国消费者展示了其 VB 系统,得到的也是如日本的那种谨慎的反馈。没有哪家大的媒体在这个设备正式发售前直白地说自己的意见,仅仅萎缩在任天堂之前怪兽级成就的阴影下表达一些谨慎的乐观。与此同时,那些狂热爱好者们已经开始责怪 VB 没有带来让人眼前一亮的东西。“最让人不爽的,就是任天堂暗示给大家这是虚拟现实,但实际上并不是。”Michael Lambert 在 CES 上尝试过 VB 后,在一个电子游戏爱好者杂志上这么写道。

那年,任天堂和 Reflection 公司共享了 CES 的展位,Reflection 展示的则是自家的 FaxView 传真观看系统。之后的发布会上,任天堂正式宣布了和 Reflection 的合作关系。Al Becker 及其员工对于这看似美好的未来沉醉不已。

很快,灾难降临了。VB 在日本发布的几个月后,当地媒体聚焦在任天堂对于这个设备的各种健康警告上并无限放大,暗示 VB 绝对有害使用者的视力健康。雪上加霜的是,整个电子游戏业界也在日本遭受攻击。牧野说在那时的日本,“就算一个熊孩子向要 VB,他老爸也只会给他买个 PS 来过圣诞。”

毫不出人意料,VB 在1995年7月21日上市后,没有引起什么波澜。和超级红白机那种让大家排队购买的热情无法相比,几乎没什么人购买 VB。

VB 的一个美国广告

而让任天堂北美部门感到幸运的是,美国媒体基本上没怎么谈及 VB 有可能导致的健康问题,因此 VB 在1995年8月21日以$179.95的价格上市时,一开始销量还不错。美国部门和 Blockbuster 合作,开展租赁业务,让人们能把 VB 租到家里去,来领略到电视和平面广告上无法呈现的立体效果。

据任天堂北美市场副总监 Peter Main 在 David Sheff 的『Game Over: Press Start to Continue』一书中所述,整个秋季,VB 的销量实际上胜过了世嘉的土星。但对于任天堂来说这显然还不够好,并于10月18日把售价降低了20美金,到了 $159.95。

给老子十个亿,我能让 VB 飞上天。

同时,在日本,这个系统的景况也非常黯淡。11月时,它在本土的销量仅达14万,对于任天堂这种级别的公司来说是让人难堪的失败。1995年12月22日,山内溥决定在日本取消 VB,不再为这个明显失败的项目上花费更多的开销。此时,距离其发布仅有六个月。

“让横井最为沮丧的是他没能开发出一个真正全新的电子游戏品类,”牧野说。横井把失败归咎于多种原因,包括无良的媒体报道,以及硬核玩家的误解,还有让人尴尬的设备形态。而最重要的,他责难任天堂没能在本土为这套系统做出正确的市场宣传策略。他曾对任天堂的同僚说:“给老子十个亿,我能让 VB 飞上天。”按当时汇率十个亿日元仅仅是一千万美金,对于任天堂来说是九牛一毛。

20年后,让我们揭开任天堂最失败项目的神秘面纱

而由于 VB 在北美的情况稍好,任天堂北美部门决定观察下情况,看 VB 能否重振雄风。并不能。需求很快减弱了,北美部门在1996年五月把价格砍了一半,降到99美金。1996年的 E3 大展后,任天堂在其营销计划中撤下了 VB 的部分,并在8月正式结束了 VB 短暂的生命。

之后,VB 开始出现在类似玩具反斗城(Toys “R” Us)玩具店的清仓区里,连30美金都不到。而马萨诸塞的 Reflection 公司眼睁睁地看着这一连串的转变,不知如何是好。“我们当时全都懵逼了,”Wells 说。Allen Becker 是最懵的,因为他基本把所有身家都堵在了 VB 上。


一个悲伤的结局

VB 的失败也再一次妨碍了横井军平的退休计划。“横井的计划是让 VB 大获成功,然后把任天堂的产品打造成三个线路:主机,移动,还有可穿戴式设备,”牧野已经为横井写过两本书了。“然后,他想要离开公司。”

