在先前的那篇《电子游戏的药理学》中对于提及的普遍经济学的部分暂且略过了没谈,本文希望补充上这一缺口,并思考「过去人类学意义上的游戏与当今的电子游戏的思考如何连接?」也算给自己四年前未竟的思索做一阶段性的交代(「严肃的游戏」)。 本文阅读与理解可参考:E36 劳作是奴役,游戏才是至尊 及我所翻译的,巴塔耶为赫伊津哈《游戏的人》所写的长篇评论 George Bataille 我们的存在是为了游戏吗?还是为了保持严肃?(1951) 电子游戏何以神圣?
经济学-礼物-游戏 在古典经济学中,亚当·斯密有其所著名的「理性-经济人」假设,即假定人的行为都是为了最大限度的满足自己的利益,获取经济报酬。在沙滩上贝壳和食物的「等价交换」的概念深入于心,我们理所应当地认为这是自古以来且天经地义的。 但并非如此。 法国人类学家马塞尔·莫斯发布于1925年对于赠礼的研究《礼物——古式社会中交换的形式与理由》的考察的结果是这样的:「是我们的西方社会在不久以前使人变成了『经济动物』……在过去的无尽岁月中,人们都未曾是这样的人。人成为机器,成为复杂的计算机器,实在只是不久以前的事。(p126)」 而巴塔耶则更进一步,在其1933年发布的《耗费的概念》以及1949年发布的《被诅咒的部分》则以此出发,建立起了一种不同的「经济学」的视角,一个基于「耗费」而非「利益」的普遍经济学。(莫斯的传统在法国学术圈以及大卫·格雷伯那里也有其他的发展:社会科学中的反功利主义运动(Mouvement Anti-Utilitariste dans les Sciences Sociales),简称MAUSS) 巴塔耶的思路其实并不复杂,拿我们当下说起,在今天这个社会,要维持生命所需那并非困难,三餐的简单馒头与足够睡眠就足让我们拥有所需的能量,这部分被看作一种维持生命的必要能量。 那么在此外的便是过剩(surplus),是盈余,溢出之物。巴塔耶认为,如果这部分的能量不再能用于我们自我生命的维持和增长,那么它就一定会需要被消耗(consumer)掉,人会自我耗散:
所以如果我们带着着根本的假设回到经济学上的时候,我们会得到一个完全不同的视角,因为理性人不再是前提,而前提的假设是「耗费的人」
在这个意义上,人类面临的核心问题就不再是「如何积累」,而是「如何耗费」。这些无生产性的耗费(dépense / consumption)便成了巴塔耶和我们主要考察的对象「以奢侈、丧事、战争、祭祀、浮华纪念碑的建造、游戏、演出、艺术和偏离生殖目的的性行为为代表的诸多活动」这些在古典经济学中可能不被考虑的人类重要的活动被纳入考量的视野之中。 当然这也非巴塔耶或莫斯的首创,尼采早在1889年《偶像的黄昏》一书中「反达尔文」的小段论述中就提到了这种对人类作为一种丰盈以及富足的生命:
在这个意义上,或许我们可以从能量角度接受席勒的说法:「玩是旺盛精力的漫无目的释放过程 Play is the aimless expenditure of exuberant energy」。 而也是在这个意义上,所有过剩的能量被有目的/无目的地散失与耗费的过程都可以被称之为「游戏/玩」(Game/Play)。 艺术-耗费-游戏 作为拉斯科洞穴的知名研究者,巴塔耶对于这个人类最早的伟大艺术创作的时刻做了详尽的考古学、人类学和哲学式的考察,并且写下了饱含情感的记录:《艺术的诞生:拉斯科奇迹》(Lascaux ou la naissance de l’art)一书。 他的视野越过当时的在不同的艺术流派和艺术家之间的跳跃争辩(当然巴塔耶也会关注当代艺术,参考《Bataille Courts Ecrits Sur L'Art》),而也或许也有当时法国艺术圈从史前和各种原始的非西方传统美学的影响之下,他一头扎进了这人类艺术的曙光,在动物性与人性最初开始分化之出,寻找并开启对哲学、艺术广阔有力的思考。 为何要回返?法国史的研究者阿利埃斯(Phillippe Ariès)把游戏的发展看作「从庄重到浅薄的历史」,而这也正是当今谈论和使用「游戏」一词的尴尬之处,我们要回到人类更早时候,才能看到游戏未被褫夺的丰富维度: 在《艺术的诞生》中,巴塔耶将游戏与劳动(travail)完全对立起来,并且将艺术品与工具对立:
