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纯干货:种梦C4D宝典——高级材质渲染案例

 小雨毛毛下 2019-07-03

青铜、玉石、冰块材质渲染高级案例分析

一直以来,都有很多传统的设计师总是质疑“学C4D到底有什么用?”那么我希望通过《种梦C4D宝典》这个系列的文章,让设计师可以快速地使用C4D实现设计中的一些高级效果,让设计师可以正视三维的加入能为设计带来更多的可能性。更直白的说,能否灵活地运用C4D绝对有可能对你的职业发展产生较大的影响,是你在行业中处于领跑地位、获得高薪或者升职的其中一种方法(捷径)。

之前我已经写过两篇关于C4D灯光的系列文章——《纯干货:种梦C4D宝典——灯光渲染(上集)》《纯干货:种梦C4D宝典——灯光渲染(下集)》大家有兴趣可以重温一下。

而现在所分享的“材质渲染系列”是C4D中最难学的,但如果学会了就可以做出特别好的视觉效果来。《高级材质渲染案例》系列共分三篇,第一篇和第二篇主要讲述自然界中常见材质的高级渲染案例分析,第三篇主要讲述真实场景以及产品级渲染的案例分析。

三维设计师(CG行业)与传统设计师有很大的不同,因为CG行业其实是“水很深”的,少则需要使用到十几二十个软件和插件,多则用到上百个软件和插件。而我们应该如何成为一名优秀的设计师呢?其实我在很多文章中都有讲过,平面技术的深刻理解、三维技术的加入以及品牌思维的渗透,是最重要的三个方面。(延伸阅读:《纯干货:哪种设计师最值钱?》

在这篇文章中,我将主要讲述C4D当中的“材质”与“渲染器”。C4D从R18开始改进了关于材质渲染方面的工作流程,加入了Substance引擎(著名贴图制作软件),可以配合渲染器插件如Arnold、Octane Render、RedShift制作更为真实的渲染效果(使用材质节点连接)。插件具体位置(流水线-Substance引擎-载入Substance)。

目前最新版本的C4D R19加入了PBR材质,PBR全称(Physicallly-BasedRendering)。简单来说吧,就是基于物理规则模拟的一种渲染技术。最早应用于电影及照片级别的真实渲染,后来发展到游戏方面,现在越来越多设计师都在使用这种技术了。目前C4D R20正在内测阶段,暂时还不清楚会有怎样的改进和优化。

在学习C4D的过程中,很多设计师会提出疑问:到底应该使用传统的物理渲染器还是主流的渲染器插件呢?在这个问题上,我曾在Facebook与两位优秀的C4D行业专家进行过交谈,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的,但随着V-RAY 3.4之后更新迭代过慢,他最终放弃了使用,他改为使用了更为全面而且更新迭代更快的Arnold。(为什么不使用国内设计师常用的OC?)他的解释是:OC使用了自我的逻辑,其优势只在于GPU渲染,在其他方面并没有任何优势。

而另外一位是Raphael Rau(德国三维设计通才),他的看法是: V-RAY是一个很优秀的渲染器插件,但是自从V-RAY 3.4版本之后就迷失了,因此他跟前一位专家一样都放弃了使用V-RAY,目前他最喜欢使用的是OC。

在跟两位专家的交流之后,我也有自己的看法。我是国内最早使用C4D的一批设计师,我建议设计师从最基础的标准、物理渲染器开始学起,并且配合基础材质开始学习,然后是物理渲染器+主流渲染器插件混合使用,为什么呢?

以下是我总结出来的学习步骤:

1、入门到基础——基于物理规则使用GI配合标准渲染器,制作基础级渲染作品;

2、基础到进阶——基于物理规则使用物理渲染器,制作进阶或高级渲染作品;

3、进阶到高级——从物理渲染器过度到基于PBR(物理渲染)技术的渲染器,并混合两者使用制作高级渲染作品。

为何从标准材质配合标准、物理渲染器学起?

