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浅谈长篇通俗小说叙事结构(1)

 灰嘟嘟 2017-04-02
    从一个读者角度而言,对于结构性的底层逻辑全无必要知晓;而对于一个创作者而言,不论他将要从事的创作多么大众化,此逻辑也非熟知不可。                           ————题记1
  
  理论的力量不在于学习理论的时候就知道如何使用_——这种功能应当交给经验。理论的学习将为你打开一条崭新的思考途径。这个思考途径将会引导你达成一次质变。这在学习理论之前是绝无法想象的。 ————题记2


  
小说叙事结构的层级关系,兼议叙事节奏的一般规律
 

1,故事、故事写作的核心逻辑及层级关系理论的必要性
  
  小说,按一般人所接受的教育,分为三要素:人物、情节、环境。三者的指称十分明白,不许我这里赘述。虽然这三者划分,从某种意义上说,只是一个大致的结构剖析;在实际创作当中,多少会遇到一些这样那样的问题——比如人物和情节的关系,就有些似是而非。不过这里并不试图多加探讨。本文要试图探讨的问题,只是小说“情节”元素内部的问题。说通俗且明白一些,就是小说如何讲故事。

  讲故事似乎是一件容易的事情。不过倘若列位都具有小说写作的经验,就能明白,这实在不是一个轻松的活。因为故事不是叙事,不是生活中琐碎事件的无机结合体。当我们开始试图讲故事的时候,实际上就开始了一个活动:从大脑中选择故事最精彩的段落(**,以下用“**”这个词来代之故事剧情中那些矛盾集中且突出、剧情急剧变化的段落),并且试图将一部分信息分为需要隐藏的和需要言说的,随后,将这些处理过的信息加以组合,使得这段精彩的故事段落如同一个神秘的赠礼一般,能取到让听众大呼过瘾的效果。

  这种技巧看似简单,实际上极少人能掌握——且大多数此类人都是经过训练的,我们单独有个名字送给他们:说书人。除此之外,我们一般人讲故事的过程,以上这个处理过程是自发且下意识的。有些具有天分的人能仅凭下意识便较好的处理这个过程,因此他们讲的故事就更好听;而有些人处理这个过程的能力较差,他们说的故事就很不那么好听。

  而小说创作,也可以理解为一次讲故事的经历。同样也需要经过以上几个步骤:

  获得创意(想到可讲的故事)——找寻到故事中激动人心的部分(选择精彩段落)——构思此激动人心的部分如何得以表现,从而构思人物、设计剧情主干、编织叙事线索等(故事的构思、处理)——动手写初稿(开始讲故事)。

  只不过,小说的篇幅一般来说比故事更完整、内容更丰富,因此小说的类似的过程比讲故事也来的更精细、精密。讲故事尤自如此不容易,构思一个小说故事自然更是难上加难了。

  因此,当我这个新手开始写作的时候,我就非常希望寻求一个理论、一个步骤对我的创作活动加以指导。我当然知道小说创作很难说有什么一定的步骤,不过我相信在不同作家不同的创作习惯之中,一定还有一个共同的东西。这个东西的基础,就根植于故事的核心逻辑和一般结构之中。

  何为故事的核心逻辑?

  故事的核心逻辑说来可能非常简单:故事要说的精彩。这可以说是一个尽人皆知的道理。要精彩,就必须剧情有起伏,节奏有快慢;既不能一直紧张,将故事推向**却不给人喘息之机;也不能节奏拖沓,平淡如水。

  前者,读者容易因“**过度”而陷入麻木。这就是有名的“刺激递减原则”。不管是何种刺激,如果刺激量相同,刺激效果就会持续下降。想要保持效果,只能不断的加大刺激量。而故事依靠剧情刺激读者,如何才能做到不断的加强刺激量呢,如果没有有效的控制,这是很难办到的——而且即便做到了,这也只是保持同样的效果。并不能达到小说故事要求的“一山更比一山高”的剧情要求。

  而后者,读者将很快失去兴趣。读者失去了兴趣,从某种程度上说,故事的效用就结束了。故事需要重新将读者的兴奋点唤醒,然后重新开始故事的铺垫,重新设计节奏——这无疑对于故事的创作者来说是个灾难,因为他前面的努力都白费了。
(实际上,现在很多网络小说,故事的前好几个自然章,故事都没能真正开始。这在之后会详细讨论)

