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讨论:作为一名游戏策划,是否需要“文化沉淀”?

 勤奋不止 2016-05-20

讨论:作为一名游戏策划,是否需要“文化沉淀”? ...



  电子游戏是一种互联网文化,甚至被称为“第九艺术”,那么作为游戏的生产者,一名专业的游戏策划到底需不需要“文化沉淀”?

  时渡易:一个好的策划需要全方位的文化和技术累积

  文化方面:

  其实没啥复杂,多玩各类型题材的游戏,了解不同玩法、美术风格、玩家偏向等。看看各类小说,了解各种文化背景。


  技术方面:

  必须精通excel,其它辅助软件入门程度感觉也够用了。

  要是读国内本科,建议读设计类专业(加强你的逻辑、协调、审美方面的综合能力)或者读计算机(增加你的逻辑能力。但是能做码农,何苦做搬砖策划呢?)另外从技术角度而言,数值策划完全不需要数学专业出身,高中数学良好就完全足够了。对数值策划而言,心理感受的认知,比数学能力重要一百倍。当然,国内很多二流公司并不清楚这个道理,所以招聘要求往往才会如此奇葩。要求懂高数之类的,纯粹是架设门槛,并有什么卵用。

  但是数值策划确实是最需要经验的岗位。

  系统和文案比较好理解,就不多说了。

  说些题外话。

  对于知乎用户对国内的游戏制作公司自然黑,表示无可奈何。老是拿3A大作来举例子,不见得太有意义。资本和市场的不成熟,注定了天朝短期内出不了欧美那种3A大作。

  当然,我也不是洗地的。国内公司的确和国外大厂比有差距。曾经了解过日本几个大厂的制作方式,我认为天朝与国外的最大差距就是在“对游戏整体性的把握”。

  主要体现在美术感受的不统一,以及玩法设计的自洽性低。

  直接导致这个问题的原因是制作人的综合素质不够强,以及资本的急躁。这是一个很复杂的问题,行业外的朋友很难感同身受。

  国内并非没人追求创新,但都因为制作人不成熟,整体把控能力低,导致产品整体品质低下,大部分未面世就已经死了。

  而抄袭的作品,因为不需要制作人太强的把控能力。他们把精力花在细节优化和数值优化上。所以,品质往往比较高。这是腾讯爸爸典型思路。虽然老司机们很不屑,但是对于广大的中国市场而言却是非常受用的。

  由于,上面两种制作人的存在,导致了国内资本家谈“创新”色变。使国内的创新游戏举步维艰。

  李龙波:文化永远在积累的路上,没有终点

  积累文化沉淀,是个修业过程,深很重要,广也很重要。可以说,你要的这个足够的度几乎不存在,因为情况复杂,变化也多,永远在积累的路上,没有终点。

  制作游戏是一个很复杂的工程,在必要的技能中,规则设计、趣味体验设计、数值设计、界面设计、用户体验优化、引导、编剧、关卡设计、美术设计、实现方法、编程设计甚至付费设计等等都有其独特的作用。这些东西都各有深度,需要花大量时间才能精研,且需要大量的实践尝试与提炼。但如果想将每种都做到极致,则不太可能。

  在实际情况中,比较常见的大家天然得到的做法是先选一类,花时间钻研,既学习该技能,又学习【学习的方法】。然后触类旁通。

  通常在实际做游戏时,无时无刻都游戏的挑战来临,市场、公司、个人、平台、类型、题材都有可能变化,为了解决问题,往往任何时候都可能要从头学习一门知识。很多时候这门知识你之前听都没听过,也无从准备。

  所以在这时,【学习的方法】就格外重要了。根据需求,及时变化与调整,才能最有效的利用时间,解决问题。

  我是系统策划出身,之前一直做规则设计。但某次一个新项目迟迟招不到数值策划,最后也只能自己问人,反向,学习,实践。由于有做系统策划做规则的底子,发现只要保证每一环逻辑通顺,目标合理,变化趋势正常,大形还是能出来的,小细节就还是要慢慢抠。

  另一个情况是我自己有学一点武术,也借此机缘平日里多有注意相关知识,在最近一个动作游戏的项目中,关于功架和形的设计时就派上了用场。

  我也是借此才有体悟,有时候你就是单纯喜欢,不带目的性学习的东西,说不定什么时候就会反哺你的主业。其实你只要很正常的坚持就好了。

  最后还有一个情况是,做游戏很多时候是很弹性的,在保证某个原则性问题能解决的情况下,其实有很多变通的手法。

  假如我现在需要给一个arpg游戏播一段两人对话的剧情,我可以播视频,做引擎动画,播动态漫画,立绘左右交替对话,主城npc模型交替做气泡对话,甚至直接挂在任务里。方法有很多种,要求和结果也各不相同,前三种要求有电影相关功底形式先进,后几种没什么要求但表现粗糙。能接受哪种,其实是由你自己掌握的。是完成任务,还是提升品质,成本允许不允许,实际表现好不好?