一是入门简单,二是能基本满足进阶或部分高级水平的广告、品牌设计的相关要求,其只需要配合良好的打光基础,加上良好的物理常识,良好的软件技巧就可以做出较为真实的渲染效果(需配合PS或AE做后期处理)。


另外,基于PBR渲染技术的纹理绘制软件,我推荐使用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 、QUIREX SUITE。

此外,3DMAX+V-RAY依旧是建筑设计、室内设计的行业标准,但是由于上文也提到过,V-RAY对于C4D的重视程度明显不够,因此,基于PBR渲染技术的渲染器我更推荐: Arnold、Octane Render、RedShift。选择合适自己需求的渲染器才是最好最实际的。

重温9大功能模块,大家会发现灯光、材质渲染与物理常识息息相关,需配合得当,而这一切都必须基于真实的物理规则。

以下是我整理的,基于物理规则的材质渲染关键点:

1、现实中所有的光都是区域光,同时都具有衰减;

2、根据能量守恒定律,能量不会丢失只会转化(吸收、反射、透射);

3、现实中纯白或纯黑是不存在的;

4、金属IOR(折射率)一般较大,可反射彩色光,塑料则不能;

5、所有物体表面都是具有微观结构的;

6、设置反射时,可直接使用粗糙度参数来模拟微观结构;

7、菲涅耳(Fresnel)是指反射强度会随着视线夹角而变化(即中间最弱,四周最强);

10、材质越光滑,高光越弱甚至没有高光,但反射会越强(例如玉石);

9、材质越粗糙,高光越强(例如冰块);

10、现实中不存在GI(全局光照),GI是用来模拟真实的光子传递效果的。

一、材质表现力,功能基本介绍

1、材质的层级概念

材质包括颜色、漫射、发光、透明、反射、环境、烟幕、凹凸、法线、Alpha、辉光、置换十二大类。

材质是有层级关系的,是从颜色——漫射——发光——透明——反射等……一层一层叠加的,“颜色”就等于是PS里的最底层,如此类推。每一层里也有层级关系,如“颜色”中有“颜色层”,是基本颜色,然后上面是“纹理层”,可以用纹理来替换“颜色层”中的颜色,同时可以使用类似PS的“混合模式”来做不同的叠加效果(标准、添加、减去、正片叠底)。关于材质的层级关系,大家必须有所了解,这是学习C4D材质的基础。

2、材质基本介绍——颜色、漫射、发光、透明、凹凸、置换

颜色(层):物体的固有色,材质的最基本属性,其决定了物质的基本特征和材质的基本属性,可配合菲涅耳、贴图等(更高级的用法是使用反射层添加漫射从而代替颜色层,在材质渲染第三篇会详细案例);

漫射(层):现实生活中所有物质都有漫反射现象,但这个材质通道在初学者中使用得较少,它可以还原真实的物体表面状态,例如痕迹和污迹,可配合AO(环境吸收)做出真实的效果;

发光(层):主要有以下几个用途,作为自发光、作为灯光(配合GI)、作为反射的高光,另外也可配合次表面散射(半透明SSS效果如玉石,在本篇中会有详细案例);

透明(层):即玻璃、水、冰等,如果想得到百分之一百的透明效果,一般的技巧是先取消颜色层,或颜色层百份比+透明层百份比=100%,另外正确使用预设的折射率,以及在“吸收颜色”加入颜色、设置模糊也十分的重要;

凹凸(层):通过黑白信息来定义凹凸强度,可以通过贴图,噪波(配合图层,添加多层噪波)做出复杂而真实的效果;

置换(层):这才是真正意义上的凹凸,会比凹凸层更加真实,实际应用中可以把“凹凸”与“置换”配合使用。

二、实际案例分析

首先要事先说明的是,以下我将讲述青铜、玉石和冰块三种材质的分析,我会告诉你创作的思路,但不会提供完整的参数说明敬请留意。

首先是灯光部分:天空HDRI+三点布光法(左主灯+右副灯+顶灯)

实战中可为不同的物体,添加有颜色的灯光增加其渲染细节

1、青铜案例:青铜+绿锈

说明:青铜是由青铜材质加绿锈材质结合而成的,因此需要两个材质混合。

青铜案例最终效果

青铜材质:

颜色——深红色、纹理使用噪波(使用正片叠底)

漫射——使用图层,混合两个噪波叠加的效果+ AO,使质感更丰富

反射——删除默认高光,添加GGX,把其粗糙度、反射强度、高光强度使用AO,使颜色细节更丰富,并配合使用菲涅耳导体(折射率为1.18)

凹凸——使用图层,通过多层噪波叠加,做出层次丰富的凹凸效果

绿锈材质:

颜色——噪波上色,为绿色效果上色

反射——使用默认高光,粗糙度为70

凹凸——噪波加入细节

Alpha——使用图层,通过多层噪波、AO叠加,模拟绿锈渗透青铜表面的效果(最重要的步骤)

