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案例设计丨《设计键盘交互动画》

 丁玉海工作室 2024-09-11 发布于河北

《设计键盘交互动画》教学设计

单位:邯郸市第二十五中学

教者:杨向勇

一、教学内容分析

《设计键盘交互动画》是河北教育出版社信息技术初中二年级第一单元《动画制作——Flash》的第五课时。本课重点放在引导学生初步认识和体验交互动画的一般过程,给学生建立使用命令设计交互动画的概念。

二、学生情况分析

本课教学对象为初二年级学生。学生已经学习了动画的制作,有一定的制作基础。本课围绕制作交互式习题贯穿整堂课,生活化的实例可以为学生增加一份亲切感,同时也减少了学生对交互动画制作的陌生感和枯燥感。

三、教学目标分析

【信息意识】

理解与应用:学生能够理解交互动画在信息表达中的重要性,并具备在日常生活和学习中识别、选择适合使用交互动画进行信息展示的意识。

创新意识:在设计和制作交互动画的过程中,学生能够展现出对新技术的好奇心和探索欲,尝试不同的方法来实现创意性的交互动画效果。

【计算思维】

问题解决:学生能够运用逻辑思维和算法思维,通过分析和规划,设计出合理的交互动画逻辑和脚本,以解决实际问题。

系统分析:在制作交互动画时,学生能够系统地考虑动画的各个组成部分(如按钮、命令、脚本等)之间的关系,确保动画的完整性和一致性。

【数字化学习与创新】

技能掌握:学生能够熟练掌握Flash或其他动画制作工具中的按钮命令和脚本语言,能够独立完成交互动画的制作。

创新实践:通过制作交互式习题等实践活动,学生能够运用所学知识和技能进行创新实践,体验学以致用的乐趣。

【信息社会责任】

伦理道德:在制作交互动画时,学生能够遵守相关的法律法规和伦理道德标准,确保动画内容的健康性和合法性。

团队协作:在合作完成交互动画项目时,学生能够积极与同伴沟通交流,共同协作完成任务,培养团队意识和协作能力。

四、教学重点难点分析

【教学重点】

按钮命令使用、脚本输入。

【教学难点】

根据实际情况合理规划脚本。

五、教学方法和策略分析

任务驱动法、讲解演示法、类比法。

六、教学过程

流程

教师活动

学生活动

设计意图

任务驱动

引出课题

1. 回顾前面学过的动画作品,带领学生归纳动画制作的方法。

2.提问:前面学过的都是演示动画制作,那么能制作交互动画吗?让动画根据我们的实时输入呈现不同画面。

3.提出本课任务:

1)如何判断使用者的输入

2)如何使用按钮

3)如何使用键盘输入

学生回答。

1.开篇点题,用“设计交互动画”这一任务贯穿全课,提出任务。

2.选择制作交互式习题比较贴近学生生活,可以激发学生学习兴趣。

按钮
讲解

步入新课

1.提问:如何控制画面的播放、停止?

2.提议师生一起探索一种控制方法。

3.带领学生一起认识按钮,尝试为按钮添加命令。

学生跟随教师学习添加按钮,并为按钮添加停止、播放命令

让学生规范掌握基本的操作方法

命令挖掘

层层深入

除了停止、播放命令还有哪些命令呢

1.学生自主探究

2.学生可以探索到跳转等命令

引导学生去发现问题、解决问题

脚本学习

学以致用

1.我们想要判断填空内容正误,能使用命令进行判断吗?

2.正确或错误时提示内容有什么不同,如何显示

教师带领学生一起做

逐步带领学生深学习,让学生感受到信息技术的魅力。

交流

提高

我们的答案顺序对判断有影响吗?如何保证判断的完善性呢?

多做几次判断

引导学生利用编程思维进行思考问题,逐步培养缜密的编程思维。

拓展应用

我们尝试做不同学科习题,根据学科特点设置答题形式及判断正误方法。

学以致用

体现学习的连续性,进一步提高学生的学习兴趣。

回顾总结

1.认识命令按钮

2.脚本编辑

3.多种情况判断

共同回答总结。

知识总结回顾;

深化知识体系。

七、课后反思

1.预期目标完成情况反思

本课为初中Flash动画制作的第五节课,目的让学生整合学过的动画知识,跟随教师一起制作交互式习题。期间学生都能够跟随教师一道完成任务,并能切身体会到信息技术的应用优势。

2.师生交互与学生活动反思

在授课方式上,本课在演示的基础上,增加了两项学生自主探究任务,期间加入了学生的互动、比赛,让每个学生参与到课堂中来,充分激发学生的好奇心和学习积极性。同时,为了培养学生综合处理信息的能力,本人将作业设计为自己制作习题,下节课学生间交互做习题,从而达到学以致用的目的。

3.教学策略反思

本课在讲授过程中仍然存在有待改进之处。例如,如何更好的激发学生的学习兴趣;在布置作业时,应该更多地考虑到学生的层次差异性,做出阶梯调整等。

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