都说宇宙的尽头是考古,随着千禧年王炸选手周杰伦宣布回归发行自己的全新专辑之后,网友们关于怀旧的情感终于开始不受控制的喷涌而出。 比如,每一季新番都要产出无数份厕纸的异世界番剧里,就出淤泥而不染了一朵这样的奇葩。 他叫阳介,是一名穿越到异世界17年后归来的勇者,也是我躺在病床上植物人了17年的叔叔。 17年素未谋面我与他本无缘,却被他精湛的法术深深吸引,并对他出格的语言感到好奇。谁能想到大家都是情窦初开,他的初恋居然是一只蓝色的小刺猬? 2022年,我烦恼的是到底要不要因为《战神5》买台PS5,还是干脆不给索尼眼色投入微软XGP的怀抱,他却执意想知道,世嘉到底有没有打赢主机之战。 世嘉?除了会疯狂炒冷饭,什么时候又学会了做主机? 也正是这样充满了年代感的设定,让不少人垂直入坑7月新番《异世界叔叔》,忍不住向年轻的孩子们诉说——没错啊,这就是我的童年哦! 上世纪80至90年代,正是电子游戏的崛起时期。 雅达利、任天堂、世嘉这些老牌游戏公司推出了无数经典游戏,成为了现在很多人儿时的美好回忆,也可称为当年的主机界三巨头。 但游戏的战场从来没有常胜将军,尽管雅达利在1972年开发了世界上第一款取得商业成功的电子游戏“PONG”,同时开发的游戏机Atari 2600在几年内就让公司业绩从几千万增长到30多亿美元,占据了当年主机游戏的半壁江山。 然而因为《E.T外星人》的疯狂摆烂,雅达利也迎来了属于自己躲不掉的萧条期,2013年申请破产的消息配上被挖出来深埋地下游戏卡带的图片,成为了不少人对于主机粪作的首次认知。 1998年,面对上一世代主机土星的失利,世嘉不得不派出前董事汤川英一亲自上阵,出演自黑广告疯狂推销自家的DC系列。 当时,世嘉土星不敌风头正劲的N64,以及初生牛犊不怕虎的PlayStation,便把家用机市场的全部希望都寄托在次世代主机Dreamcas上。 只是,即使如此卖力的自嘲也没能扭转世嘉主机的颓势,2001年1月,世嘉宣布DC停产,从此退出家用机市场,成为“主机大战”中的失败者。 (看图认主机系列) 而此时,索尼的崛起就恰恰印证了老祖宗说的那句“天时地利人和”,这厢DC行将就木,那边XBOX和NGC还没酝酿出个所以然。 于是,2002年3月4日,史上销量最高的主机PS2横空出世,称得上整个PS家族,乃至全球游戏机史上的一个奇迹。 这款主机不仅拥有着令人咋舌的独占游戏库,当年甚至还能播放DVD,蝉联主机界12年不倒,销量达到了1亿5768万部,直接成为了“索尼大法好”的最有利证据,至今都没有哪款主机能打破这个记录。 紧随其后的是任天堂DS家族的1.54亿、Game Boy和Game Boy Color(1.19亿)、PS4(1.16亿)和PS1(1.02亿)。 同时,初代XBOX的出现,也远不如索尼家的PS勇猛,而是一步步走的稳扎稳打。 彼时正值90年代中期,微软在PC界发展的风生水起,比尔盖茨一直试图从书房打入客厅市场,尝试过和世嘉、索尼以及任天堂联手,但最终都以失败告终。 于是,打造自己的游戏主机成为了微软90年代末一直努力的方向,从类似机顶盒的Webtv到XBOX,这个毫无主机开发经验的开发团队甚至意图在游戏机上运行Windows系统。 直到1999年7月,微软硬件部门主管里克·汤普森跳槽到XBOX部门担任主管,同时引入J艾拉德成为技术主管,XBOX的理念终于成熟起来,并在2000年3月20日的GDC上正式向全世界公开。 2001年11月15日,XBOX在美国正式发售,售价299美元。与NS的崛起一样,受益于《光环:战斗进化》的高品质,微软这款家用型主机很快一炮打响,并在2005年5月12日,公布了秘密开发已久的XBOX360,尝试成功超越索尼。 二十年后微软与索尼已互为山头,在次世代主机大战上以价格战打了第一个来回。 上世纪80年代末,以任天堂为代表的经典8位游戏主机在中国市场风靡,能放学回家打《超级玛丽》、《冒险岛》、《魂斗罗》是一件非常令人羡慕的事情。 然而,到了上世纪90年代中期,PC开始进入中国市场,人们的注意力迅速被单机和网络游戏吸引,之前风靡的游戏主机,开始慢慢的淡出了大部分中国玩家的视线。 