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Unity3D学习笔记之处理角色控制器实现上坡爬坡减速

 kiki的号 2017-03-21

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大多数游戏在上坡爬坡的时候速度会慢慢变慢,但由于没有对角色控制器做处理导致它判断不了状态,为了大家项目的正常开发,下面就给大家介绍下利用勾股定理的法则来解决角色控制器实现上坡爬坡减速。

按照正常情况游戏中角色在上坡爬坡的时候速度应该减慢,可是角色控制器组件没有帮我们做这个判断,刚好最近工作中需要做这个功能,我就用勾股定理的法则来解决这个问题。如下图所示,当角色在爬坡的时候,角色控制器默认行走的距离就是 “C” 。但是如果行走的距离是“C” 你会发现上坡的速度太快了。这里我们需要计算”b”,让角色在上坡时候一次移动的距离是”b”这样移动就很正常了。

         按照勾股定理的法则, c二次方 = a二次方 + b二次方。已知 c  和 a 我们求的b的距离即可。

Unity3D学习笔记之处理角色控制器实现上坡爬坡减速

 

第一步:主角目前所在地形的3D坐标,以及主角面朝方向行走“一段距离”后的3D坐标。 “一段距离” 我这里使用他的行走速度也就是1秒行走的长度。

第二步:把部分代码添加入角色控制器组件。

默认角色控制器行走是走路,简单改一下让他跑步。找到UpdateSmoothedMovementDirection ()方法,加入“|isMoving” 这个判断条件。

C#
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if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) | Input.GetKey (KeyCode.RightShift) | isMoving)

 然后找到Update()方法,(C#和js都可以编译通过下面这段代码)

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// Apply jumping logic
    ApplyJumping ();
  
     //-------------开始插入代码 -------------
  
    //当主角处于移动状态时开始计算主角目前坐标以及1秒后坐标
     if(IsMoving())
    {
          //得到主角行走1秒后所在位置地形的坐标
        var newPos = transform.position + (transform.rotation * Vector3.forward * moveSpeed);
        newPos.y = Terrain.activeTerrain.SampleHeight(newPos);
  
        //得到主角当前位置所在地形的坐标
        var heropos = transform.position;
        heropos.y = Terrain.activeTerrain.SampleHeight(transform.position);
  
        //绘制一条Debug的线段,在编辑器中看的更清楚。
        Debug.DrawLine(heropos,newPos,Color.red);
  
          //斜边的长度
        var c = moveSpeed;
        //短直角边的长度
          var b = newPos.y - heropos.y;
          //b >0 标示主角在爬坡 b < 0 表示主角在下坡
        if(b > 0)
        {
               // 根据公式计算 a = 根号下 c二次方 -  b二次方
            var a = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(c,2) - Mathf.Pow(b,2));
            moveSpeed = a;
        }
    }
  
    //-------------结束插入代码 -------------
  
    // Calculate actual motion
    Vector3 movement = moveDirection * moveSpeed + new Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;
    movement *= Time.deltaTime;

直接运行游戏,你会发现当你在爬坡的时候主角的移动速度会减少,下坡与平地的时候移动速度正常。

另外还有一个地方需要注意下。 使用角色控制器时如果你的坡度角度过于大,你会发现你的主角无法继续爬坡。如下图所示,默认坡度角度为45。如果你需要爬坡更高的角度,直接修改Slope Limit数值即可。

Unity3D学习笔记之处理角色控制器实现上坡爬坡减速

 

当然代码中我们也可以控制角色是否可以继续爬坡,根据上述代码两点Y坐标的插值也可以判断。

C#
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  float xx = newPos.y - heropos.y;

接着,如果你的项目中没有使用地形元素,而是用美术建模形成的地形话,那么就需要通过射线来取得“地形”上的两个点。如下图所示。

白色射线:得到主角面朝方向一步以后的地形坐标。

蓝色线段:主角移动的起点和终点的线段。

红色射线:处理摄像机(与本章无关)

 

Unity3D学习笔记之处理角色控制器实现上坡爬坡减速

 

 在地形之上,我们使用下面这个方法得到地形的高度。

C#
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Terrain.activeTerrain.SampleHeight()

如果项目中的地形是美术做的话,需要用射线的方式来计算。代码比较简单我就不用注释了, 就是上图中的那个白色射线,从天上射向地面。参数是模型面前下一步的将要行走的坐标,然后通过射线换算成实际Y轴高度。

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     public static float SampleHeight(Vector3 point)
{
 
    var sample = point;
    sample.y += 20;
 
    Ray ray = new Ray(sample, Vector3.down);       
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
    {
        if(hit.collider.gameObject.tag != "Terrain")
        {
            Debug.DrawLine(sample,hit.point);
            return hit.point.y;
        }
    }
    return -1;
}

 剩下的地方就和上面的代码差不多了。如果你的项目中没有使用角色控制器,用别的方式来实现移动效果,也可以使用这样的方法,总是就是勾股定理了。

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