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川教版信息技术教案 | 三下3.1 图形化编程之键盘控制

 谢老师工作室 2024-05-10 发布于四川
本教案适用教材:
四川教育出版社出版、四川省教育科学研究院编三年级下册第三单元《玩转图形化编程——欢欢出行》第1节《键盘控制》。


一、教学目标
知识与技能:初步掌握Scratch软件的键盘控制角色移动方法
过程与方法:进一步学习Scratch图形编程软件完成简单动画任务,体验简单编程的过程。
情感态度价值观:培养主动探索和热爱信息科技的学习品质。
教学重点:Scratch软件的键盘控制角色移动方法。
教学难点:Scratch软件的键盘控制角色移动方法。


二、教学过程
(一)课前热身练习(盲打练习)

师:请同学们迅速坐好,然后保持安静,轻微调整坐姿和凳子,让眼睛正对屏幕。

(师检查全体学生的坐姿和打字姿势)

师:请同学们打开“金山打字通”软件,我们用3分钟时间练习“字母键位”,3分钟倒计时现在开始。

生打开软件开始练习,师巡视全班,并根据实际情况,提醒找不准基准键位的学生,并让他们自行复习“打字常识”。

设计意图:三年级的信息技术课程中,已经需要用键盘输入一些汉字和英语(如网址)等基本信息,让学生熟悉字母键位会提高学生的输入效率,让他们有更多时间去探索新知识。并且,随着键盘的熟悉程度越来越高,学生们对电脑的兴趣也会越来越高。

(二)导入新课
出示图3-1-1 去熊猫馆的路线图
欢欢出发,走在去熊猫馆的路上。怎样用键盘控制角色走到熊猫馆呢?
设计意图:对学习任务有清晰认识,知道把握学习重点,突破学习难点。
(三)讲授新课

(1)任务分析,想一想

引导分析编程任务,并填写表表3-1-1 任务分析

对象

添加方式

控制方式

舞台背景

(去熊猫馆的路线图)

绘制或上传

角色(欢欢)

上传

键盘控制

(2)技能学习,看一看

1. 角色位置

在Scratch里,角色在舞台上的位置约定为:横向用X坐标表示,纵向用Y坐标表示。如图3-1-2所示。
学一学:欢欢现在的位置是x=0,y=0。如果将欢欢的位置x增 加10,欢欢会向屏幕右边移动10步,将x减少10,欢欢会向屏幕左边移动10步。
试一试:将“x坐标增加10”及“y坐标增加10”分别拖到舞台上,点击并观察角色有什么变化。
如果将角色的y坐标增加10,角色会向右移动10步,将y坐 标减少10,角色会向下移动10步。

2. 键盘控制

通过“事件”类里的“当按下空格键”结合移动积木,可以实现对角色的键盘控制。想一想,图3-1-3实现了什么效果?

(3)趣味编程,做一做

1. 请为欢欢编写脚本。在积木里选择你喜欢的按键,给欢欢导航。
欢欢:咦,角色怎么在倒退呢?
博士:这是因为角色“面向的方向”不对,需要改变角色“面向的方向”。
小提示
“运动”类里的 “面向90度方向”积 木,可以改变角色“面向”的方向。数字代表角度,点击数字后,可以修改方向,如图3-1-4所示。
角色左右移动的参考脚本如图3-1-5所示。
欢欢:咦,怎么角色的头朝下了呢?
博士:试试改变“旋转方式”吧!

小提示

可以用“运动”类积木里的“将旋转方式设为'左右翻转’”解决这个 问题。
试一试:还有其他解决办法吗?
2. 完善脚本,让角色按正确的方向前进或后退。

(4)学习延伸,想一想

欢欢:博士爷爷,角色有其他的运动方式吗?
博士:运动方式还有很多,到“运动”类积木里去瞧瞧吧!
欢欢:控制方式呢?
博士: 到“事件”类积木里查找吧。
组织学生交流自己在“运动”类和“事件类”积木中的发现。
(四)课堂小结

这节课你有哪些收获?

还有哪些困惑和想法?

(五)板书设计


(六)教学反思

本课教学过程中发现,大多数学生对舞台上角色的位置把握比较好,通过运动代码里面的改变X坐标和Y坐标来来实现位置移动。在此基础上一步步引领学生去通过上下左右键的控制代码完成控制。万事开头难,第一步搞定后,完成起来就很快了。

另外,本课在教学中,尤其是实践环节,可以在小组内互帮互助,共同完成,既提高了学习效率,也更容易激发学生的学习兴趣。



The end

图文/编辑:一尘

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