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电子游戏正在改变对英雄的定义

 长沙7喜 2020-08-17

图源网络

以下为朗读小姐姐全文音频


者 | John Irwin
翻译 | Iris Chen
审校 | 伊利
读 | 鸽仔
美工 | 雪今金
编辑 | Yukari

当我们扮演英雄的时候,会发生什么?


每当海拉鲁王国面临危险时,一个名叫林克的小男孩就会挺身而出,从各种像素化的邪恶势力手中拯救这片土地。林克在《塞尔达传说》中的最新旅程即将发布。虽说自 20 世纪 80 年代以来,游戏的图像已经得到了改善,但是林克依旧是玩家们的港湾,只有在操纵手柄时才会面临危险。如今,电子游戏英雄比以往任何时候都更能吸引人们的想象力。他们与书籍和电影中的英雄一样,代表着一种强大的力量。但因为电子游戏英雄这个概念相对新颖,有人质疑他们是否能在传统艺术层面上影响我们。

影评人 Roger Ebert 认为电子游戏永远不可能成为艺术。他写道,“艺术和游戏的一个最明显的区别,就是你可以赢得游戏。” 相比之下,文学和电影都强调对主题的思考。《额外的生命:为什么游戏这么重要》(Extra Lives: Why Video Games Matte)的作者 Tom Bissel 说:“散文给了你一个描绘人类意识轮廓的机会,这是其他媒介所给不了的。”

塞尔达传说中,林克准备与蛇对战 | 图源任天堂


但电子游戏确实以其他媒体做不到的方式探索玩家的意识。文学或电影中英雄的故事是固定的,而游戏中英雄的故事会因为你的决定而改变。在 Bioware 的游戏,《质量效应》(Mass Effect)三部曲中,你扮演的是指挥官 Shepard ,在22世纪领导了一场横跨银河系的抵抗外星势力的战斗。在游戏中,如何应对某些外星人、战斗还是逃跑、救谁杀谁都由你决定。这将是一个长而复杂的游戏进程,目的是为了在游戏的最后发现自己是在为好人(Paragon)还是叛乱者(Renegade)效力?就像在生活中,善与恶走的道路截然不同。如果你是为好人效力的话,游戏中的某些角色与你说话的方式会非常不同。你的玩法决定你的道路;游戏中英雄的任务也是你的任务。

电子游戏中的英雄能与伏尔泰、奥斯汀、卡普拉或库布里克这些人相提并论吗?也许不能,但它们确实值得我们关注。根据电子游戏行业领先的销售跟踪服务 NPD 集团的数据,2014 年售出的电子游戏中,动作、冒险、射击或角色扮演类游戏占65.4%,这些有些都是最有可能出现英雄主角的游戏类型。每天有超过 1.55 亿人玩游戏,意味着有很多英雄诞生和死亡。电子游戏英雄的重要性在美国的儿童和青少年中尤为明显:有 97% 的儿童和青少年每天至少玩一个小时的电子游戏。

总的来说,这些经历正在改变着我们对英雄的期望,也改变着我们对自己的期望。

VR 游戏中的脑神经科学

在 2012 年斯坦福大学虚拟人类互动实验室(VHIL)的一项实验中,副教授 Jeremy Bailenson、临床心理学家 Robin Rosenberg 和学生 Shawnee Baughman 研究了在游戏中扮演超级英雄的人在现实中是否更加无私[1]。他们研究了在虚拟城市中因地震而撤离时的行为。其中两组参与者被赋予飞行能力,而另外两组是直升机上的乘客,每组中的一名志愿者被要求寻找一个走失的急需胰岛素的糖尿病儿童。另一组则在游戏中闲逛。

该团队关注的是接下来在现实中发生的事情。当他们摘下 VR 后,一个人“不小心”把一杯笔从桌子上碰掉了。此时有摄像机记录下了受试者们的反应。不管在游戏中的目标是什么,扮演超级英雄的人与乘客相比,更会给予帮助,并且是更快更彻底的帮助。能够高效地收集笔不是超级英雄的能力,但受试者会受到英雄的影响。

Baughman 解释说:“人们倾向于对这些虚拟环境做出与现实生活相同的反应。这是我们发现的 VR 最大的特点之一,它与读书或看电影不同。” 但这并不是说阅读没有生活的感觉。法国里昂国家科学研究中心的认知科学家 Veronique Boulenger 发现,阅读简单的主动动词在大脑中引起的活动与做同样的动作是相称的[3]。例如,她发现受试者在阅读词组“约翰抓住了这个物体”时,运动皮层会高度活动,特别是与手臂运动相关的区域。”但是阅读和 VR 参与的反应是不一样的。参与 VR 时,大脑中一个虚拟的英雄主义行为的反应会刺激到交感神经分支自动神经系统, 这是当我们启动“战斗或逃跑”机制时的反应。

