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坦克主要在野外地区作战,在坦克行进时,因为地形的崎岖,坦克车体和火炮会随着地形的起伏而振动.这会影响炮手对目标的捕获和瞄准,让行进间射击的命中率降低,在火炮稳定装置发明前,坦克要开火就只能停下来,需要的反应时间相当长。火炮安装稳定装置后,行进中即使坦克经过崎岖路面,火控系统也能自动保待火炮处于所选择好的空间位置上.同... 阅176 转0 评0 公众公开 19-05-06 08:40 |
狙击瞄准镜里的“刻度”和“数字”到底有什么用!我们知道子弹打出去以后的轨迹是成抛物线的,手枪弹在15米就会产生肉眼可分辨的微差,步枪大约在70米左右,所以根据距离的远近子弹是有可能会落在十字垂直线上的任何一点,瞄准具并不是向导器而只是参考器,一个狙击手要准确地击中目标就必须要准确估计目标的距离。 阅1 转自水墨烟山 公众公开 19-05-06 08:38 |
用密位法测距,望远镜上的坐标每1个格子对应1密位,1密位就是一千分之一弧度,几何学上的弧度定义是在半径为1的圆上角度所对应的圆弧长度,一个圆周是2π弧度,就是2000π个密位,折合6280密位,部队使用时近似为6000密位。 阅1 转自金色的田野 公众公开 19-05-06 08:38 |
下面用MIL代表炮兵用的单位,以和狙击手用mil-rad相区别。密位镜的精确度在所有光瞄里面是最高的,但是同时,使用密位镜需要进行的计算也是最复杂的,涉及到勾股定理,三角函数等等密位测距中繁杂的东西。所以密位测距的原理就是以目标宽度为三角形的底边,构造顶角为一密位的等边三角形,再根据勾股定理求出三角形底边上的高,即为待测的距离... 阅1 转自巴祖卡 公众公开 19-05-06 08:37 |
坦克装备的火炮双向稳定器利用了哪些原理?坦克炮稳定器分为单向稳定器、双向稳定器和三向稳定器。坦克行驶中,地形变化、车体振动和车辆转向时,安装在火炮上的陀螺仪测出火炮和炮塔的偏离角度、角速度和偏离方向,并输出稳定信号,经信号放大器和功率放大器放大后,传给火炮和炮塔的电气或液压驱动装置,立即产生一个与干扰力矩方向相反、大... 阅1 转自cocosyl 公众公开 19-05-06 08:35 |
HTC vive.即使HTC Vive 的分辨率相对于其他VR 头显来说已经算是非常高的了,但由于屏幕近在眼前,我们其实还是会看到相当明显的像素点。国外的玩家们不久前发现了如何能够让HTC Vive 的画面更加锐利的小窍门,原理是采用SteamVR 的超采样技术。简单来说,这个方法允许玩家修改像素密度,通过超采样让HTC Vive 输出的图像能够按比例增加。从国外... 阅971 转1 评0 公众公开 17-08-01 10:32 |
}}private void _createRoleCard(CLocalCharInfo roleInfo, int index){ CUIPlayedCharCardWidget charCardWidget = null;public ScrollRect m_ScrollRect = null;if (m_DraggingCard == null) { return null;if (charCardWidget == null) { return null;} } static public T FindInParents<T>(GameObject go) where T : Component { if ... 阅1930 转6 评0 公众公开 17-06-01 12:21 |
阅257 转1 评0 公众公开 17-06-01 10:08 |
阅24 转0 评0 公众公开 17-06-01 10:07 |
(4)得到2个向量的夹角:范围[0, 180] ,可以做游戏怪物的视角是否有查看到玩家,可以用来计算敌人是否在角色的攻击范围之内Vector A,B;float dotValue = Vector3.Dot (A.normalized, B.normalized);float angle = Mathf.Acos(dotValue) * Mathf.Rad2Deg;(6)将炮管的正方向向量 与 敌人位置减去炮管位置的向量 进行叉积,得到一个向量,... 阅371 转1 评0 公众公开 17-05-25 09:02 |