  所以在这种情况中,选择什么解决方法,需要哪些技能,技能纯属到什么程度,其实全都是由你在实际情况中根据条件自己决定的。

  深夜手机打字,可能段落逻辑上有混乱,但总结起来,我的建议是:

  你喜欢什么文化或技能,你就去求这门道,而且还要从中学会如何学习;即便你喜欢擅长的事情可能看起来和做游戏没什么直接关系。别担心,游戏这门艺术包容性很大,总有你以某种形式用上它的时候;你不知道该掌握哪些技能,那不妨自己先开始动手做些作品,你的标准、要求、底线、经历的困难会告诉你你该掌握什么,到什么地步。其实也只有这样你才能获得属于你的答案,因为毕竟都是各自不同的人生。

  以及,你想混什么圈子,就直接去找哪个圈子聊比较好。就如同按照招聘需求写简历一样,至少目标是清晰的。

  曹宇:游戏策划需要什么样的专业知识——可量化的深度

  策划需要的几乎所有的知识,这里包括不限于。沟通能力,逻辑思维,游戏设计原理,文字驾驭能力,审美素养,程序基础,数学,经济学,心理学等。下面对几点进行说明,提主感受一下。

  沟通能力:策划是程序和美术之间的桥梁。程序,美术的工作需要使用完全迥异的两种思维模式。

  你需要充分的理解两种思维模式并迅速的转换,建立起他们之间的桥梁,让信息传达的准确,让大家的目标保持一致。

  逻辑思维:你可以自己看几乎所有的招聘信息中,都会提出逻辑思维这个词。逻辑思维是科学的基础,是研究人类如何思考的。可以帮助我们描述信息和传达信息时候更准确。也可以帮助我们找到复杂问题的根源。我认为逻辑思维的重要度甚至在所有专业能力之上。

  游戏设计原理:实际上到今天,业界前辈已经总结出了很多游戏设计的规律。在中国,由于我们刚起步,政府也并不扶持,所以大多数策划都是野路子出身。所以你看到很多公司出了一款产品后迟迟无法出第二款第三款,你也可以看到为什么中国遍地都是山寨。其根本原因除了大环境之外就是策划功力不足,你根本没有理论的依据来说服自己或是决策者。你只能说,这样好玩XXX游戏就是这样的,你觉得应该是这样的。什么是正反馈循环、什么是负反馈循环、什么是突现性、游戏体验是如何产生的、游戏中资源循环应该如何构建,为什么这样构建、游戏难度应该如何设定、怎样让游戏风格保持一致、剧情文字处理表现故事性,功能性引导性呢?镜头应该怎样摆放怎样移动?游戏怎样从无到有的?所以你看,我只是列举了一小部分而已,身为策划任道重远啊。

  文字驾驭能力:所有的设计最后都能形成策划案,然后交给别人执行。你写的东西除了给自己看,也需要给别人看。前面说了,美术和程序是用两种思维来进行工作的,那么如何有效的传达?如何使用最少的文字表达清楚意思,不要变成一份又臭又长自己都不想阅读的东西。

  关于策划所需的专业知识想必提主已经有一个了解了。关于可量化的深度,很遗憾,至少在国内现在并没有一个标杆来量化一个策划的能力。所以项目是否成功就成了一个策划唯一能证明自己价值的东西了。不过当你渐渐变强后,你就可以更容易分辨出那些项目成功几率更大。

  孙志超:什么才是真正的游戏设计?

  做游戏,核心是游戏机制,不然那叫互动小说。有内涵有深厚背景但扑街的游戏,简直不要太多。远的例子不说,就说烂大街的刺客信条,分数最高与分数最低的两代,在历史细节、服装细节、剧情细节上花的精力,恐怕没有本质差异。

  做“游戏设计”,第一个问题应该是——你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?