  因此,这就是故事的核心逻辑:讲故事,就如同谱写乐曲一样,使用故事特有的音符,以高下、轻重和长短的有机搭配,将整个故事设计成一个能持续吸引读者注意力,且能渐次加强其体验的力度,最终导向**。

  故事就是旋律。因此故事和音乐有相同的属性:时间。时间是故事的核心要素。讲故事就是要把握时间这个参数,在或长或短的范围内不断跳跃,入宋词的美妙句式旋律一般引人入迷。

  可是,音乐有音符这个元素,与时间相结合形成韵律;故事的“音符”是什么呢?音乐音符之上有小节,小节之上有乐句,乐句之上有主旋律、主旋律之上有乐章,然后乐章构成了完整的乐曲。小说有无类似的结构呢?

  肯定是有的,可是我寻找网上的写作指导,没有找到论述此一问题的文章。这非是这一问题不重要,而是这一问题看起来太过理论化,似乎和实际操作没什么联系。

  可是理论的力量不在于学习理论的时候就知道如何使用,而是学完理论之后将为你打开一条崭新的思考途径。这个思考途径将会引导你达成一次质变。这在学习理论之前是绝无法想象的。因此有许多人会问:你说的这个有什么用?且慢,只要钻研进去了,里面自有一番天地大可作为。

  无独有偶,一本论述剧本写作的好书(我在群里曾经大力推荐)之中,有谈论类似的内容。论述的是电影之中的结构的层级关系。对我大有启发。可是这毕竟说的是电影,而不是小说,更不是长篇小说。而大家都知道,长篇小说和电影还是有许多的不同点,绝不可混为一谈。因此,我就试图自行将小说故事中的结构的层级关系梳理出来,以供读者参考。

2,小说中的层级关系。

  何为小说结构中的层级关系?

  我们还以音乐为例。音乐的基本元素是音符。音符有音高、音**、音长等参量。音符单独却无法表达意义,必须将音符联系起来,或长或短,或高或低,或轻或重;由此组成乐句。乐句也无法表达太多的意义,但是毕竟成其为旋律。而许多乐句组合在一起,成为一段“主旋律”(与此类似的还有副旋律、分支旋律、过门旋律等),主旋律是乐曲当中最为重要的一段旋律。比如我们所熟知的《梁祝》小提琴协奏曲之中的“化蝶”主旋律,在乐曲的不同位置多次出现。而这些“主旋律”、“副旋律”等有机结合,就成了乐章。乐章具备较为完整的意思,可以单独欣赏;而乐章再进行组合,就成了完整的音乐作品。

  这就是古典音乐作品的层级关系。我之所以不举歌曲做例子,是因为歌曲最多相当于文学中的“诗歌、散文”形式,绝不能和长篇小说做比较。我们创作长篇小说,能与之相比的基本上就是多乐章的大型音乐作品。

  由此我们便明白了。所谓“层级关系”,说通俗了就是行政机构的层次。我国是省、市、县、乡四级机构。而音乐作品是“乐章”、“旋律”、“乐句”**机构。

  且慢,音符为何不是一级?因为音符本身不存在结构,它是最单纯的音乐元素,是不可分的。因此便不能算成一级。就好比我国行政体系中,村便不能再分了,再分下去就成了家了。

  那么,小说当中的最底层元素是什么呢?什么是小说当中的“音符”呢?回答这个问题之前,我们先看看故事的本质是什么。

  是否有人想过这个问题?故事的本质是什么?在各位写手创作自己的小说故事的时候,是否想过自己工作的实质是什么?

  我的回答:是发展。

  有的指导文章说是“变化”,这不准确。发展和变化是不同的。

  何为变化?变化就是改变,就是改变原有状态,使状态由前者进入到后者。这就是变化。

  何为发展?发展就是不可退回的变化。我吃了饭,肚子饱了,可以说我变化了。可是几个小时之后我又饿了,退回原地,我没发展。我大了一岁,我变化了;且这个变化不可倒退,不可能重新回到一岁之前,因此我发展了。

  故事实际上就是发展。是通过种种因素的作用,使得故事之中的人物状态、人物关系和人物心理乃至人物环境发生无法倒退的变化。这个“无法倒退”十分关键。这是判断情节究竟是发展了呢,还仅只是变化的关键因素。