这种“镜像反应”让人联想到视频游戏中的角色,它们实际上提供了一种自我相似性(self-resemblance)研究的互动形式。当我们在玩游戏时吸收的视觉和听觉等感官信息决定了我们游戏体验的节奏和方向。Tsakiris 的研究表明了这样的感官经历能够塑造我们对自我的概念。

虚拟受害者:斯坦福 VHIL 实验室的 VR 实验中,需要玩家救助的糖尿病患者。

在另一项研究中,Bailenson 使用功能性核磁共振成像(fMRI)来测量 VR 体验前后流向海马体的血量[2]。Baughman 说:“ VR 环境下大脑中的海马体表现出的活动模式与神经科学家在现实生活中预期的类似。”海马体是边缘系统的一部分,在记忆和空间导航中发挥作用。如果一个游戏主角跑过一条繁忙的街道,玩家的大脑会做出与现实生活中跑过一条繁忙街道相同的反应。同样的经历,这种效果比在电影中更明显。在 Baughman 的许多研究中发现,如果人们以虚拟化身的身份参与到一场虚拟体验中,而不是从二维视角观看,那么人们在现实生活中的行为或围绕这个话题的想法就会受到更显著的影响。在虚拟环境中的你和现实生活中的你之间可以有真实的联系。这种影响包括你从一次经历中学到多少,能记住多少信息,以及事后的行为。

VR 游戏与自构念

2014 年,伦敦大学心理学教授 Manos Tsakiris 领导了一项研究,目的是利用 VR 增强用户对他们自己以外的群体,也就是“外部群体”(Outgroups)的同理心[4]。其中一个实验是让玩家戴上 VR 头盔,在虚拟的家中走动。没有最终游戏目标,没有要杀死的怪物。游戏只需要你在另一个人的身体里生活一段时间。当玩家靠近镜子时,他们看到的是另一个人的影子:比如,一个白人男人看到的是一个非裔美国女性,或者一个 20 多岁的人看到的是 60 多岁的人。Tsakiris 说:“通过改变外表,我们创造了这种‘我生活在其身体内’的错觉。“因为我们通常会对与自我相关的事物产生积极的联想,比如作为这样的人会被怎样对待。研究发现,用户对虚拟镜子中看到的外部群体的看法几乎总是变得更加积极。

关于 ‘身体占有’(即玩家扮演游戏角色)的有趣之处在于我们对自己身体的想象在体验之后会有轻微的改变。巴塞罗那大学(University of Barcelona)虚拟环境教授 Mel Slater 及其同事的一项研究为这一观点提供了有力证据。“在成年参与者扮演一个儿童大小的化身后,他们表现出了他们自己和孩子般性格之间的无意识的认知联系(Unconscious cognitive associations)[5]。他们把自己的身体看成是孩子的样子,就好像是得到了孩子的心理特征。”

如果我们把自己的身体看成阿多尼斯(Adonis),我们的自我形象会发生什么变化?甚至在亲眼目睹英雄行为后呢? Bioware 为《质量效应3》提供的内部统计数据显示了这款游戏的近 400 万玩家以及他们想成为什么样的人: 64.5% 的玩家最终游戏结果是为好人们效力的。至少这个数据在现实生活中,好人胜出了。

好与坏之间的战争:在《质量效应》中,玩家可以选择游戏中的角色要为好人还是坏人效力。64.5% 的玩家选择了好人。| 图源 Bioware


游戏中的英雄和背后的心理学

如果电子游戏中的英雄在某些方面具有不同寻常的影响力,那么它在其他方面的能力就会受到限制,必然会被构建成不同于其他叙事艺术类型中的英雄。Bissell 说:“在动作类游戏中,动作和行动是叙事体验的主要动力,而对角色进行细微的处理很容易失败。他比大多数人更了解为读者写作和为玩家写作之间的区别。“被混乱掩盖的细微差别很多时候看起来什么都不是。”
 
对于《战地:硬仗》(Battlefield: Hardline)这款游戏,原计划打算使用的东西很少会出现在最终的游戏中。这表明了纸面上的英雄和我们用操纵杆操纵的英雄之间有着一定的区别。Bissell 说:“在游戏中,故事的发展常常由角色的行动来推动。而作为一名作家,你的工作就是想办法脚踏实地,创造看似合理的情况,而这些情况在表面上往往非常荒谬。他说:“游戏的大量叙事时间(Narrative time)是用来建设一个教玩家如何行动的环境。它不会给予时间去思考、停顿或漫步。”