据牧野所说,任天堂社长山内溥并未把 VB 的失败归咎于横井。“当它失败后,他只是马上撤下了产品,并没有把责任都推给横井先生,”牧野说。但山内溥希望手下能自己担起责任。“我觉得横井先生也感受到了这点,因此他希望通过另一个产品来弥补 VB 的失败。”这另一个产品就是口袋 GB(GBP,Game Boy Pocket),一个小巧轻便低功耗的手持游戏机(屏幕也更好)。这个产品在96年出货,并受到广泛好评。而在这之后,是开展人生新篇章的时候了。

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无论是日本还是美国的媒体,都只能把他的离开和 VB 的商业失败联系在一起。

横井于1996年8月16日递交了他的辞呈,晚于自己的原计划四年。此时,他已在任天堂工作了31年。在一个雇员整个工作生涯完全忠于自己公司的国家,他的离开震惊了业界。无论是日本还是美国的媒体,都只能把他的离开和 VB 的商业失败联系在一起。甚至连任天堂美国部门负责人 Howard Lincoln 也以为横井的离开是因为对 VB 失败的愧疚,并公开对这样一个天才的离去表示遗憾。

“横井对这些误解造成的报道不胜其烦,”牧野在这之后曾和横井见过面。那时,横井拒绝了对各种疑问的回应,保持低调,因为他一直在努力完成离开任天堂后的第一个项目。

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离开任天堂一个月后,横井和原第一研发部门的一个同时离职的同事多岐义广成立了一个公司叫 Koto Laboratory。横井带着极大的热情开始了新的挑战,制作了一系列的 LCD 钥匙环上的游戏,甚至一个新的手持游戏主机,用单节 AA 电池驱动的单色设备。之后这个设备被万代收购,打上 WonderSwan 的标签,仅在日本发售。

也许,英雄之所以成为英雄,正因为有着悲剧和让人遗憾的结局。1997年10月4日,离他离开任天堂刚刚一年,他在东京北部两百里的地方出了个小车祸。当他和对面的司机一起下车查看情况时,另一辆车出现,冲过来拿下了一血。横井军平享年56岁。

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由于 VB 的失败,横井的离职以及他的过世都发生在短短的两年之间,人们把这些事都联系到了一起。而这个主机几乎成为这一切的祸因,大家都觉得如果不是 VB 的话横井应该还会继续在任天堂工作,而不是在那个车上。Howard Lincoln 在『Game Over』1999年版上的新增篇章中就是这么说的。

这个观点基于错误的假设,因为横井早就计划离开任天堂了。这是他自己的选择,也时刻为自己的选择开心。他发明了无数玩家的梦想,也发明了自己的梦想,并走在了发明更多梦想的道路上。

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尽管任天堂这种巨无霸能很轻松吸收掉 VB 这种产品失败带来的损失,但对于 Reflection 这次失败是毁灭性的。Reflection 本来指望着靠着 VB 上市走向人生巅峰,但最终竹篮打水一场空。FaxView 在1995年年底开始量产,但没能成功,因此公司开始寻找新的投资并进入研发状态。1997年他们宣布在研发一种称之为 P7 的全彩私眼系统,但在研发完成前就把钱烧光了。

作为创业家的 Al Becker 并未就此止步不前,很快加入了一家为发展中国家提供净化水技术的公司。不过时间并不长久,因为他于2001年10月14日在家中看电视时动脉破裂死亡,享年53岁。

私眼技术仅仅应用在了两款失败的消费产品上:VB 和 FaxView。不过在这一路喧嚣中,它让大众知道了可穿戴式设备和虚拟现实的概念,并通过世界最大的玩具公司激发了世人对于新技术的无限遐想。同时它也是第一个原生立体游戏系统,早于 Rift,Morpheus 和 Vive 几乎20年。

对于横井和 Becker,他们人生中的 VB 这一个篇章是让人印象深刻的宝贵历史遗产:精彩闪耀的发布,令人震惊的失败,以及多年来充满谜团的一切。


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