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高校《Flash》中元件与实例的教学设计

 乐乐妈 2010-05-07

高校《Flash》中元件与实例的教学设计

Instructional Design of the Flash Components and Examples

 

  in the Universities

  张卉 ( 河南三门峡市委党校 电化教育科 )

  Zhang Hui

  (Sanmenxia Party School, Henan Province, Audio-Visual Education Section)

  摘要:随着Flash技术的不断成熟与普及发展,Flash软件已广泛应用到社会的各个领域。很多高校在平面设计、网络技术、机电、 动漫、 影视等专业都增设了此课程。而元件与实例是Flash软件的重点和难点部分。本文针对高校学生的特点,本着如何让学生真正掌握这门技术,熟练运用软件工具,将成果运用到社会实践中去的目的,根据教学对象、教学内容、教学目标等,探讨讲授这门课程的科学方法和技巧。

  关键词: 元件 实例  教学

  Abstract: With the Flash technology maturing and more popular, Flash software has been widely applied to various fields of society. Many colleges and universities have been set up here in graphic design, network technology, electrical and mechanical, animation, film, and other professional courses. However, it is important and difficult part to the components and examples in the flash software. In this paper, for the characteristics of college students, how to really master this technology, skilled use software tools, use the results to the practice of social purpose. According to the object of teaching, teaching content, teaching objectives, we explore the scientific methods and techniques of this course.

  Key words: Components; Examples; Teaching

  【中图分类号】JS-39 【文献标识码】J

  一、对象及教学内容分析

  鉴于所授课的对象是高校学生,在这之前,学生已经对计算机有了一定的了解,他们能够熟练掌握计算机的操作技能,还掌握了常用的图像处理软件,并对互联网也有一定的了解。至于对Flash动画制作软件,虽有一定的认识,但是不能真正理解做Flash动画的操作条理。而且对这款软件制作动画的关键环节也不是很清晰。希望通过本节课的学习,学生可以进一步了解及掌握动画制作的关键所在,以此彻底掌握且熟悉元件对象在制作动画中的操作方法与使用技巧。

  以往学生只注重工具的使用和几种类型动画的操作,对于元件组成和创建却不十分了解。因此,认识元件和实例的创建、编辑、应用,就成为本节课的重点与难点内容。为了突破本课的重难点,在教学过程中采用案例式教学,先让学生观看不同的动画短片,寻求让学生多观察问题、发现问题,多和同学间合作交流,努力培养学生的思考能力和探索精神,充分发挥他们的聪明才智,拓宽他们的思维视野。

  动画元件在制作动画中占有很大的比重,而动画元件的分类,在不同动画类型中所使用的方法也不尽相同。在授课的时候,一定先要把所讲授内容的层次理清。围绕着以下七项内容进行讲解。

  1.元件与实例的基本概念:元件是存放在元件库中可以被反复取出使用的图形、动画、按钮或音频视频文件。实例是把从元件库中拖放到舞台上的对象。其实,元件仅仅相当于一种标志,真正在舞台上表演的是实例而不是元件本身,元件仍在库中。(1) (2)

  2.元件与实例的分类及特点:共三种:a.图形元件(Graphics):是可以反复取出使用的图片,用于构建动画主时间轴上的内容。图片元件一般只含有一帧的静止图片,有时也可以制作成由多个帧组成的动画。图形元件是制作动画的基本元素之一,但不能用它来添加交互行为和声音控制。b.电影剪辑元件(Movie Clips):是可以反复取出使用的一小段动画,是Flash动画主旋律的一个组成部分,在播放动画主旋律的同时,影片剪辑实例的内容也在循环播放,在一个影片元件中还可以嵌套别的影片元件。电影剪辑在时间轴中仅占用一帧,它可以独立于主动画进行播放。还可以添加交互控制脚本。通俗的讲,一个完整的Flash动画,实际上就是一层套一层元件对象组成的。c.按钮元件(Buttons):按钮可以为动画对象添加交互控制行为,以响应当前鼠标事件(如滑过、单击等)。它共有四种状态,可以分别在按钮的不同状态上创建内容,既可以是静止的图片,也可以是动画(影片)。当按钮处于动画状态的时候,我们可以为按钮事例添加交互动作,使按钮具有交互性。(2)(3)

  3.元件的创建和使用以及实例的编辑应用。在创建元件的过程中,既可以直接将画板上选取的物体转换成元件,也可以新建一个空白元件,然后在元件编辑模式下创建内容。可以通过:a.新建一个空元件;b.复制元件;c.将物体转换为元件;d.将动画转换为影片剪辑这四种方式取得。

  4.实例属性面板的各项设置。每个实例都有自己的独立属性,分别是色彩、透明度、明亮度、滤镜、高级效果等。

  5.导入外部元件的编辑操作

  6.元件对象的转换、排列、对齐。

  7.当前元件库和公用库的不同操作方法以及参数设置。它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。“库”面板使您可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序。

  二、教学目标

  根据教材特点与学生实际,在准备本节课教学材料时候,尽量寻找贴近学生生活实际、操作性强的作品进行临摹,例如《雪孩子》、《禅语动画》、《小破孩》、《女孩的一分钟有多长》等优秀二维动漫作品,以适合学生进行自主探索,培养他们自主发现式学习习惯。特设计以下学习目标:

  1.了解该软件中不同版本元件的使用方法。

  2.注意区分元件对象在制作动画的过程中,他们的相同点与不同点,以及在现实中的应用。

  3.激发学生学习的兴趣,拓展其思维能力。

  4.完全能够独立完成作品,并让他们在将来毕业走上社会后,能迅速胜任工作岗位。

  三、教学环境

  即多媒体互联网环境。本课需要教师通过对多种动漫作品进行演示分析,从而掌握动画制作的核心内容和对各种动画的操作技能,讲解时都要求在因特网环境中进行多媒体教学。

  四、教法阐述

  考虑到学生年龄特点,设计本课时,在学习基础知识的同时并强化技能训练,着重考虑兴趣与技能的培养,具体表现以下三方面。

  1.情景设计――使学生乐学、想学

  采用案例式教学。先放几个经典动画片,教师用电脑演示,并指出这些动画通过以前所学习的路径动画、遮照动画、关键帧动画、运动动画、变形动画和脚本动画是难以实现的。从而指出元件对象在制作动画中的重要性,激发学生学习的兴趣和积极性。让学生了解并掌握自己制作动画的高难度在那里。老师讲课注重教法,按照所授知识的深度给予耐心细致的讲解。教师将基本操作规则和使用技巧告诉学生,让他们亲自动手去制作动画短片,切实让学生做到理论与实践相结合,可以达到很好的教学目的。

  2.任务设计――使学生会学

  知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。在这堂课上,对学生进行分组,进行角色分配,每个小组每位学生都有自己的任务。模拟动画片的制作步骤,由导演负责安排学生通过对所担任的任务进行思考、分析、完成。在教师的演示操作中,也只是点到为止,给学生留下很大的操作空间。变被动听为主动完成任务的过程,将枯燥的知识练习寓于生动有趣的任务之中,不但使学生情绪饱满,而且将学到的知识用于实际操作中,有利于对新知识的理解、掌握和熟练运用,也为将来走向社会制作完整的作品打下良好的基础。

  五、学法指导

  本课教给学生的学法:传授新知――接受任务――思考讨论――合作操练――总结巩固。

  六、教学过程

  根据本课教学内容以及动画课程学科特点,结合学生的实际认知水平和生活情趣,设计教学流程如下。

  1.经典作品演示,激趣导入,讲授新知。

  2.分组承接任务,初步尝试,探究新知。

  3.制作动画作品,教师引导,巩固新知。

  4.强化知识练习,形成技能。

  5.课堂内外实践,拓展延伸。

  具体阐述如下:

  ——经典作品演示,激趣导入,讲授新知。

  首先,教师开门见山直接让学生在欣赏一些经典动画作品或网络动画同时,让他们分工合作做一些简单的可以使用元件做的动画,让他们考虑是否有一些镜头的动作不能独立完成。在这种情况下,学生们有的甚至不知道用什么方法去完成,有时候会想到用其他软件来解决这些问题。其实,在Flash中就有强大的功能来支持这些动作,这就是动画元件,通过引导,步入正课的讲解过程。

  此环节设计目的是创设美好的学习情景,调动学生的积极性,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生能够积极主动地接受任务。为全课营造了轻松愉悦的学习氛围,同时复习巩固已经掌握的操作技巧,为后面的教学打下坚实的基础。

  ——分组承接任务,初步尝试,探究新知。利用多媒体教学课件展示不同的元件效果,围绕着七项内容进行讲解及操作,使学生在不知不觉中学会知识,掌握要领。首先是三种基本概念和区别;其次是三种元件的创建、编辑和应用;再次是当前文件库面板与公用库的使用;最后是外部元件的编辑、转化和应用。此环节设计的目的主要是为了让学生充分掌握了解这一章节的新知识,为以后的应用打下基础。

  ——制作动画作品,教师引导,巩固新知。根据学生的年龄特征和心理特点,让学生自己选择喜爱的内容进行巩固练习,使原本枯燥乏味的机械练习充满了生动活泼的兴趣,学生在亢奋的思维状态下进一步掌握巩固新知识,也促使学生养成勤思、善学、乐学的良好学习习惯。

  ——强化知识练习,切实掌握技能。强化知识练习是为学生巩固所学知识服务的。学生通过强化训练来理解和掌握所学知识,真正掌握技能和技巧,达到发展智力、培养能力的功效。

  ——课外实践,拓展延伸。老师在理论上进行指导,让学生把本节的授课内容彻底吸收,并把社会实践项目列入为授课的辅助内容中来,例如一些短小的通信公司的手机图铃,个别单位的网站lago,以及企业的网络的产品广告,还有多媒体教学课件和一些行政事业单位的演示文稿,电子杂志和电子相册等这些可以用Flash完成的一切作品。下课后让学生收集信息,对其进行加工整理和制作。老师在旁进行充分指导。给学生一个开放的思维空间,培养学生社会应用能力,激发学生课外制作成熟作品的欲望,同时也是检索教与学的一个尺码,老师传授的知识与学生吸收的程度得到了很好的反馈。

  总体思路

  本课中采用了师评、生评、互评、自评等多元化的评价方法,如教师在学生作业中找出特有作品,让学生自己进行评价或让同学对其作品进行评价,加深了学生的分析、鉴赏和判断能力。

  通过本节课的教学设计,给学生留下了足够探索的空间,为学生营造宽松和谐的教学氛围,让他们学的更生动,更轻松,力求在他学知识的过程中,同时培养学生的拓展思维能力、动手实践能力、发明创新能力、团队合作能力,鼓励学生大胆发表自己的意见和见解,最大限度地调动学生学习的积极性、主动性和创造性。以达到设计所要求的教学目标,让学生尽快把所学知识应用到社会实践中,促进科技成果转化,推动生产力进步。

  参考文献:(1)、李香敏 , 《Flash》网页动画与制作[J] 2005, (63页) , 四川, 四川电子音像出版社    

  (2)、刘利民 欧振旭 , 中文版《Flash》CS3动画制作[J] 2005,北京, (136页) , 

  清华大学出版社

  (3)、《Flash》8软件自带的基本教程注释

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