备注:两个材质混合时需要注意前后关系。从左到右,左为底层,右为顶层。

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

2、玉石案例


玉石案例最终效果

颜色——使用图层,通过多层噪波叠加,着色,使用混合模式使材质表面看上去像玉石

漫射——使用AO,增强表面质感

发光——使用次表面散射,将颜色层的图层参数复制粘贴到次表面散射的着色器

反射——删除默认高光,添加GGX,把其粗糙度加入图层,通过多层噪波叠加,并配合层菲涅耳预置的玉石

凹凸——使用图层,通过多层噪波叠加,做出层次丰富的凹凸效果

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

3、冰块案例


冰块案例最终效果

透明——取消颜色层,折射率使用预设的“水(冰)”,吸收颜色轻微调整

漫射——使用图层,贴图+AO,使质感更丰富

反射——添加GGX,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的水(冰),添加Beckmann,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的玻璃,使用默认高光,层颜色使用浅蓝色并配合贴图

补充说明:使用物理渲染器渲染,采样品质中,并配合环境吸收

三、总结

通过以上三个自然界中常见材质的高级渲染案例分析,你可以清楚的知道,基于物理渲染也可以做出较为真实的渲染效果,而不一定需要依靠渲染器插件,当然物理渲染器也有瓶颈,所以我建议在高级阶段是,物理渲染器+渲染器插件混合使用。

另外当你在观看文章的时候,需要学会独立思考,并不是说,当前提及的案例就一定适合你目前的工作,而是你要明白,你可以在文章中学会创作的思路,为你之后的设计生涯埋下了一颗种梦的种子。以后你会发现这些技能会对你之后的工作有所帮助。例如在上述案例中,你可以学会灵活使用AO、噪波结合图层与各个材质层的基本属性,配合基础灯光技巧、物理渲染器(自适应,采样品质中)做出真实的渲染效果。

材质渲染是基于真实世界的,因此如果你想学好它,首先你的理论基础要扎实,同时,你必须明白,“设计”是设计师使用软件,而不是软件使用设计师,设计是还原真实与美化真实的过程。

石膏像、大理石、金属、布料、各向异性材质渲染高级案例分析

我在上一篇《高级材质渲染案例(一)》中说过,能否灵活地运用C4D绝对有可能对你的职业发展产生较大的影响,是你在行业中处于领跑地位、获得高薪或者升职的其中一种方法(捷径)。适合的才是最好的,定位自己,例如向往什么行业就深入去研究,比如说在三维行业里,你可以专攻某一个方面(产品建模或产品可视化渲染等),但是对于每一位设计师来说,平面基础和品牌思维都是必不可少的。

最近有一位设计师跟我分享了他的面试经历,他利用一套结合“平面+三维(流体插件RF)+品牌思维”创作的作品获得面试官的青睐,面试成功进入了一家已上市的化妆品公司,试用期月薪超过1万元。我也对他的面试作品进行了分析:他的作品首先是具有相当不错的平面基础,同时也符合了该品牌的调性,并结合该品牌产品的特点,在这个基础上加入流体动画的创作,比较具有视觉冲击力。因此,我觉得设计师在创作作品的时候,不要只是突出三维效果,也不要完全只使用平面效果,而是要把三维、平面和品牌思维融合在一起。

有的平面设计师特别抗拒C4D,觉得PS的三维效果“已经够用了”,然而他并不知道,C4D所能创造的三维效果特别强大,是电影级别的,而PS的强大在于二维设计方面,在三维设计上与C4D是完全不能比拟的。因此,把PS和C4D结合在一起使用,使自己具有更高的价值,这才是成功设计师应该具备的技能,以及正确的选择。

接下来,我将讲述石膏像、大理石、金属、布料、各向异性材质渲染高级案例分析。

一、纹理投射,及材质功能基本介绍


1、纹理投射

在贴图的时候,我们都需要使用到“纹理标签”。投射包括:UVW贴图、球状、柱状、平直、立方体、前沿等。

UVW贴图是最常见的也是C4D默认的材质投射方式;球状、柱状、平直、立方体是一种通过形状投射的方式,而前沿一般用于背景合成。

2、基本介绍——反射、环境、烟幕、法线、Alpha、辉光

反射(层):定义物体的发射能力,可根据需求同时添加多个不同的反射类型。

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关于反射需要注意的几种关键类型:

1、BACKMANN:默认常用类型;

2、GGX:适合描述金属一类的反射现象;

