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讲解VR太阳

 步行d天涯 2019-08-08

今天为大家讲解VR太阳。

VR太阳是模拟了现实生活中的太阳光的情况,首先打开场景文件,

我们在创建面板中点击创建,选择灯光,下面选择VR,在选择VR灯光,

下面有四种类型的灯光,我们选择VR太阳,这是我们要讲解的重点,当我们选择它,然后进行拖动,这样就实现了一个创建VR太阳光的过程,

当我们松手的时候会弹出一个对话框,之后我们会讲解这个贴图和太阳光是有关联的,我们点击否,点击之后,这个VR太阳光就制作完成了。

当我们创建的时候,右下角关于VR太阳光的很多参数,

大家看到参数很多,实际上理解起来都很简单。

首先将太阳光的角度进行移动,

如果要效果图的效果更好,我们VR太阳光的角度要在15到60度,我们在顶视图中进行移动,我们将它从阳台推拉门照射进来,

这样调节好之后,我们打开渲染设置,对参数进行设置,将隐藏灯光勾选,默认灯光选择关,默认灯光就是3dmax里面自带的灯光,避免让它影响我们自带的灯光,其他的我们先保持默认,

这个地方图像采样器类型选择固定,这样以固定的方式进行渲染,速度会快一些。

现在主要是讲解灯光,打开GI,首次反弹是发光贴图,二次反弹是灯光缓存,发光贴图的参数,当前预设改为自定义,最小速率设置为-6,最大速率为-5,细分为20,灯光缓存的细分设置的小一些,80就可以了,

这样设置好之后,我们先渲染,

渲染之后会发现太阳光已经照射到场景中了,但是会发现这个光线非常强,照射的区域已经曝光了,而且颜色也是非常的黄。

我们通过这个场景的情况,我们要重点的了解太阳光如何去应用,首先它的强度怎样去控制,就是它的亮度如何去控制?第二点就是颜色如何去控制?第三点就是如何让阴影更真实,第四点就是产生噪点的细分如何去设置,这些都是我们要去关注度的。

我们选择太阳光,点击修改器,首先参数的地方,第一个是启用,它很好理解相当于将太阳光打开,第二个不可见也很好理解,就是让渲染的时候看不到太阳的形状,还有就是影响漫反射很好理解,再一个就是影响高光也很好理解。

投射大气阴影就是将大气层的阴影投射到地面上,这样让灯光更真实,这个很好理解,接下来看看浊度,浑浊度其实上就是模拟了大气层中的尘埃以及一些水分子等等,那么浊度越大,说明天空的浑浊度就越大,它对应室温明显就会比较大,

比如浑浊度比较大的情况下,那么太阳照射之后,有部分光已经被反射回去了,因为它的水分子以及尘埃比较多,它被反射回去了,所以它的颜色,照射到地面的颜色就比较浑浊,就偏黄,并且阳光的颜色就会相应的减少。

可以尝试一下,这是浑浊为3的时候,

在其它数值不变的情况下,将它的值设置的大一些,大家可以做一个参照,我们将它设置为8,我们渲染看一下,

现在进行对比,就是浊度不一样,可以看到当这个值变大以后,那么阳光的颜色就偏黄色的,它的颜色会变深,从光线上来说,它的值越大,那么光线会越小。通常我们将浊度设置为2或3就可以了。

下面一个就是臭氧,那么臭氧就模拟了大气层臭氧的情况,臭氧层稀薄,那么这个臭氧的值越大就说明空气中的臭氧层越多,越厚,他的值越小就说明臭氧层越薄,那么它的稀薄对太阳光有什么影响呢?

如果它的值,臭氧层比较薄,它的阳光照射到地面上效果就比较差,那么这个光线的颜色就会偏黄,如果这个值比较大,臭氧层比较厚,太阳照射到地面的光线就会偏蓝,因为散射效果比较好。臭氧的值对颜色是有影响的。

我们先将它进行渲染,

我们渲染完之后,就会发现光线是黄色,我们同样复制一份,然后将参数设置一下,臭氧设置为0,渲染一个,

然后将臭氧设置为1,渲染一下,

然后两张渲染图对比一下,虽然太阳光的强度变化不大,大家从墙面上来看,但是大家从下面来看,

就会明显有一个区分,这个光线是偏蓝的,大家会发现它的亮度是相差不大的。接下来再来看一下,强度倍增,同样渲染的图也看到了,它的亮度已经是非常高了,那么我们想让它低一些,那么怎样去设置呢?

