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读书:前田寻之《家用游戏机简史》书评

 饮冰听雨 2023-12-19 发布于云南

看这书与我在B站看街机游戏速通视频一样:虽然自己手残,但看到《西游释厄传》《三国战记》《恐龙快打》《名将》等一大票游戏的画面时,依然会回忆起当时玩游戏的大呼小叫,发出连招时的兴奋,面对BOSS时的紧张,以及我妈突然黑着脸出现在面前时的绝望。

正如我前没有经历过雅达利大崩溃的事件,后没有入PS、Xbox、Wii等家用游戏机的坑,但书里那些熟悉的名字依然让我悸动:FC(Famicom),MD(Mega Drive),PS(PlayStation),SS,(SEGA Saturn)、DC(Dreamcast)……按照书中的划分,我所熟悉和体验过的家用游戏机,处于“第一次游戏机战争”(Famicom vs SEGA MarkⅢ)至“第四次游戏机战争”(PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox)之间,大约是1983年(FC发售)至2002年(Xbox发售)的区间——实际第一次玩到FC,已经是上世纪90年代了。

“家用游戏机简史”之名恰如其分。所谓“家用”,讨论的不是街机,而是一个能放在卧室或客厅的家庭娱乐终端;“游戏机”,重点是在机体而不是游戏,因此对游戏的讨论基本为0,多是在新机发布时提及首发配套游戏,或讨论某游戏对游戏机销售的影响(如《口袋妖怪》怎么给GB续了命);“简”,意味着叙述简明,以游戏机的更新换代为主线,抛弃了繁缛琐碎的事件,比如PS3的散热,以及Xbox360的“三红”等,这些当年被重点讨论的问题在书中是见不到的; 至于“史”,不用多说,至少存在一个编年体例,要么在行文大纲上,要么在附录年表中。

如果只想了解哪一年出了什么游戏机,参数是什么,有何特点,看看所谓的“家用游戏机大事件年表”或者“家用游戏机图鉴”之类的也够用。依照作者说法,本书主旨是“希望能够借此发现各厂商在推出各自家用游戏机产品的当时所不为人知的一些思忖”,毕竟书里穿插着“第X次游戏机战争”的表述,“凡战事终要分胜败,可胜者何以胜,败者又何以败呢?”。本书简略地回答了这些问题,雅达利崩盘,任天堂成为霸主,世嘉黯然退场,索尼崛起等,书籍的多半内容就是围绕着这几家巨头展开。

作者认为“总体来看,除了像Dreamcast等少数特例之外,绝大多数产品的失败都是由于营销失误造成的”,我大体认同。正如当年DC对我来说如雷贯耳,但是我做梦也没想到DC竟然败在了主机图形芯片的延期与产能上,这不得不骂供应商NEC一声“猪队友”。由于图形芯片开发延期,世嘉无法向软件厂商交付开发器材,软件厂商没有开发环境就无法开发DC平台上的游戏;由于图形芯片的良品率低,影响了产能,元件成本无法降低……真是一个完美闭环的“悲剧”。

书虽然简略,但在某种程度上契合我的印象。九几年我在游戏屋玩游戏机时,其实玩SS(世嘉土星)要比PS多一点,不过终究还是PS一统天下,最后游戏屋只留下了可怜巴巴的两台土星,再后来,就是清一水的PS2了。一方面,在配套游戏上,SS弱了一头;另一方面,在3D画面表现上,PS超过土星。在我印象里,土星平台上最后能吸引我的游戏恰恰是一款2D横板闯关游戏,有些DNF的感觉,而现在,我早就想不起它的名字了。至于任天堂的SFC(超任)和N64,由于研发周期、向下兼容性和配套游戏等问题,在游戏屋里较为少见。

也正是这种简略和“战争”的宏大显得似乎不太协调,有些粗糙。“战争”结果最终是通过主机销量来体现的,这些数据是书中有价值的地方。至于其他一些文字、翻译上的小错误,译者周自恒在其微博上应该有勘误,算不得什么根本性问题。

现在对我而言,很多街机和家用机的老游戏,都可以在电脑模拟器上完成,但已很少打开模拟器;作为Steam的用户,几乎所有游戏都是买了后吃灰,我终究还是电子ED了。

90年代的某天下午,学校的王大伯神秘地塞给我爸一个袋子,里边是一台山寨红白机,当晚我和我爸玩《魂斗罗》玩到深夜;(老爹,《魂斗罗》我会调30条命哦,你还能再陪我玩一局吗?)

在某个冬日的傍晚,我舅舅带我悄悄来到村中某个烟雾缭绕的小屋子里,我第一次拿起光枪开始《打鸭子》;(老舅,光枪什么的弱爆了,现在都VR射击了,你还能陪我再玩一局吗?)

在某个开学前的夜里,面对着单色显示屏,我和我的表哥们轮流玩《赤色要塞》,浑然忘了还有寒假作业要补;(老兄,《赤色要塞》我已经能一命通关了,你还能陪我再玩一局吗?)

在上大学的时候,从花鸟市场淘回了一台小霸王与几张卡带,配合着二手电视机,与同学开始了《坦克大战》;(哥们,《坦克大战》我再也不会定你了,你还能从天堂下来陪我再玩一局吗?)

我怀念游戏机给我们带来单纯而快乐的时光,而我们都知道它终于无可挽回地逝去。

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