  我这基本上算黑了一大片。对的,国内很多游戏公司根本就没有“游戏设计”,当然,这不涉及对错与否,毕竟在市场规则下做事情商业第一。光喊理想那叫愤青。

  如果你信誓凿凿自己就是有游戏设计的才能,最简单的做法就是做个独立游戏出来然后大受欢迎。拿这个游戏去给别人看你的成果,就是最切实的证明方式。游戏设计领域是十分残酷的靠实力说话,学历什么的可以认为是进鹅厂之类的敲门砖,但不是你能力的象征。

  放到世界范围内,就算是你能把游戏做出来,也有成百上千。外国一堆独立游戏开发者都有这样的能力,如果他们也想要走商业路线,那你就是要跟这样的人竞争了。而国外的游戏设计者,很多都是从很年轻就不断开始尝试及失败地设计游戏,你真的有觉悟自己是在跟这样的人竞争吗??

  现实是大部分想做游戏策划的人,并不具有完备把游戏做出来的能力,甚至根本就没设计过游戏。就这点上说,我们游戏界的策划竞争程度宽容很多,进入的门槛远低于国外。也就是说,正是因为有国内这些公司,才给了大家当策划的可能性,否则根本就连机会都没有。我们都说游戏工作环境恶劣,资源不足,薪水低,工时长,这是容纳各种新人和没经验的员工去尝试的代价。当别人出得起高薪,除非真的是瞎了眼,否则一定是找已经被实战证明过的强者。

  为何会这样?因为我们社会不鼓励大家发展个人兴趣,而鼓励花很多时间在读书之上,成长时投入在实战的时间太少。社会总是认为大家是在毕业后才开始实战,毕业前只是该读书的儿童。但是你要发展一项志业的话,本来就该是从年轻就不断实践,不论你是想画漫画,想做游戏,想玩音乐,都是一样。

  而且游戏设计这回事,是越年轻越好的,因为越年轻越能够接近时下青少年的口味和潮流,较容易抓到玩家的心,而年纪越大,口味就越和青少年相远。如果你说过或心里想着“现在的游戏都?XXXX,还是以前的游戏好”这样的言论,很遗憾,这意味着你的爱好已脱离市场。

  至少在游戏设计上,硕士学历不会给你什么帮忙,更不要说那个学历是由一群被大学这种安全网保护了很多年,脱离市场现实的老师教出来的。他们几乎教不了你任何在市场生存的方法。

  整个社会结构和风气,已经决定了很多弱势的条件,还有很多杂七杂八的弱势条件就不细列了,例如语言能力,例如对于非主流娱乐文化的接触度(对,说的就是不只玩 LOL 和 WOW 这些热门游戏,而经常涉猎小众产品的人) ,人文的深度(对逻辑,哲学的认知程度) ,专业尊严等,在游戏业中,越不凡的人生和生命态度就越会加分,相反则越不吸引。

  以上条件谈何容易? 或者说,在这社会,何时有想过要将人培养成这样? 如果你去看国外谈游戏设计的讲座视频,大多会明示游戏设计需要的是全才,是完整的人。

  既然如此,如果不是幸运在外国读过书,有幸可以先接触外国的工作文化,或者是一早已立志进游戏业,早在中学已经开始不断创作的人,那其实也真的没什么别的选择了,那就是一张入场券,入场后有了成就,就可以再踏上去。若连入场券也没有,则永远只能在外面巡回,这样也绝对不会比较好。

  当然,也不全然是如此悲观,有没有文化底蕴和是否能做游戏设计,两者并没有任何直接关联。我真正想表达的是——何来的“做游戏策划”的文化沉淀?文化沉淀难道不是因为天然的爱吗?针对某个游戏所在背景做的知识梳理和再创造,这只是知识沉淀,不是文化沉淀。

  什么是文化沉淀?

  比如说,我观察过一家工厂、调研过、实验过,得出机械制造的结论。那么,我如何将我进行格物致知所得出的答案送给你?

  我经过了观察、调研、实验,得出了如何更好的进行团队沟通的方式和原因结果,怎么直接让你立刻就懂?

  我亲自和一百个玩家交流过,对于心理反应清清楚楚,你能在网络或哪里找到?

