曾经的设计师, 对效果图的要求是 能表现出三维空间就好。 随着技术的发展, 人们对效果图的要求也越来越高。 现在我们要求的效果图是能够以假乱真,堪比实景照片。 甚至随便拿出来一张都能是超写实,照片级的。 文章部分图文素材来源于网络,如涉侵权,请联系我们删除 相信很多人在进行效果图渲染的时候 都有过想砸电脑的冲动: 什么破电脑,垃圾! 但是你可能不知道, 其实你的电脑背了黑锅。 因为在效果图渲染中影响渲染速度的原因 除了机器的外部原因外,还有好多内因。 今天,咱们就来为设计师的电脑洗白。 01 模型因素 简单来讲,这与VRAY渲染引擎工作时 进行的光子分布有关, 光子的密集程度与花费的时间成正比。 越是简单的模型渲染时间越快, 反之,复杂的模型在细节上需要的光子密度更大, 所以计算起来花费的时间较长。 02 材质因素 Vraymtl 材质中反射与折射都会对速度有影响。 另外是VR贴图中反射和折射对速度也有所影响。 03 灯光因素 灯光照明强度越大速度越慢。 需要说明:不仅仅灯光强度中存在这个问题, Vray渲染引擎的(二次反弹)强度 以及(天光)照明强度等都存在这个问题。 Vray中的细分也决定着速度快慢, 细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。 04 渲染设置因素 抗锯齿对渲染速度的影响 Vray渲染器提供了3种不同的反锯齿方式, 但是针对不同场景,使用不同的图像采样器, 可以有效地节省渲染时间。 以下是Vray官司方帮助中对不同场景 使用不同反锯齿的建议。 固定图像采样器: 这个采样器对于每个像素使用一个固定数量的样本。 对于有大量模糊特效或高细节的纹理贴图场景, 使用【固定图像采样器】是兼顾图像品质 与渲染时间的最好选择。 可以使用这种方式的默认设置进行测试渲染。 自适应DMC采样器: 这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异 产生不同数量样本。 需要说明,这个采样器没有自身的极限控制值, 当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节 而只有少量模糊特效的时候, 特别是这个场景需要渲染动画时, 使用这个采样器是不错的选择。 自适应细分图像采样器: 对于没有Vray模糊特效 (直接GI、景深、运动模糊等)的场景中, 这个采用器是最好的选择。 在室内效果图的制作中, 这个采样器几乎可以适用于所有场景, 是平衡时间与渲染品质的较好选择。 05 全局光引擎对渲染速度的影响 Vray渲染器提共了4种不则(全局光引擎): 【发光贴图】、【光子贴图】、 【蒙特卡洛算法】和【灯光缓冲】, 这4种不同的【全局光引擎】可以在 【首次反弹】和【二次反弹】中相互配合使用。 室内商业效果图, 使用【发光贴图】配合【灯光缓冲】方式进行计算, 是取得渲染时间与图像品质平衡的最好选择。 在首次反弹中, 【倍增器】值决定场景照明中首次漫射反弹的效果。 增加这个值可以使渲染的图像更明亮, 同时也会增加渲染时间。 默认值为1.0可以得到很好的效果, 其他数值可能会造成计算结果不够准确。 在二次反弹选项中, (倍增器):其值决定场景照明中二次漫射反弹的效果。 增加这个值可以使渲染的图像更明亮, 同时也会增加渲染时间。 同样,默认值为1.0也可以得到很好的效果, 其他数值的计算结果可能会不够准确。 也可以根据实际情况使用,看场景而定。 【发光贴图】卷展栏中, 提供了多达8种的预设模式用户选择, 如无要求,这些预置模式够用了。 也可以调整参数来达到更理想的效果。 【半球细分】:这个参数决定单独的GI样本品质。 较大的取值可以得到平滑的图像效果, 但是渲染时间也会增加,较小的取值虽然速度快, 不过也可能产生黑斑。 【插补采样】:定义用于插值计算的GI样本数量。 较大的取值会得到平滑的图像效果, 模糊GI的细分,也会增加渲染时间。 较小的取值会产生更加光滑的细节, 但同时也可能产生黑斑。 【灯光缓存】卷展栏中, 【细分】值决定有多少条来自摄影机的路径被追踪。 较高的取值会增加渲染时间, 不过计算结果也更加准确。 |
|