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以支点撬动行业之盛大“点卡”

 无疆zg 2010-12-16

作者:    2010年09月27日   来源:中国企业家网  

没有点卡,就没有盛大的今天;没有盛大,就没有中国网游的今天;没有网游,就没有中国互联网经济的今天。

点卡,如今已经演变成一种无所不在的虚拟货币,一直扮演着网游之血的角色。

十年前,网络经济泡沫破灭之际,网络游戏却异军突起,成为整个互联网经济的领头羊,至今强劲。人们不会忘记那款名为《传奇》的网游,当时一个名不见经传的小公司盛大,从韩国代理过来的一款二流游戏,却在中国市场做成一款一流游戏,并由此开创了一个全新的网游产业。

盛大《传奇》所采用的商业模式核心是按点卡收费,即按玩家的游戏时间收取相应的费用,玩家为获得在线游戏时间而付费,公司的增收秘诀就是想方设法延长玩家在线时间。玩家在游戏中的等级取决于在网上耗的时间长短,连续十几个小时打游戏是家常便饭。

这种商业模式一直支撑着网游走过了大概五年的时间。随着社会舆论对“网瘾”的诟病,一种新的网游模式呼之欲出。

这次又是盛大,2005年11月,盛大首先宣布将旗下的几款核心网络游戏《传奇世界》、《热血传奇》和《梦幻国度》永久免费,不再按时间收费,转而依靠向用户提供增值服务获得收益。

这便是“免费游戏+收费道具”的模式,“点卡”的计量方法不再限于时长,而转型为一种功能更为多用的“虚拟货币”。但是,本质没有丝毫变化,依然是需要用现实货币换取的一种虚拟兑换工具。

在此之前,网游行业的主流商业模式是以时间计费,从此之后,道具收费成了主流模式。无论何种模式,点卡都是其中的核心驱动。

2009年中国网游市场规模为258亿元人民币,同比增长39.5%。2010年上半年中国网游市场规模达156亿元,全年超300亿已成定局。需要说明的是,这些数据仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其它盈利模式获得收入。也就是说,这300亿的网游天空,是一张张几元、十几元、几十元的“点卡”支撑起来的。

登陆任何一家点卡交易支付平台、网吧,甚至是报亭、超市,你都能买到你想要的任何一款网游的点卡:魔兽金币、盛大点券、网易泡币、新浪U币、百度币有些点卡甚至是一卡多用的“一卡通”,可以支付多款游戏。这俨然成为一个大产业。难怪总有人担心,点卡这种虚拟货币将会冲击现实金融体系,看来,不是毫无道理。

为此,2009年6月,中国文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知。官方第一次对虚拟货币做出的明确定义,长达178字,并界定了虚拟货币的表现为网游的预付充值卡、预付金额或点数等形式。明确规定虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾预言:到2050年,基于网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为能够流通的货币。

虚拟货币是商品还是货币?会否冲击现实金融体系?争论还在继续,网游行业还在继续。这个短短十年时间迅速崛起的行业,一度被称为“比毒品还暴利的行业”,造就了多家声名遐迩的巨头企业,它正在像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业、矿产业这样高利润行业的企业也愿来此淘金。

由此,点卡对于中国互联网经济过去十年的作用,可见一斑。即使,它可能消亡在未来某个时刻,或被替代,或被抛弃。

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