  因此,故事的本质是发展,推动故事发展的因素,就是故事的最底层元素。

  我管这个元素,叫“戏剧性因素”。


  A,戏剧性因素,用一种较为严谨的表述方式来描述戏剧性因素:

  戏剧性因素是故事角**因内外压力的影响,做出某种程度上的选择——这选择可以是行动的选择、也可以是思想的选择——从而在一定程度上改变故事的人物关系、人物状态以及人物环境这三者至少之一,这种改变将引起一次不可倒退的剧情进展。

  整句话有点拗口,这个定义分为几个要点:

  第一是压力。压力就是人物行动的原因。这压力不能简单理解为外在的逼迫。比如外在无人逼迫A君,可是A君对自己的生活如此之平淡不满意,因此选择了肚子出门背包旅行。这种压力来自心头,是内在的压力。

  第二是选择。选择是行动的开始。行动一旦开始,选择便告完成。这种选择也不能简单理解为几选一的选择题。这完全可以是一次无固定选项的开放性选择。比如A君,他可以在无数种改变自己乏味生活的选项中选择其一,这种选择是没有固定选项的。但这从故事结构上仍旧是一次选择。

  这里还有一个要点:就是思想的选择。思想的选择表面上未导致行动。可是在故事的结构意义上,有的思想选择能改变人物状态:比如选择放弃对某人的爱恋、比如选择信仰某种宗教、学说;这些选择看似可逆(爱恋可以死灰复燃、宗教可以重新改信),但是就这一刻而言,人物状态被改变了。爱情之火熄灭,信仰改变。下一刻哪怕立刻改回来,那也是下一刻的事了(因为从剧情因素上说,这类选择常导致剧情的重大转折,如果作者真的立刻让其改回来,那只是这个作者太过无聊而已)。因此这仍是一次能导致发展的选择。

  第三是改变人物关系、人物状态和人物环境。前两者都好理解。人物环境指的是人物所处的环境氛围。可以是社会环境,可以是自然环境也可以是心理环境。

  第四遍是不可倒退。不可倒退不能理解为“绝无法倒退”,比如上文的思想改变,就可以改回来。这里不可倒退应该这样理解:这一次改变,在剧情上发生了作用,剧情由上一个状态改变成了下一个状态。而这种改编至少对于一个人物有第**所述的改变意义。

  由于剧情状态改变,且至少一个人物的“关系、状态、环境”被改变。剧情便有效的发展了。这一次发展将导致一个结果。这个结果就是剧情的下一个状态。因此,戏剧性因素的过程又能这样表示:

  剧情状态A——(压力,选择)——戏剧性因素——(改变、发展)——剧情状态B

  这就是一次完整的戏剧性因素过程。以上四个条件缺一不可。缺少了压力,那不过是人物随机的无心行动;缺少人物——比如改变来自一次自然灾害——这即便有改变有发展,也仍不是戏剧性因素,最多算一个背景或压力来源。缺少了人物关系、人物状态和人物环境的改变,则选择做了无用功,剧情没发展——就更休提不可倒退了。

  以上内容也许有些难以理解。这是因为我们从未将故事解剖成如此细微的元素加以分析。仔细体会四元素在其中的作用,慢慢加以体验,这是进入理论状态的关键。

  戏剧性因素因为剧情状态B与主角改变的期望之间的差异之大小,可分为“激发因素”与“非激发因素”。

  非激发因素举例:比如还是那A君,比如他期望这次旅行能结实一些有趣的人,见识一些有趣的事情。如果剧情状态B立马进入了这个期望之中,这就是一次非激发因素。期望和结果相符合,人物达到了他的欲望,压迫趋于缓和,人物失去了行动的动力。剧情变得平缓便往下延续。这是一次“非激发因素”。

  激发性因素举例:若是A君仍未能达成所愿,状态B仍显得无趣乏味,期望与结果不相符了,之间出现了差异。A君现在必须立刻选择:是要弥补这个差异,继续做出选择呢,还是放弃选择,**受未能达到目的的挫败感。剧情立刻遇到了第二次选择的关头。因此这就是一次“激发性因素”

  我选择这个例子,意在说明:激发因素并非永远是正面的结果;非激发因素并非永远是负面的结果。事实上,激发因素导致期望和结果的不相符,大多数时候都带有负面性质(A君生活仍然乏味);而非激发因素导致期望和结果的符合,因此大多数时候都有正面性质(A君生活变得有趣了)。