我们可以通过浑浊度,也可以影响它的强度,但是影戏是微小的,俺么这个就可以直接控制它的亮度,我们复制一份,我们设置一个0.01的效果,

大家就会明显发现,太阳光弱了很多,大家也会发现色温也变的淡了很多,所以强度和浑浊度是有微妙的联系的,如果强度比较低,它的色温相应的比较低,所以为了得到很好的效果,如果这个值设置的比较低的时候,我们适当的去提高浊度,通常应用普通的摄像机的时候,值也会设置的比较小,也是0.01或者0.02,甚至是0.1。

如果是1的话,大家会看到它会曝光,这个场景也设置一个0.1 的效果,

我们再次渲染一下,它又变亮了,这个色温也出来了,我们通过改变臭氧的时候,就会发现变化是很大的,我们改变一个2的效果。

大家会有一些发现,如果是2的时候,冷色的比较多,这个就是强度倍增,那么我们再来看一下这个大小倍增,这个大小倍增就是控制的太阳的大小,我们拉动缩小的时候,这个值也在相应的放大缩小,

这就很自然了,这个值对我们太阳有什么影响了?这个值对我们光线产生的阴影是有所影响的,如果它的值越大,那么它的阴影就会越柔和,也就会越自然。

如果它的值越小,那么就说明它就越清晰,我们可以测试一下,首先渲染一份,这是0.1的效果,

大家可以注意一下,这个窗框所产生的阴影,我们可以放大看一下,这个阴影是这个状况,

我们是2.6左右的时候,大小倍增为100的时候有什么影响,

大家会发现100太大了,很虚化。

这里再将它小一些,我们设置为5就可以了,或者是6。

大家会发现这个阴影产生了虚化,所以我们在控制的时候,这个是来控制阴影的自然程度的。通常我们要根据这个情况给大家一个数据,如果是上午的阳光,通常我噩梦呢设置在2-4之间,如果是傍晚的话,我们设置在5-8之间。

今天为大家讲解Vray-太阳强度控制参数

在上篇文章中我们简单的提到过臭氧,那么臭氧的这个参数就代表了大气层中臭氧的稀薄程度。如果这个值越大就说明空气中臭氧层越多越厚,如果它的值越小就说明臭氧层越薄。

他的稀薄对太阳光有什么影响呢,如果它的值比较小也就是说他的臭氧层比较薄,太阳光照射到地面上散射效果就比较差这个光线的延伸就偏黄如果这个数值比较大臭氧层比较厚那么太阳照射到地面的光线就偏蓝散射效果就比较好。大家记住这两点就好了它的值的大小会对颜色的冷暖程度是有影响的。在这里我们举个例子我们现渲染一个图片大家发现光线是这个颜色的,先把臭氧数值设置成0复制一份

然后我们在把数值设置成1让它数值大一些看起来效果会好一些。好了我们现在就可以来做一个对比了。虽然太阳光的强度在墙面上看变化是不大的但是在地面上就有一个明显的区分,这个光线是有点偏蓝的他们的亮度是相差不的。

然后我们在把它设置成0.35这是一个比较合适的值。

接下来我们再来看一下强度倍增,

刚才渲染的图大家也看到了它的亮度已经是非常高的了那么我们想让它低一些怎么去设置呢,我们通过浑浊度也能够影响它的强度,但是影响是微小的那么强度倍增就能直接控制它的亮度。这是1的效果我们复制一份

我们设置一个0.01的效果这样相差比较大,大家就可以明显的发现太阳光就弱了很多大家也会发现色温也变淡了很多。

所以说强度倍增和浊度之间是有一个微妙的联系的。

如果强度比较低它的色温就相应的比较低,所以说我们为了得到很好的效果如果强度倍增值设置的比较低的时候我们就适当的去提高浊度。通常在我们运用普通摄像机的时候强度倍增值我们就会设置的比较小比如0.01或者0.02甚至是0.1等等。