  三百六十五行,通通是机密,你能免费找到的,通通是假的。

  你们喜欢一生获取免费知识,却不知道99%不会告诉你如何创造新的价值。

  每天在地铁上看到拿着手机玩游戏的上班族。他们“与世隔绝”的专注神情总让我回想起当年的自己。或许是因为在电脑屏幕前,因为感官思考被视觉与游戏机制带领到一个不属于现实的幻想空间、因为我是“观众”而非参与其中的角色,所以得以形成“暂时出走”的状态,从而获得身体与心理的紧张与放松。

  也许你看了太多关于游戏本质的回答,但他们说的都是成功的电子游戏,要么就形而上扩大到哲学意义。但真正的游戏世界观,反映的是人生共同的状态与挑战,同时也构筑出属于玩家个人特有的空间,所以苦闷的上班族,大概也是在这种短暂“与世隔绝”的时刻,参与另一种人生吧。

  所以说,游戏本身是一种独立存在,并非把现实中的文化堆积之后传达给玩家;而是游戏本身即文化。从游戏角度积累文化,就需要我们把游戏作为探索社会文化的途径,不但可以增进我们对于社会文化多样性的关注与敏感度,同时也促使我们思索游戏过去的历史在社会的历史与当代所扮演的角色,并看见游戏的特定社会文化脉络。不管东方或西方,游戏不只是休闲的产物,也可以是传播与强化理念,或是针砭现实生活的文化工具。

  娱乐文化与现实社会结合,这方面我们应该以日本为参考,尤其是其ACG文化。日本的动漫创作者因为长期在这种文化生活下薰陶,因此普罗大众很小的时候就耳濡目染ACG文化,这样的环境刺激让日本创作者能产出高品质的构思与故事创意性(与其他国家相比起来),而且因产业极度的竞争,能脱颖而出的热门连载或商业作品常常是上选。?

  做游戏策划的人,在各类小说、电影与漫画之间,至少应该培养一种或多种兴趣,并发展成长期的阅读或浏览习惯,除了可以累积自己文字描述的功夫与画面的想像构思能力之外,这些阅读累积的素材,对于游戏策划在创造人物、设计角色、说故事、设定世界观等,都会有很大的联想帮助。

  因此平常有空就可以多看漫画、小说或电影,否则等到要真正设计了才开始找零件,会很难设计出自己要的感觉,因为你的脑袋中没建立这些资料库,甚至你想不到好的参考素材,常会被迫屈就于只能在脑袋范围内回忆过的东西,参考资料太少,导致构思不够精采。

  举漫画的例子。当你需要热血如火、冷酷如冰、壮烈如土、不动如山的角色,有上千部作品让你参考,而且看多了就可立即搜索出是哪一套作品,甚至设定条件若开得出来,身边的朋友都会帮你寻找素材,最怕脑袋里面没有基础,连设定条件都开不出来,或是设定出来的角色一点特色风格也没有。

  请记得,游戏策划没有本钱去厌恶这些东西,虽然没有故事背景的游戏产品还是可以商业化,但是玩家玩过后,不会去回想它,容易被遗忘,且取代性高,也容易被瓢窃。

  通过漫画和电影,我们可以学习到很多——

  • 场景的刻画,例如航海王的每一个场景都有跳出我们平常想像的创意存在。
  • 人物的个性细节与故事背景?,每个人物都有一个故事?。
  • 很早就预留好的伏笔与剧情衔接?
  • 敌人与角色间的感情、羁绊等情绪流露
  • 故事的世界观?
  • 角色的招式和名称?
  • 必杀技与特殊能力?
  • 人物的造型
  • 服装和武器设定?
  • 幽默感呈现
  • 人物细腻的情绪表情呈现?
  • 配角的外传?
  • 分镜
  • 超过现实人物可表现的表情和情感?
  • 高科技
  • 对未来的想像?
  • ……

  通过小说,我们可以学习到很多——

  • 文笔?
  • 文字结构?
  • 对人、事、物、空、地等叙述方式?
  • 武侠招式和名称?
  • 名句和名言?
  • 对场景和人物的无限想像?
  • 跳出图形限制的感官刺激
  • ……

  不要因为一些负面评价,而刻意去讨厌某些作品,然后就不去看;你应该自己主观阅读过后才会产生喜爱与厌恶。有时间的话,你可以随手拿起纸笔去勾勒你喜爱的角色,并写下或背下你觉得很有感触的句子,游戏任务或对话常常会用到?。

  并不是只有最热门的作品才能给你带来收获。每一部小说、动漫、电影都可能有你值得参考的地方。做游戏的人花时间在各种文化产品上,没有坏处,不用在意家人的批评和眼光,因为这些都会成为你的专业经验值,最重要的是你以后的目标?。如果说什么东西对你毫无价值,那就是电视综艺节目。培养长期的阅读习惯,广览博收,你自然会日渐积累出更深厚的文化沉淀。至于说要不要和游戏结合,那么首先,还是文初的问题:你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?;其二,你有没有天分把自己的文化积淀体现在游戏当中?

  结语:以上观点都是偏向于认同文化沉淀在游戏设计中的必要性的,若是各位有不同的看法,欢迎在评论区留言讨论。


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