  激发性因素推动剧情的进展,具有开发性质;非激发性因素收拢剧情,具有封闭性质。因此激发性因素又可称为“开发因素”;非激发性因素又可称为“封闭因素”。另外,非激发因素气氛缓和,是轻调;激发因素气氛紧张,是重调。A君例子中,激发因素指的是生活依然单调。从个人生活角度是轻调,可是从小说节奏说却是重调。读者会本能的感觉到剧情将要急转直下。

  而激发因素因为结果和期望的差距大小,轻重又有不同。差距越小,调性越轻,戏剧性因素这个故事的“音符”就越轻。反之则越重。

  而戏剧性因素因结果的意义,具备不同的性质。善的结果、恶的结果给读者心里作用并不相同;这就是戏剧性因素这个音符的“音**”。比如A君的例子,这个戏剧性因素是重调中偏向于轻调性的因素,音**偏灰**。

  一些戏剧性因素导致漫长的变化,变化也需要时间加以显现。A君的例子就是此类。有些戏剧性因素导致激烈的变化,将很快迎来第二个戏剧性因素。比如A君路遇流氓**扰,A君不堪**受予以反击。这个戏剧性因素将很快迎来第二个戏剧性因素:流氓对此如何选择。因此这个戏剧性因素就是急迫的。这就是戏剧性因素的“音长”。

  因此,戏剧性因素拥有音重、音**和音长。

  我们最容易混淆的就是音重和音长。音重根据上文所述,是结果和人物期望之间的差距。差距越大,音重越重。有的时候人物的期望是负面的,差距越大,结果越正面,音重越重;可此时因为结果导致了人物放弃选择,却不一定会立刻迎来第二个戏剧性因素。因此音长也久。而有些时候,戏剧性因素是顺势而为的选择,结果和期望差距很小,但是却会立刻迎来第二个戏剧性因素,此时音重轻,音长却小。

  仔细的品味着三特性:音重、音**和音长。这是小说故事旋律的基础元素。我们之后对于小说故事结构的分析,以及叙事节奏的规律的探讨,将以此为基础。

  B,场景

  场景这个词大家非常熟悉。原指电影、喜剧和小说当中的,由环境、人物关系构成的场面。我这里的意思,也是从这个本意上延伸出来的。

  场景,就是具备一个单纯的矛盾的叙事场面。这个场面有单纯的人物关系、背景环境等因素。场景是由一个或多个戏剧性因素一同构成的叙事层级结构。能完整的表达一个事件。场景不足以单独构成**段落。

  这句话需要我略加解释。

  第一个关键词是单纯。单纯首先是指场景的相对统一性。故事的环境、人物关系和叙事矛盾都相对统一。一个场景只有一个发生地,发生地改变了,场景也就更换了。人物关系也如此,人物的退场、入场和彼此关系的变换,将导致场景的结束。

  其次,“单纯的矛盾”又指:一个场景只容纳单一的矛盾。也即是:一个场景只解决一个问题。第二层意思是:此矛盾不具备可拆分性质,是最底层的基础矛盾。

  比如我们举个例子:A君决定去旅游,于是收拾背包,踏上旅途。这是一个戏剧性因素。场景也由此开始。此时的发生地是“旅途上”。矛盾是“通过旅行改变心情”。这是一个很大的场景,因为“旅途”这个概念可以是走路,可以是任何交通工具;改变心情也绝非一日之功。所以这个戏剧性因素的音长是很长的。此时的底层矛盾是:A君单调生活和他改变生活的欲望。

  如果A君在路上遇到一个女孩,两人被淋成落汤鸡去旅馆换衣服。此时该矛盾仍继续,但是表达方式已经落实为:A君单调的感情生活与和女孩交往的欲望。因此底层矛盾改变了。

  紧接着,若有人通知A君:**急着等他回家。

  此时A君面临压力,等待着选择。A君假如继续旅途,则矛盾继续,场景延续。此压力不是被忽略了,而是被延后了。若A君选择离开“旅途”回家,则场景结束。因为发生地变了——A君选择回家,他就不在“旅途”上了。矛盾变了:从通过旅行改变心情的矛盾,转变成回家看母亲的矛盾。