如果是1的话大家会看到它是曝光了的。

这个场景我们现在来设置一个0.1的效果我们再来渲染一下,它又变亮了色温也出来了。

那么我们现在通过改变臭氧的数值就会发生很大的变化,我们改变一个2的效果看一下,

我们可以从一些角落的地方发现如果是2的时候冷色的比较多一些,这呢就是强度倍增。

那么我们再来看一下大小倍增,

大小倍增实际上就是控制太阳的大小,当我们拉动缩小的时候这个值也在相应的放大缩小的。

那么这个值对我们太阳有什么影响呢,这个值对我们光线所产生的阴影是有所影响的如果它的值越大那么它的阴影就会越柔和也就会越自然,如果它的值越小那么就说明它的阴影就会越清晰,我们可以这样来测试一下,先渲染一份,大家注意一下这个窗框所产生的阴影我们可以放大看一下。

我们把数值改成100大家看一下数值太大了已经虚化的体无完肤了,

那么我们把数值改小一些我们试着用5或者是6来试一试,大家会发现这两个阴影明显产生了虚化。

其实我来控制的时候这个值是来控制阴影的自然程度的通常我们要根据情况,在这里给大家一个数据方便大家在做效果图的过程中有个参照如果是上午的阳光我们通常设置在2-4之间,如果是傍晚的话我们设置5-8之间。

这个是为什么大家可以回顾一下之前我们在讲解太阳光的时候那一节的知识。

今天为大家讲解Vray-太阳阴影控制参数

上篇文章我们介绍了大小倍增,也给大家讲解了大小倍增的一个适用范围。

我们接下来,看下面的过滤颜色。

这个过滤颜色呢,是高版里面所本独有的一个参数,像之前的09版以及08版一些低版本的是没有这个过滤颜色的。过滤颜色是控制太阳的色温也就是说它的颜色,之前是通过浊度以及臭氧这两个参数来控制太阳的颜色的,那么现在直接有一个单独的参数。像大小倍增和强度倍增一样单独有一个参数去进行控制的。

那么我们来尝试一下,现在是白色纯白,纯白的时候是受这几个的影响如果我们调节一个想要颜色的时候,那么它们将对这个颜色来进行照射,我们来调节一个比较黄的橘黄色试一下

和刚刚白色的时候对比一下大家会明显的发现颜色变得很黄了。

这样给我们控制阳光就比较方便一些。通常我们都是给它调成白色这样我们直接运用浊度以及臭氧来控制它的颜色就已经足够了。在一些特殊的情况我们就可以运用过滤颜色。颜色的模式我们不用去理会它。

通常我们都保持默认为过滤颜色。

阴影细分。跟我们之前讲解的细分是一样的。

就像这个参数,细分比较小的情况下噪点是比较大的,在阴影的地方可以清晰的看到。

在墙上的时候也一样如果有阴影的时候它的噪点也比较大不自然不平滑,那么我们就可以通过阴影细分来调节阴影的平滑程度它的值越大阴影细分的效果就会越好那么当然它渲染的时候耗得时长也会越多。这是阴影细分参数为3的时候一个阴影效果。

那么我们把参数改成20看一下。

大家可以明显看到细分效果是比较平滑的相对设置参数为3时好了很多但是渲染所消耗的时间也会多一些。在这里呢我们也可以对时间做一个测试,大家私下可以来做一个练习。

那么阴影细分和大小倍增之间的关系是什么样的呢,

大小倍增就是能够让阴影更虚化更贴近现实,但是当它虚化的时候噪点也会相应的增多,那么我们在运用的时候如果大小倍增的值增大那么阴影细分的值也要相应的去增大,那么得到的效果才会更好。大家要注意这两个之间的关系。

这里有一个阴影偏移,我们来看一下阴影偏移是什么意思。

通常这个值我们都不去调节它,如果它偏移了以后它就会很不自然了,如果它的值越大阴影离物体就会越远,阴影就会不准确,真实性就会越来越差。当我们减小这个值得时候阴影离物体的距离也会越短。渲染的时间也会消耗越多。我们来尝试一下当我们把数值设置成100的时候,