3、PHONE:适合描述表面漂亮的高光和光线的渐变变化;

4、WARD:适合描述软表面的反射,如橡胶和皮肤;

5、各向异性:适合描述特定方向的反射光,如拉丝和划破的金属表面等;

6、IRAWAN:更特殊的各向异性,专门用于描述逼真布料的算法。

环境(层):一般用法是贴一张图模拟一个环境出来,给物体作为反射来源。一般用于金属物体的反射,但并不常用。

烟幕(层):模拟烟幕效果,同样并不常用。如果需要做烟幕效果,一般会使用流体插件TFD完成。

法线(层):模拟真实物体表面的效果,在做游戏、照片级渲染效果时会用上,并且配合使用法线生成功能来实现真实的效果,在第三篇会有详细介绍,请留意。

Alpha(层):类似PS中的蒙版功能,通过黑白信息对物理进行透明效果处理,100%的黑色将会是完全的透明,100%的白色则完全保留物体。

辉光(层):类似PS中的“外发光”效果,可做出真实的发光效果,如霓虹灯效果等。

二、实际案例分析

首先要事先说明的是,以下我将讲述石膏像、大理石、金属、布料、各向异性五种材质的分析,我会告诉你创作的思路,但不会提供完整的参数说明敬请留意。

首先是灯光部分:天空HDRI+三点布光法(左主灯+右副灯+顶灯)

实战中可为不同的物体,添加有颜色的灯光增加其渲染细节

石膏像案例:

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石膏像案例最终效果

颜色——使用红色偏白的颜色

发光——使用次表面散射,有一定的技巧:设置红色使物体表面少量泛红

反射——删除默认高光,添加GGX,将粗糙度调大,折射率(IOR)设置为1.55

漫射——使用AO,增强表面质感

凹凸——噪波加入细节

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

大理石案例:

大理石案例最终效果

颜色——使用图层,通过多层噪波叠加,着色,使用混合模式使材质表面看上去像大理石

发光——使用次表面散射,将颜色层的图层参数复制粘贴到次表面散射的着色器

反射——删除默认高光,添加GGX,把其粗糙度加入图层,通过多层噪波叠加,并且把折射率(IOR)设置为1.55

漫射——使用AO,增强表面质感

凹凸——使用图层,通过多层噪波叠加,做出层次丰富的凹凸效果

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

金属案例:

金属案例最终效果

反射——取消颜色层,添加GGX,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的金,添加Beckmann,粗糙度(贴图)+凹凸强度(贴图),并配合层菲涅耳预置的玻璃

漫射——使用图层,贴图+AO,使质感更丰富

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

布料案例(反射):丝绸、涤纶、牛仔

布料(从左到右分别是丝绸、涤纶、牛仔)案例最终效果

丝绸

涤纶

牛仔

颜色——不同配色,设置不同配色的菲涅耳(Fresnel)

反射——删除默认高光,添加Irawan(织物),选择需要的预置,然后根据自身要求设置层布料参数,达到你想要的效果即可

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

各向异性案例(反射):

各向异性案例最终效果

备注:在各向异性案例中,需要把材质的纹理投射模式改成立方体,并且选择适合对象。

颜色——选择适合的配色(物体固有色)

反射——删除默认高光,添加各向异性,其可应用于非典型的金属类物体,如厨具锅、铲等的特殊反射效果,可设置不同的衰减、粗糙度、反射强度、高光强度、凹凸程度等,也可以设置层各向异性的参数,达到你想要的效果

漫射——噪波加入细节

顶点贴图——在绘制不同金属材质的时候加入顶点贴图,使其有更为真实渲染效果(可配合顶点贴图插件),这属于高级用法,一般用于照片级制作或真实渲染项目中

两个图片对比:一个没有使用顶点贴图,比较光滑,没有凹凸效果,右图绘制了顶点贴图,感觉整体的质感更强一些。

总结

1、善用噪波配合图层,理论上可以模拟所有物质的表面效果,并且是无缝的,但是加载比较慢,同时也需要比较高的技术,才能做出真实的效果;

2、善用反射的各种属性,上文讲到的六个反射属性都是比较常用的;

3、善用顶点贴图,在做照片级作品或高级渲染中,都需要用到顶点贴图,可以模拟物体表面真实的污迹、瑕疵等的效果。

真实渲染,照片级高级渲染案例分析


前两周我分享了两篇高级材质案例文章——《高级材质案例(一)》《高级材质案例(二)》我认为,要想渲染出真实的效果,都需要从底层了解渲染原理、布光原理、物理规则、需要用心观察生活。