  人物关系也会改变场景。

  比如,A君在旅途中,偶遇一个女孩,两人一见如故。人物关系从A君孑然一身变成了双人成行,人物关系变化,场景变化。

  第二个关键是“场景是由一个或多个戏剧性因素一同构成的叙事层级结构”。从上面的分析看来,每一个戏剧性因素的出现,就导致场景的更换。但是有的时候却不是如此。有时候,戏剧性因素的出现并不一定导致场景更换。比如经典的“双人出牌”模式。A君和B女一路成行,相互出牌(出题,给对方造成压力,迫使对方选择)。两人不断地做出选择。这些都可以被看出是戏剧性因素。可是这个戏剧性因素改变的只是人物内心状态,并未改变矛盾、发生地和人物关系。而内心状态只有从量变达到质变的时候,人物关系才发生变化。因此此时场景就仍是统一的一个场景。

  第三个关键是:能完整表达一个事件。有一些长戏剧性因素能完整表达一个事件(比如A君郁闷出去旅行),有一些则不能。比如A君因不堪流氓羞辱,动手还击。这一选择引来的结果是流氓也动手还击。这显然还不足以成为一个事件。而场景是可以完整表达一个事件的。在小说当中,一个场景已经具备了一定的意义,能说明一个问题或者代表一种意思。

  第四个关键是:场景不能单独构成**。**前文已经说过,是指故事剧情中那些矛盾集中且突出、剧情急剧变化的段落。这种段落矛盾集中、丰富;人物关系转换剧烈;有时候环境变换也十分频繁。因此,由场景的定义可知,场景大多数情况下无法单独构成小说的**段落。

  总而言之,场景是小说叙事结构中的具备完全表意性的底层结构。场景可长可短,可大可小。有的时候,一个场景只是手拿着一个杯子往下一摔;有的时候场景却可以是两个人物大段对话。可虽然如此,场景没有小说中的叙事起伏,负责放大矛盾的场景只负责放大矛盾;负责收拢矛盾的场景只负责收拢矛盾,因此单独场景不具备故事性。

  具备故事性的最低级叙事结构,是“节”

  C,节

  我们谈到节,自然会联想起“章节”。所以我们要将此二者加以区分。

  章节,这里给一个准确的名词,叫做“自然章”。指的是一部小说自然分章分段的一个单元。这个自然章,在网络小说中通常是3000到4000字;在传统小说中通常万把字;当然也有通篇一个大自然章的小说。

  而这里说的“节”(以及后文说的章),是故事的叙事结构层级单位中的一级。节,是较“场景”更高的一级。我们也能够给“节”下一个准确定义。

  节,是指单个或数个场景所组成的叙事结构层级。“节”拥有唯一的叙事人物,清晰的主线矛盾和相对简单的从属矛盾。一些较为激烈的“节”允许有数个同等重要的矛盾;但是主线矛盾一旦发生改变,节也就宣告结束。节拥有剧情起伏,具备简单的故事性。表现一定数量的角**在一定范围内的活动。

  节可以单独构成**情节;也可以拥有一个“节”内的小**——当然也可以没有。

  内容比较多,要点却与“场景”较为相似。都可以从几个方面加以讨论。

  1,单纯性:节较“场景”来的复杂。容许不同的人物关系出现;容许故事的发生地改变。也容许次要矛盾与主要矛盾同时存在。从此我们也可以推断出:节一定是由多个“场景”构成的。但是,节的核心却是主要矛盾。主要矛盾变化,节立刻结束。

  这里要强调的一个概念是:主要矛盾和小说的主线不是一个概念。主要矛盾发生变化,也绝非主要矛盾的结束,更非叙事线的结束。

  叙事线的概念,需要引入另外一个概念:激励事件。简单说,激励事件就是一个大强度的戏剧性因素,它能产生一个强有力的推动力,推动故事的主角追逐自己的欲望。激励事件最终将导致一个结果:主角得到了自己的欲望,或主角未得到自己的欲望。无论结果为何,从激励事件到其结果之间主角与主角以外一切因素与此相关的互动的过程,就是故事的叙事线,也就是情节线索。

  而主要矛盾是主线之下从属的两相对抗的力量。可以是主角及身边亲友和世界的对抗,也可以是主角内心与身边的人的对抗,也可以是主角内心双方的对抗。主要矛盾会随着主角追逐欲望的活动而生成,变化和解决。可是主要矛盾的解决,并不一定导致故事的结局,也有可能导致新的主要矛盾的诞生。而这一主要矛盾将仍是叙事线的延续。