大家应该会发现这个地方是有所变化的,它已经偏离的很多了。那么一般情况下我们让它的值保证在0.2就可以了。

好的我们在往下看,这里有一个光子发射半径

我们先打开参数渲染设置面板

首次引擎我们选择是发光图,光子发射半径的值就和这个有密切的关系。我们后期在讲解面板的时候再给大家详细讲解。

那么这个地方还有一个天空模型。

天空模型有的时候可以在这里选择晴天或者阴天

通常我们保持默认就可以了。

间接水平照明

这个参数现在不可用。

那么这个排除大家已经清楚了,就是排除某一个物体不被光线影响。

今天为大家讲解实战,利用VRay太阳制作阳光效果

那么这节课,我们通过这样一个场景来教会大家如何运用VRay太阳。接下来我们就开始来创建。

在这个地方我们点击创建,然后点击灯光选择VRay太阳。

好了,我们从这个方向打过来,然后问我们是否添加一张VRay天空环境贴图,我们选择“是”

好了,那我们把这个角度调节一下。之间我们也了解过这个太阳的高度,角度是对太阳的亮度,色温是有影响的。通常呢我们控制在15-60度,比如说30度,45度这样的角度呢都是比较合适的。好了我们让它又一定的倾斜度。

这样呢照射起来就会更加的真实一些。

好,我们现在通过这个面板来调节一下它的参数。

我们先把强度倍增调小一些0.01试一试。通常我们设置太阳的时候我们都是,看你的摄像机是什么,如果摄像机是VRay自带的物理摄像机的话,那么这个值就可以设置的大一些。

如果是3DMax自带的摄像机,我们就要把这个值设置的小一些。范围呢从0.01开始去调,这样呢比较准确。这里呢是一个经验。

好,我们现在来开始渲染它。这里大家一定要注意打开GI,要不然渲染出来光线就会很暗

相信大家通过这几次的练习对这几个参数的数值呢是有一些领悟的。设置好以后我们在渲染看看,

我们把强度倍增设置为0.02看一下。

大家会发现我们这个场景中,感觉暖色调比较多而冷色调比较少。那么这个问题我们怎么去解决呢。

有两种解决方法,第一,是我们在创建一个天光。太阳光配合天光的方法来进行创建也能够出效果。我们先来尝试一下。

我们之前说了天光的创建方法有很多,那么这里我们使用一个穹顶光。

这个穹顶的高度之前呢也有给大家提到过。穹顶的位置我们先设置为20000,这样高一些会更真实一些。

设置好以后我们选择它,对它的颜色做一个调整。

那么这个值跟我们之前的运用有一些区别,我们之前是VRay-灯光来模拟太阳光,而这个穹顶光是模拟天光。在这种情况下,因为太阳光的色温比较高那么我们使用这个来模拟天光的时候,那么它的色调我们就让它深一些。比如让它更蓝一些。

那么这个倍增呢,我们先调一个1测试一下。

我们在渲染看看。

大家可以发现这个场景有了一些冷色调,那么就会让这个场景的光线显得更自然一些。那么这是我们添加天光的这种方法来进行创建的。

好了,这个地方我们把它点击一下,让它不要按下去。

如果色调在冷一些效果会更好一些。我们可以适当的调节一下。倍增参数我们也调节到3左右在来进行一个渲染。

大家会明显的发现当我们进行调节之后这个场景更好了一层。仔细对比一下在其他参数没有发生变化的情况下效果又更好了一些。那么通过这种方法能够提高场景的真实度。

还有另外一种方法呢,另外一种方法就是通过,过滤颜色通过它也是能够达到一个效果的。

我们先把过滤颜色调大一些。我们在来渲染看一下。


到这里呢大家可以发现确实有一点效果了,但是它的亮度又发生了变化。因为是这个颜色变深以后它的亮度自然的会变小。

我们把强度倍增设置为0.04渲染看一下

大家会发现到这个地方以后就差不多了,效果呢也是出来了。那么我们在把过滤颜色再调深一些,强度倍增在调亮一些的话,它就跟这个效果是差不多了,在设置灯光的时候我们需反复的去进行调节。

那么在这里呢,我们是吸取了两个经验。一个呢,就是我们在使用太阳光的时候我们要配合天光,如果不配合天光的话,我们就要把过滤颜色进行一个更改,让它接近天光的颜色。这样来使用效果和质感才会更好一些。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

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