当然,更重要的是,因为网络游戏的风靡而无辜被甩锅的主机封锁时期。 2000年,中国文化部曾联合其它七大部委下发通知,全面禁止面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售行为,史称“主机封锁令”。 至此14年,微软、索尼、任天堂等主机厂商的产品都不能通过合法渠道进入中国市场,因此也造成了游戏主机在国内市场很长一段时间被迫的水土不服。 等再次打入中国市场,这边索尼游戏主机全球突破4000万,微软XBOX突破1800万,内陆市场却仅仅卖出了100万台,才刚刚够水货市场的一半。 所以,有很长一段时间,我小时候获取游戏的方式都是通过各种破解版,以至于付费购买游戏在国内玩家群体中的普及又走过了一条颇为曲折的路。 好在,随着游戏主机的热度逐渐回归,和人们对于知识产权以及优秀游戏作品的重视,越来越多的人开始在正版渠道为自己曾经的信仰充值,用自己微薄的力量,支持游戏行业的可持续健康发展。 尽管Wii主机最终成为了时代的眼泪,但作为任天堂首款跨平台发售的作品,《塞尔达传说:黄昏公主》的出现大胆使用了不同以往的写实画风,延续了时之笛少年林克版结局后的世界,也是第一款与体感结合的塞尔达作品。 也是因为任天堂对塞尔达系列的持续深耕,才有了2017年随NS发行时一鸣惊人的《塞尔达传说:旷野之息》,至今依然是许多人心中难以超越的神作,也让本不被看好的Switch主机一跃成为了最受欢迎的主机之一。 PS2上经典的3D美女格斗游戏《死或生2》,尽管按照现在的眼光看,建模实在是有点不太敢恭维,但并不能阻止宅男们为她买单,将霞、瞳、蒂娜捧成为一代经典(乳摇)人物(老婆),并流传至今。 另一款造就了历史的格斗游戏同样来自于PS2,《铁拳TT》作为一款没有剧情的大乱斗游戏,在当时将原来的一人格斗改成二人组队格斗,还可以在格斗过程中换人继续游戏,这在格斗游戏史上闻所未闻。 更不要提至今依然活跃在主机平台的各大体育竞技年货系列,《麦登NFL》、《NBA2K》、《FIFA》等等, 回头看,全是经典,往前数,却开始索然无味。 2020年,索尼和微软两家开启了次世代主机之争,任天堂家的NS随着宅家生活的普及销量一路走高,G胖甚至也推出了Steamdeck,想在主机平台分一杯羹。 一时狂欢过后,留下的却是“索尼断气了“,”NS是4399游戏机“,”微软除了有钱还有啥“,“卡婊和世嘉怎么成天炒冷饭”的论调。 一个又一个游戏小年过后,2021年,御三家游戏的发行数量相比2020年,虽然总数增加了64%,但实体版游戏的占比却下降到了10%以下。 也就是说,尽管每天都有四五款游戏在三大平台上发布,不过也只是在打折时为我早已吃灰的游戏库徒增一个坑位而已。 2022年已经过半,除去年初老头环的快乐,玩家们对于新游的期待,仿佛就像随着疫情加重而越来越不确定的生活一样,开始变得模糊起来。 迟迟下发的游戏版号仿佛在清理多年前的库存,各大知名游戏制作人们也逐渐走到了创作生涯的瓶颈,谁又能不怀念十几年前那些光是看到光盘封面就忍不住心动的经典作品呢? 就像马克吐温说的那句话:让你遇到麻烦的不是未知,而是你确信的事,并非如你所想。 在异世界生活过的叔叔没有想到17年后归来,世嘉主机没了,两个老总也都去世了,手机全变成了平板的样子,曾经可滑盖可翻盖的亲民设计如今却动辄五位数才能买下来…… 在日新月异的世界中奋斗的我们也没有想到,时间在不停往前,体验却不断退后。重制版、翻拍版、高清化、经典IP全新作。 内娱完不完我不知道,我只知道总有一天,我的爷青回眼泪就要不够用了。 尽管随着技术的进步和审美的趋同,想要做出一款惊世骇俗作品的难度不亚于让世嘉重回主机争霸地位,但我依然相信,时代不会轻易辜负那些敢于在逆势下注的人。 我想,总有一些前仆后继的人愿意放下确定性预期的生活,来造一个未来的梦。 即使,未来它或许也没有想象中那么好,但至少还有曾经抓住过的感动值得我们反复跟后人称颂。 |
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