  因此,在叙事线中,遍布着许许多多主要矛盾。他们有的前后相续,有的相互交织,有的相互平行。“节”即是其中单独一条主要矛盾的发展过程。

  2,层级关系。“节”由场景构成。同样的,允许有少数“节”只容纳单个场景。这一点各位依据自己的经验推论即可,不举例说明了。

  3,节拥有故事性。刚才说了,场景拥有叙事性,能独立表达完整事件。可是场景中的事件只有单纯的矛盾阶段:或发展,或激化,或延缓,或解决;因此场景并无故事性。而节拥有故事性。这也是节的本质决定的:节的本质是一个单纯的主要矛盾的发展、激化和变化乃至解决的过程。正因此,节拥有发展、铺垫、**和结果。也就是说:节是小说中最小的故事性单位,是一个最小的能够单独成为一个故事讲述的结构层级。

  当然,节可以有节内小**,也可以没有节内小**,而只是有一个相对的叙事结果。这取决于节的存在位置和剧情需要。

  4,自然而然,节可以成为单独构成**段落的层级单位。节中除了主要矛盾的发生、进展和解决是节的主线外,还允许容纳数条分支矛盾。这些分支矛盾可以在节中开启,也可以在节中激化、解决。甚至,节还可以容纳数条相互有机关联的主要矛盾汇成一条矛盾,系统的加以解决。也因此,节可以成为**段落。

  也正因此,节可以结束故事线,也可以开启故事线。但是,除了这些少数位于**段落的“节”,大多数节的主要矛盾的解决是开放性的。也就是说,其最终的一个戏剧性因素是激发性因素,也即开放因素。开放因素能激励主角继续追寻欲望。因此,节追根结底是一个开放性的叙事层级结构。

  节的开放性,导致了节的本质上仍不能算是一个独立叙事体。单纯的节从全文中抽出,虽能读懂故事,但是会有强烈的意犹未尽之感。

  相比节更为完整一些的层级,是章。

  D,章

  刚才说了,章不是自然章,章这里指位于节之上的一个叙事结构层级单位。

  章是指:一般由数个“节”构成的叙事结构层级单位。“章”拥有单个第一主角,与其余相对有限的叙事人物构成人物群主体;解决数个有机联系的主要矛盾,并且这些主要矛盾将形成一个基础的叙事线。叙事线结束宣告章的结束。章拥有章**,具备完整的故事性要素。章叙事线须从属于主叙事线,因此要求章结尾叙事具备一定程度的开放性。

  仍如同分析“场景”与“节”,我们也来分析分析章的几个要点。

  1,单纯性:章显而易见已经具备较为复杂的结构。人物方面,章拥有一个第一主角(叙事主角),以及数个围绕第一主角活动的叙事人物。甚至还可容纳数个围绕叙事人物活动的附属人物。人物形成简单的放射网状关系。叙事方面,章要求具备故事线。

  所谓故事线,就是要求有激励事件,导致人物追求欲望,以此出发与自我、他人和外界发生冲突,引发矛盾。种种矛盾有机构成体系,从而最终导致**和结局。因此,具备激励事件是章的特点。

  激励事件的定义在上文简单叙述过。这里便可以展开说说。激励时间的本质,是主角生活状态的改变,这个改变一定是失去平衡。平衡状态的失去,从而让主角生起恢复平衡的欲望,从而开始作出行动。最简单的激励事件,可以表示为:

  事件--(平衡状态改变)--行动(戏剧性因素)--状态恢复(结果)

  这是最简单的激励事件模型。从事件到结果之间的过程就是叙事过程。当然,小说中的激励事件不可能如此简单。因此,在“行动(戏剧性因素)——”之后,往往是“受挫”。如此,过程可表示为:

  事件——(平衡状态改变)——行动(戏剧性因素)——受挫(平衡偏移)——结果(不满足)——行动……——状态恢复(结果)

  省略号表示这一过程循环往复。其中“平衡偏移”可以是平衡持续离开重心,也可以是矫枉过正,偏向另一方。

  这个模型比第一个来的复杂,但是仍然是一个较为简单的模型。长篇小说中,激励事件往往不是唯一的。如果在这个模型过程中,有第二个激励事件加入,模型又会更复杂一些:

  事件——(平衡状态改变)——行动(戏剧性因素)——受挫(平衡偏移)
  
【激励事件二(平衡打破加剧)——》行动1(戏剧性因素)——结果(新的事件)——……——结果(不满足)】——……——状态恢复(结果)