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在种梦群的沟通中,我发现很多设计师总想着寻找捷径,寻找偷懒的办法,下载些预设、材质球用一下,盲目的跟风,其实这样根本走不远。想成为优秀的设计师、总监级别的设计师,我会给你以下建议——平面技术的深刻理解、三维技术的加入以及品牌思维的渗透,这是最重要的三个方面,同时,学会独立思考同样很重要,努力不是装出来的,因为结果不会跟你一起演戏。

好了,现在一起来了解关于“渲染”的原理。

一、渲染原理介绍

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1、渲染原理分析

只要掌握物理规则,就会发现C4D默认的渲染器和渲染插件都是类似的。根据能量守恒定律,对于光线来说,它只对物体表面做三件事:吸收、反射、透射(折射:是指光线穿过物体内部的现象)。例如没有被反射的光通过折射进入玉石的子表面层,光进入这些层之后部分被吸收获得颜色和散射,再从玉石中入射点附近的出射点射出。而这个过程就会产生次表面散射的效果,俗称3S)。

微观结构是指用显微镜观察到的物体表面细节,所有的微观结构组成了物体的整体表面。渲染时计算机不会直接计算这些微观结构,而只会整体呈现出结构(即放大出细节,缩小不出细节),具体的做法是忽略细节,使用一个参数来定义整体的粗糙度,而用户就只需要使用粗糙度参数来定义微观结构。同理,因为所有物体的表面并非光滑,用户可以使用凹凸参数来模拟真实的物体表面。

真实的物体材质是具有多种属性的,它们是相互结合在一起的。例如塑胶,有些时候是具有透明属性,同时也会具有3S属性。而这些属性构成了真实世界、真实物体的基础部分,当然三维软件中都有与之对应的通道。就像煮菜一样,如果原料(通道)搭配得当,煮出来的菜就会很美味,同理材质就会很真实,要是盐放多了(搭配失调)材质就会不好看了。

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漫反射(漫射)是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。人眼之所以能看清物体的全貌,主要是靠漫反射光在眼内的成像。简单来说就是光子反弹进入了我们眼睛,因为我们的眼睛视锥细胞可以识别不同波长的光线。而不同的波长就代表着不同的颜色,就等同于在C4D的反射层设置漫射,而放弃传统材质中的颜色层。(延伸阅读:《纯干货:色彩入门宝典》

在C4D R19新加入的PBR材质中,已经默认把颜色层取消勾选,而是把反射中加入一个漫射,这样的做法其实是更加符合真实的物理规则。而同理在C4D R18时,我们同样可以通过这样的做法优化我们的工作流程,做出更加符合物理规则的渲染作品。另外,渲染器在计算漫反射时,是计算光源发出的光线与面法线之间的夹角,这样做的好处是加快计算和渲染速度。当然这个只是针对漫反射计算,如果你开启了GI(全局光照),又或者你使用了反射,那计算机就需要计算进入眼睛的所有光子。

菲涅耳(Fresnel)是指反射强度会随着视线夹角而变化(即中间最弱,四周最强)。在使用时可使用物理,默认折射率为水。三维(软件)世界与真实世界的物体分两种——导体与绝缘体。菲涅耳一般使用预设即可,分为导体(导电,比如金属)和绝缘体(不导电,比如冰块)。绝缘体支持反射、吸收、透射(折射)而导体只支持反射和吸收(取消颜色层)。例如金属,它的反射很高,但是如果给金属表面上了一层颜色,例如是车漆,那它就属于绝缘体了,就需要添加漫反射(漫射)了。

真实世界中100%吸收是不存在的(所以纯黑色是不存在的),唯一能够吸收所有光线的物体只有黑洞。黑洞是现代广义相对论中,宇宙空间内存在的一种天体。黑洞的引力很大,使得视界内的逃逸(一个物理概念)速度大于光速。简单来说就是以光的速度前进,也出不来。从而就会得到纯黑色。输出能量不能大于输入能量,简单来说就是反射+吸收+折射的能量和不能超过100%(所以纯白色是不存在的),一般设置黑色和白色的亮度是80%左右,当然如果在做一些产品可视化设计时,为了视觉效果我们可以设置纯黑和纯白,这就是在你了解了物理规则之后,可以尝试去打破它。