选择你的英雄:《守望先锋》第一人称视角教学游戏画面。| 图源暴雪
 
游戏的开发者也需要考虑玩家所扮演角色的复杂性和主动性。暴雪娱乐《守望先锋》(Overwatch)的首席作家 Michael Chu 认为这种媒介在某种程度上将玩家和角色融合在一起。这就是为什么 Chu 和设计师 Scott Mercer 以及暴雪团队的其他成员会通过一个迭代的过程来创造他们的角色,并在 Beta 测试中密切关注玩家的反馈。这包括收集不同角色的生存时间数据,观察玩家的实时反应,以及在暴雪的网站上征求玩家的反馈。

Chu 说,暴雪希望剧情能够在游戏中从玩家的互动中涌现出来,而不是单一的叙述方式。任何“官方”的背景故事都是通过不同的渠道披露的。例如,一系列短片展示了每个角色的原始故事,但这些故事都存在于游戏之外。游戏内可能会有些标记向这些起源致敬,比如可选的皮肤或服装。只有最狂热的粉丝才会选择这些。且因为游戏的玩法包含许多不同的比赛,每支六人队伍之间的每次冲突都是独立存在的:这是属于玩家的故事。书或电影是讲述故事的媒介,而电子游戏则是创造故事的空间。

与传统的英雄们不同,具有互动性的英雄们有时候还会迟到。

《守望先锋》中的人物 Reinhardt Wilhelm 是一个以亚瑟王(King Arthur)命名的大型装甲控制论(Armored cybernetic knight)骑士。你看不见他的脸,只有中世纪头盔后面的一抹黄色光芒。一般的玩家都不想去关心他:没有悲剧的序幕,没有隐藏的秘密身份,甚至不会成为书中引人注目的人物。但是这个游戏给他带来了生命。你会以第一人称从他的头盔里看竞技场,你的行为会成为他的行为。Chu 解释说:“当他冲向战场时,他会说‘滚到我后面去!’或是‘我是你的盾牌!’或者当人们用枪射击防护罩,却没有造成损坏时,他会大笑。此时,你会觉得自己和这个角色有联系,因为你会亲自感受到这个角色在向你展示的东西。

Chu 认为角色与玩家所经历的同步的瞬间是交互式媒体的魔力。然而,这些同步可能是短暂的,并且不能保证。同样的弹性允许独特的英雄体验也允许玩家失败:玩家事实上无法拯救一切。这是一种充满风险的回报感,改变了我们成为英雄的经历。这一次,我们可能会输。但失败的感受在心理上促使我们玩得更多。

Radboud University 教授伊莎 Isabela Granic 认为,这种可变的奖励对玩家来说是一种诱惑。在某种程度上,一些现代游戏已经演变成了操作性条件反射,它通过让每个游戏都变得捉摸不透来激发人类本能地寻找奖励和避免惩罚的行为对于‘训练’新行为来说,给游戏玩家间歇性的强化时间表是最有效的。

《超级玛丽》| 图源网络

与传统英雄不同,具有互动性的英雄们甚至可能会迟到。Granic 推测道:“沉浸在这些游戏环境中会教给玩家一个重要的基本经验:面对失败,坚持不懈会获得有价值的奖励。”这为新类型的电子游戏英雄的出现提供了可能性,也为其复杂性提供了一个空间,就像这么多年来的文学作品的发展趋势。


参考文献:

[1] S. Rosenberg, R., L. Baughman, S. and N. Bailenson, J., (2013). Virtual Superheroes: Using Superpowers In Virtual Reality To Encourage Prosocial Behavior. [ebook] Plos One. Retrieved 2 July 2020

[2] N. Bailenson, J., A. Carr, Valerie., etc. (2016). Prospective representation of navigational goals in the human hippocampus, Science. Retrieved 2 July 2020

[3] Boulenger, V., Hauk, O., & Pulvermuller, F. (2008). Grasping Ideas with the Motor System: Semantic Somatotopy in Idiom Comprehension. Retrieved 2 July 2020

[4] Fini, C., Cardini, F., Tajadura-Jiménez, A., Serino, A., & Tsakiris, M. (2013). Embodying an outgroup: the role of racial bias and the effect of multisensory processing in somatosensory remapping. Retrieved 2 July 2020,

[5] Banakou, D., Kishore, S., & Slater, M. (2018). Virtually Being Einstein Results in an Improvement in Cognitive Task Performance and a Decrease in Age Bias. Retrieved 2 July 2020


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