  这一模型中,叙事线中段加入了激励事件二,从而导致局势加剧变化。或者激励事件二将构成一个单独的推动力,引导主角修正解决方案,从而开始一段较为独立的剧情。这段剧情由一个激发性因素结尾,是一个不满足的开放性剧情。因此,这一段相对独立的叙事线是一个相对独立又具有开发性的叙事线。

  这条方括号中的分叙事线,也是“章”中所包含的叙事线。

  章之中包含的叙事线,通常是一条单纯的叙事线,不具备双重结构。

  这也是章的叙事线的特点:叙事线单纯,激励事件具有唯一性,从属于大叙事线之内。从这个意义上说,章是包含最小叙事线结构的叙事层级。

  2,章由数个节组成。一般情况下,单个节无法构成章。

  这与节、场景都不相同。上文所述,节在某些时候,可以由单个场景构成;场景在许多时候,通常只包含一个戏剧性因素。可是章由于其本质使然,基本不可能只由一个“节”组成。

  我们上文分析过,节是叙述单个矛盾的完整过程的叙事结构层级。单个矛盾的发展、激化和解决,代表了单个事件。而在章中,章最小应该拥有一个激励事件、一个戏剧性因素和一个结果。否则章结构就失去了完整性。而激励事件本身也是一个完整的事件,拥有其矛盾的**过程。所以,一个激励事件通常单独是一个“节”。由此推论,一个“章”至少需要两个“节”的结构才能完整。

  事实上,这仍然是最为理想的情况。多数情况是,一个章含有若干个长短不一的“节”,组成一个风格独特的叙事线,从而从开头的章激励事件达到最后的章**。一个章若不是位于总体叙事线的末尾,则章**所导致的结果将是开放性的,是一个激发性因素。它将使主角在某种程度上不满足现状,从而开始之后的行为。

  3,由第一点可见,章是最小的拥有叙事线的叙事结构层级。这决定了章故事拥有一定的独立性,即便从小说当中挑出阅读,依然能独立产生完整的阅读感受。当然,读者如此做的同时,将同时产生对于小说剧情向上和向下的追问。

  从这一点上看,掌握章结构的写作技巧,对于牢牢抓住读者有很大的作用。读者阅读兴趣的把握,大多数情况下都与章结构把握的好坏有直接关联。常见的一些毛病是:章结构中的激励事件残弱,且模糊不清,因此读者失去对于该章的阅读兴趣。或者激励事件还未得到基本解决,突然改弦更张,插入另一个激励事件(另一个章结构),照成读者阅读上的混乱感。

  4,章拥有章**。这是对章激励事件的一个反应,一个总结,是章激励事件合理发展的必然——却最好在一定程度上超越读者的想象。这句话包含了两个内容:第一个是合理发展达到**,第二是超越读者想象。读者在阅读了激励事件后,心理上对于激励事件的结果往往有个预期。有些不成熟的写手喜欢违反读者的预期。比如主角家中**,又因某种原因无法报案,只得自己寻找。读者会期待是何人盗窃,主角通过何种方式寻到此人;或者主角寻不到此人,因某种其他方式引出另一个相关的问题。这些都是读者可以预期的。可倘若作者有意写成是某个不晓事的家伙“借”来用了一用,几天后自动归还了。这虽然出乎读者预料,但是违反了读者期待,读者会对情节失去兴趣。

  插一句,这种情况如何去处理和修改呢?很简单,通过以上的叙事层级分析可知,我们可以缩写这一片段,将之浓缩为“节”,淡化激励事件,或者将另一激励事件放置入这个情节当中,这一情节自然成为从属情节(章中次要矛盾)。由于“节”不存在叙事线,无所谓吉利事件,读者对于这一事件便没有特别的心理期待,一切就迎刃而解了。

  激励事件必须往符合读者心理期待的方向发展。读者心理期待往往是很宽容的,具有一个弹性十足的可适范围。我们需要做的,就是在范围之中不那么引人注意的交流选择一个地方,作为章激励事件通往的结果。当然,部分章节需要弱化处理,以强调章与章之间的连贯性。此时就应该相反处理,选择较为与读者心理期待符合的结果。

  也因为章仍要强调章与章之间的连贯性,章激励事件通常不应太过于强烈——除了位于一些特定位置的章(是何位置,以后有空再讨论)。

  独立性比章更强的叙事层级单位,是幕。

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