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2、灯光原理分析

首先我们需要知道,在三维软件中,光线是从摄像机发出而非灯光,为什么呢?我们知道在真实世界里,灯光由光源发射光子。而三维软件中是由摄像机发射光子然后搜索光源。在真实世界中,我们以太阳为例,它会将光子发射到世界各地。因此如果是由灯光发出光子的话,它将需要计算所有的光子,因为它并不知道哪些光子是重要的,对渲染结果是有作用的,哪些是不重要的。对于一个光源来说,实际上只有很少的光子进入了我们眼睛,因此渲染器实际上做了很多无用计算。于是有一些聪明的人用一种逆向思维,使光子从摄像机发出,然后去搜索光源,从而减少计算量,只让计算机计算进入眼睛的光子。

在三维软件(以C4D为主进行讲述)中,灯光主要分为三种,即默认灯光(三种方式:传统灯光、发光材质、天空配合HDRI)、灯光预设、插件。现实中不存在GI(全局光照),GI是用来模拟真实的光子传递效果的。如果光源足够的情况下,GI是没有开启的必要的。而在真实世界中,这些都是自然发生的。

二、实际案例分析

要事先说明的是,我会告诉你创作的思路,但不会提供完整的参数说明敬请留意。

通过对渲染原理的分析,我们可以使用球体做一个简单的渲染测试。

1、案例分析(球体)

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球体案例最终效果

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灯光:天空HDRI+左主灯+右副灯(直接使用发光材质代替灯光)

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材质分析:取消颜色层,使用反射层中的漫射代替颜色层

渲染:使用物理渲染器(参照《高级材质案例(一)》《高级材质案例(二)》

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

接下来我们进行真实渲染测试,分析两个照片级高级渲染案例。

2、容器案例分析


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容器案例最终效果(开启物理景深,感觉比较真实)

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天空HDRI+左主灯+右副灯+顶灯(直接使用发光材质代替灯光)

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重点材质分析:取消颜色层,使用反射层中的漫射代替颜色层

渲染:使用物理渲染器(参照《高级材质案例(一)》《高级材质案例(二)》

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

3、自行车案例分析

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自行车案例最终效果

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灯光:天空HDRI

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重点材质分析:取消颜色层,使用反射层中的漫射代替颜色层;地面使用法线层,添加法线生成,模拟真实的地面效果

渲染:使用物理渲染器(参照《高级材质案例(一)》《高级材质案例(二)》

加入后期——导出PSD后使用PS(CR)进行处理

三、总结

通过了解渲染原理、灯光原理,会发现其与物理规则息息相关,在十几年前我跟部分投机取巧的人一样,觉得学习原理很无聊,就是找到材质球用用改改就行了,后来慢慢会发现这样会让人不知不觉产生起一种依赖心理,感觉没有了预设就做不出东西了,就好像现在部分设计每次遇到新的设计需求,第一时间想到的就找素材一样的道理,这样长期下去是不可能成为一名优秀的设计师的。

设计师虽然是从事设计工作,但绝对不是只会用PS、AI、C4D等设计软件做出个设计图就可以的,在很多情况下,设计师需要是一个“通才”的角色,对世间万物都需要有所了解,这样才能做出更优秀的设计作品。成为一个更优秀的人。

最后我再总结真实渲染、照片级高级渲染中的四个关键点:

· 灯光——必须熟悉布光原理,即三点布光法;

· 材质——制作材质时,必须基于物理规则、基于以上所说的渲染原理;

· 灯光与材质——两者是相互扶持,相互成就的。以《高级材质案例(一)》的“玉石”案例为例,我可以给玉石打上偏绿色的灯光,令玉石的透射更明显;做冰块的时候,我同样可以给冰块打上偏青色的灯光,再配合青色的高光,使冰块更有灵气。另外,建议在做产品可视化设计时,最好先观察一下实物的反射行为,即观察实物或搜索相关图片等。

· 后期的重要性——作为设计师加入合适的排版,整理成作品集,一切以作品(文章)为主,尽一切办法扩充你的设计影响力,获得比他人更多的机会。(延伸阅读:《趁着假期,整理作品拿高薪》

后记

在社会上,投机取巧的人很多,专心把一件事情做好的人很少。因此,如果你以逆向思维来思考的话,你会发现,你的优势会越来越明显,因此你的成功概率也会比别人高。在最美好的时间,为了过上心目中最美好的生活,我们就应该拼尽全力。种梦人加油!!

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