OC基本说明开启实时渲染/刷新/暂停/清理显存/设置/保持比例锁定/白膜切换/框内渲染/点击选择景深点/点击选择材质球/渲染核心选择 刷新:先暂停后刷新 清理显存:释放显存 保持比例锁定:要与渲染设置中输出的尺寸一致必须点亮此按钮 框内渲染:只在框选的区域渲染 常用工具:HDR环境、OC摄像机、太阳光、常用OC灯光、OC对象灯光、IES灯光、OC 克隆(分布):作为父级使用,减少系统占用。可以将一个物体克隆出一堆物体,可以配合随机效果器使用。 体积雾:在场景中调整雾的位置,修改体素大小(避免卡死),介质-体积介质-密度(调整低一点) VDB:体积云,一般是用hodini做的,可导入C4D一起用,导入单位一般是弗龙(furlongs),缩放需要选择成对象模式。 使用VDB制作火:导入VDB体积-单位改为弗龙-使用对象模式调整大小-介质-燃烧-体积介质-减少体积步长-调整发光强度(减小) OC设置直接照明(Directliglhting):光线不会反弹 光线追踪(Pathtracing):进行多次光线反弹 漫射深度(Diffuse depth)和镜面深度(Specular depth):这两个在特写时需要将数值调大 焦散模糊(Caustic blur):设置0.3 GI修剪(GI clamp):设置1 并行采样(Parallel samples):设置16 最大值平铺采样(Max tile samples):设置32 自适应采样(Adaptive sampling):勾选,功能相当于智能降噪 连贯比率(Coherent ratio):设置为0.3会将实时渲染速度提高,但旋转视图会出现很多噪点,影响观察 一般使用光线追踪模式 采样值设置:测试600,图片2000,动画300-500 漫射和镜面深度设置: 16或24 摄像机成像设置:滤镜曲线-线性,伽马-2.2 渲染出图就按这个设置就行了,有玻璃的折射和散射调高一点点 漫射材质贴图说明(贴图文件的命名特点):有的会写英文,有的直接写英文单词的第一个字母 AO:环境光遮蔽,一般用不到 4K/8K:分辨率的区别 Color:颜色 Bump:凹凸 Depth:做置换用的 Gloss:粗糙度 Hi- Gloss:更高度粗糙度 Nomal:法线 Rounghness:粗糙度 贴图的使用方法:漫射(颜色),粗糙度,凹凸,法线都可以直接连接,置换贴图需要中间加一个置换节点(Displace) 发光:一般使用黑体发光,纹理发光用在电视机效果上 表面亮度(Surface brightness):勾选变成调整平均亮度,不会因为物体过大或过小影响发光亮度。简单理解就是不受面积影响可以直接调节亮度 发光颜色不够亮怎么办:漫射材质-发光-黑体发光-纹理,分配都使用一种颜色 光泽度材质(反射材质)浮点理解:黑色为0,白色为1,可以暂时理解为与蒙版类似的作用 薄膜:用来做五彩斑斓的感觉,类似阳光下的泡泡 索引(index):1全反射(金属),数值越大反射越大 制作普通金属材质:关闭漫射通道-索引设置为1或者8-增加粗糙度-修改镜面颜色 镜面材质(玻璃材质)伪阴影(fake shadows):必须勾选(不勾选光线无法照射到玻璃内部),高版本此选项在公用通道里 色散:像钻石一样的效果 传递:(Transmission):这里更改颜色 介质(Medium)-散射介质(Scattering medium):一般用来做SSS材质 制作水的表面:在凹凸通道中添加噪波 混合材质原理:将两个材质球混合到一起 使用黑白贴图控制混合的颜色:将黑白贴图连接到浮点节点,白色部分显示A 材质,黑色部分显示B材质 混合材质置换通道需要连接到最高级(父级混合) OC灯光Oc灯光的调节:点击oc灯光标签 功率:光线的强度 色温:冷色或暖色,一般不调整 纹理:添加RGB颜色(常用用法),可以改变它的发光颜色 透明发光:取消勾选保留灯光效果不保留物体(灯光片)效果 体积光:利用体积雾+区域光创建,调整体积雾的密度和步长(调高),吸收和反射的颜色调灰一点,做个窗户遮挡在前面 配合摄像机可以添加辉光效果,使光线更耀眼 如何做运动模糊物体运动模糊: 摄像机-启用运动模糊,增加快门速度 对物体做动画,把物体速度改为线性(匀速动画) 对物体添加oc标签:运动模糊-对象运动模糊设为顶点速度(Vertex speed) 激活摄像机开始播放动画,就会出现运动模糊效果 摄像机运动模糊: 摄像机-启用运动模糊,增加快门速度 对摄像机的位置打关键帧 激活摄像机开始播放动画,就会出现运动模糊效果 摄像机成像: 摄像机标签中的摄像机成像与渲染设置中的摄像机成像功能一致 启用标签中的摄像机成像会覆盖渲染设置中的摄像机成像 饱和度到白色(Saturate to white):控制发光物体中间的饱和度变成白色如下图 后期处理: 辉光强度:调整外发光强度 眩光强度:调大会散发出很LOW的光线 常规镜头: 景深:在IPR窗口点击 寻找画面聚焦点 光圈:光圈值越大,焦点外的背景越模糊 光圈边缘:数值大一些,带有景深的小光斑会变成空心的,会更加接近真实感 基础场景打光1. 创建HDR:贴图一张HDR,通过旋转x或y轴控制HDR的方向。 再叠加一层添加色彩校正 将伽马值和对比调整高(加深一点体积感,有明暗变化) 然后再调整HDR的功率让场景亮起来 当添加了色彩校正后旋转HDR就没有了效果,所以要对贴图添加UV变换,调整T的变换 2. 顶光,侧光(不需要太亮,亮度次于顶光),背光(关闭摄像机可见) 怎么观察灯光的位置:创建一个镜面球体(金属球)就会反照出灯光的位置 让灯光变得柔和:在灯光中添加一个渐变,黑-灰-黑 OC分层的技巧在对象面板上对每个物体添加ID编号:设置每个对象的图层ID,1以上的值 一次渲染最多可以导出23个图层蒙版 启用多通道,勾选渲染设置中的多通道,设置文件格式为PSD,设置保存位置,勾选需要分层的ID OC多重HDR技巧利用此方法可以创建内部HDR反射,如泡泡,金属,可以在上面形成更好看的高光 创建一个大球体-包裹泡泡材质(反射较强的材质)-提高球的面数为96后转为可编辑-将球体反转法线至内部 创建漫射材质给予球体-对球体添加发光通道-连接一张HDR(也要连接到漫射通道)-添加UV变换调整高光位置。 OC体积光基础不太推荐在OC中做体积光 创建体积光注意事项:第一步先把体素改为50倍在调整大小,防止崩溃 体积光创建方法: 体积光的形成:光线照射在粉尘上所形成的光柱 散射相位:扩散光的散射范围 让灯光变成一个形状,如圆形 体积步长高OC实时渲染速度快,慢则会很慢 ![]() 窗外的光:做一个窗户,窗户后面打一个区域光,添加体积光 ![]() |
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