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OC渲染器基础知识学习笔记

 新用户3083KrXE 2024-03-17 发布于广东

OC基本说明

从左到右的功能解释如下

开启实时渲染/刷新/暂停/清理显存/设置/保持比例锁定/白膜切换/框内渲染/点击选择景深点/点击选择材质球/渲染核心选择

刷新:先暂停后刷新

清理显存:释放显存

保持比例锁定:要与渲染设置中输出的尺寸一致必须点亮此按钮

框内渲染:只在框选的区域渲染

常用工具:HDR环境、OC摄像机、太阳光、常用OC灯光、OC对象灯光、IES灯光、OC

克隆(分布):作为父级使用,减少系统占用。可以将一个物体克隆出一堆物体,可以配合随机效果器使用。

体积雾:在场景中调整雾的位置,修改体素大小(避免卡死),介质-体积介质-密度(调整低一点) 

VDB:体积云,一般是用hodini做的,可导入C4D一起用,导入单位一般是弗龙(furlongs),缩放需要选择成对象模式。

使用VDB制作火:导入VDB体积-单位改为弗龙-使用对象模式调整大小-介质-燃烧-体积介质-减少体积步长-调整发光强度(减小)

OC设置

直接照明(Directliglhting):光线不会反弹

光线追踪(Pathtracing):进行多次光线反弹

漫射深度(Diffuse depth)和镜面深度(Specular depth):这两个在特写时需要将数值调大

焦散模糊(Caustic blur):设置0.3

GI修剪(GI clamp):设置1

并行采样(Parallel samples):设置16

最大值平铺采样(Max tile samples):设置32

自适应采样(Adaptive sampling):勾选,功能相当于智能降噪

连贯比率(Coherent ratio):设置为0.3会将实时渲染速度提高,但旋转视图会出现很多噪点,影响观察

一般使用光线追踪模式

采样值设置:测试600,图片2000,动画300-500

漫射和镜面深度设置: 16或24

摄像机成像设置:滤镜曲线-线性,伽马-2.2


渲染出图就按这个设置就行了,有玻璃的折射和散射调高一点点
摄像机成像设置

漫射材质

贴图说明(贴图文件的命名特点):有的会写英文,有的直接写英文单词的第一个字母

AO:环境光遮蔽,一般用不到

4K/8K:分辨率的区别

Color:颜色

Bump:凹凸

Depth:做置换用的

Gloss:粗糙度

Hi- Gloss:更高度粗糙度

Nomal:法线

Rounghness:粗糙度

贴图的使用方法:漫射(颜色),粗糙度,凹凸,法线都可以直接连接,置换贴图需要中间加一个置换节点(Displace)

发光:一般使用黑体发光,纹理发光用在电视机效果上

表面亮度(Surface brightness):勾选变成调整平均亮度,不会因为物体过大或过小影响发光亮度。简单理解就是不受面积影响可以直接调节亮度

发光颜色不够亮怎么办:漫射材质-发光-黑体发光-纹理,分配都使用一种颜色

连接示意
很亮的发光

光泽度材质(反射材质)

浮点理解:黑色为0,白色为1,可以暂时理解为与蒙版类似的作用

薄膜:用来做五彩斑斓的感觉,类似阳光下的泡泡

索引(index):1全反射(金属),数值越大反射越大

制作普通金属材质:关闭漫射通道-索引设置为1或者8-增加粗糙度-修改镜面颜色

镜面材质(玻璃材质)

伪阴影(fake shadows):必须勾选(不勾选光线无法照射到玻璃内部),高版本此选项在公用通道里

色散:像钻石一样的效果

传递:(Transmission):这里更改颜色

介质(Medium)-散射介质(Scattering medium):一般用来做SSS材质

制作水的表面:在凹凸通道中添加噪波

混合材质

原理:将两个材质球混合到一起

使用黑白贴图控制混合的颜色:将黑白贴图连接到浮点节点,白色部分显示A 材质,黑色部分显示B材质

混合材质置换通道需要连接到最高级(父级混合)

OC灯光

Oc灯光的调节:点击oc灯光标签

功率:光线的强度

色温:冷色或暖色,一般不调整

纹理:添加RGB颜色(常用用法),可以改变它的发光颜色

透明发光:取消勾选保留灯光效果不保留物体(灯光片)效果

体积光:利用体积雾+区域光创建,调整体积雾的密度和步长(调高),吸收和反射的颜色调灰一点,做个窗户遮挡在前面

配合摄像机可以添加辉光效果,使光线更耀眼

如何做运动模糊

物体运动模糊:

摄像机-启用运动模糊,增加快门速度

对物体做动画,把物体速度改为线性(匀速动画)

对物体添加oc标签:运动模糊-对象运动模糊设为顶点速度(Vertex speed)

激活摄像机开始播放动画,就会出现运动模糊效果

摄像机运动模糊:

摄像机-启用运动模糊,增加快门速度

对摄像机的位置打关键帧

激活摄像机开始播放动画,就会出现运动模糊效果

摄像机成像:

摄像机标签中的摄像机成像与渲染设置中的摄像机成像功能一致

启用标签中的摄像机成像会覆盖渲染设置中的摄像机成像

饱和度到白色(Saturate to white):控制发光物体中间的饱和度变成白色如下图

左图0,右图100(真实效果)

后期处理:

辉光强度:调整外发光强度

眩光强度:调大会散发出很LOW的光线

常规镜头:

景深:在IPR窗口点击 寻找画面聚焦点

光圈:光圈值越大,焦点外的背景越模糊

光圈边缘:数值大一些,带有景深的小光斑会变成空心的,会更加接近真实感

基础场景打光

1. 创建HDR:贴图一张HDR,通过旋转x或y轴控制HDR的方向。

再叠加一层添加色彩校正

将伽马值和对比调整高(加深一点体积感,有明暗变化)

然后再调整HDR的功率让场景亮起来

当添加了色彩校正后旋转HDR就没有了效果,所以要对贴图添加UV变换,调整T的变换

2. 顶光,侧光(不需要太亮,亮度次于顶光),背光(关闭摄像机可见)

怎么观察灯光的位置:创建一个镜面球体(金属球)就会反照出灯光的位置

让灯光变得柔和:在灯光中添加一个渐变,黑-灰-黑

OC分层的技巧

在对象面板上对每个物体添加ID编号:设置每个对象的图层ID,1以上的值

一次渲染最多可以导出23个图层蒙版

启用多通道,勾选渲染设置中的多通道,设置文件格式为PSD,设置保存位置,勾选需要分层的ID

不要设置ID为1的值

OC多重HDR技巧

利用此方法可以创建内部HDR反射,如泡泡,金属,可以在上面形成更好看的高光

创建一个大球体-包裹泡泡材质(反射较强的材质)-提高球的面数为96后转为可编辑-将球体反转法线至内部

创建漫射材质给予球体-对球体添加发光通道-连接一张HDR(也要连接到漫射通道)-添加UV变换调整高光位置。

反射纹理和高光
反射发光不反射纹理

OC体积光基础

不太推荐在OC中做体积光

创建体积光注意事项:第一步先把体素改为50倍在调整大小,防止崩溃

体积光创建方法:

体积光的形成:光线照射在粉尘上所形成的光柱

散射相位:扩散光的散射范围

让灯光变成一个形状,如圆形

体积步长高OC实时渲染速度快,慢则会很慢

让灯光变成圆形的方法

窗外的光:做一个窗户,窗户后面打一个区域光,添加体积光

我愿称之为纯狱风

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