对于巴塔耶和尼采来说,游戏是一种非生产性的,非目标性的,与劳动(为必要的生存与发展)相对立的活动,也是艺术的本质,只有在不被必须性和目标所捆绑的实践之中,才有真正的艺术与至尊。就像尼采在《查拉图斯特拉如是说》中说的:
神圣-僭越-仪式 在巴塔耶看来,人类群体为了维护理性的世界而发明了诸种禁忌(tabou,或禁止 interdit),来维护这个建立在劳动基础上的世界,以免除诸如死亡、性,以及人类体内持久不灭的动物性。 而这些禁忌由此形成了我们通常所说的文化:认为性是有伤风化的,认为经血是不洁的,认为死去的人需要被埋葬,并且需要远离等等(以非生育为目的的性便完全就是一场游戏,而死亡在巴塔耶看来就是一种绝对的耗费)。 在这个意义上,僭越(transgression)就成了某种重要的事: 「僭越的状态揭示了某种渴望,这是一种需求——我们追求一个意义更为深远、更为丰富、更为奇妙的世界,简言之,就是对神圣世界的需求」。 过去时代,如中世纪中的僭越往往会形成一种节日,作为对一种社会文化的颠倒与压力的释放:如愚人节或狂欢节,将社会的这种调节与节庆联系在一起:
这种僭越与颠倒的游戏也实际上可以看作一种社会的转换器,麦克卢汉这样描述:
这很微妙的,它不完全是一种赫伊津哈描述的,对禁忌的远离和规则,而恰恰是对其的颠倒,突破,有限范围内的失序。而恰恰是这种对禁忌的有限突破和失序,在某种意义上也同时构成了对其的再次确认(这种双重性在诸如勒华拉杜里的《罗芒狂欢节》的考察中也能看到,而只有在愚人节这样的倒错世界里,愚人才能为王):
这种「僭越」与「游戏」,在巴塔耶看来,正是一种进入「神圣世界」的途径。 对神圣与游戏关系做过论述的学者很多,最典型地便是柏拉图在《法律篇》中的论述,柏拉图认为游戏一定要严肃,要请求神灵的降临,「老年人玩游戏和祈祷的时候,应该立刻祈请狄奥尼索斯降临」:
这种游戏与严肃性,游戏与仪式的复杂关系一直是一项学术上的坏账,赫伊津哈在《游戏的人》中的叙述与其说是给出了答案,不如说是留下了他的困惑:「什么是游戏?什么是严肃?这个问题在脑海中不断穿梭循环,弄得我们晕头转向」。 巴塔耶通过引入劳作世界-游戏世界的对立来解决这个问题(Georges Bataille <Œuvres complètes, tome 12 : Articles II 1950-1961> 100-125,Sommes-nous là pour jouer? ou pour être sérieux?),在巴塔耶看来,上帝-妓女-神圣-死亡是一体的,「不神圣之物」恰恰是那些宗教和劳作所形成的某种禁锢。神圣应是一种与如死亡,自然,动物性这些东西所沟通的体验,而这些事物恰恰同时是或神圣或污秽的禁忌,这在巴塔耶的小说《眼睛的故事》中得到了完全的展现,渎神,色情,神圣,这些耗费与对禁忌之僭越,对死亡的接近,是对劳动的世俗世界之否定,构成了神圣的游戏。 阿甘本(尽管我并不喜欢他的写作方式)也对游戏提供了一个很类似的关于神圣与世俗转换的思路,我们可以引入与巴塔耶的视角对照,他的「渎神」概念与巴塔耶的僭越异曲同工,并且也给了我们更多下文延续到当前时代思考的抓手。 在其纪念列维·施特劳斯七十诞辰地文章《在游乐场——关于历史与游戏的反思》(1978)中,阿甘本探究了游戏与仪式之间复杂的关系,他也引用了本维尼斯特的研究,「如果游戏的确取决于神圣的领域,那么,它同时也从根本上改变了——彻底颠覆了这个领域,甚至可以将其定义为颠倒的神圣」 阿甘本从时间性的思考出发,留意到玩具中蕴藏着一种时间差和转换「玩具属于——曾经属于但现在不再属于——神圣的或实用经济的范畴」,并延续了列维施特劳斯在《野性的思维》中的思路,将游戏/玩具看作一个转换器,「仪式将事件转化为结构,游戏将结构转换为事件」,并且两者实际上是「一台机器,一个二元系统,跨越两个无法孤立的范畴得以表述出来,而系统的功能就建立在这两个范畴的关联和差异之上」,在此之上还将仪式压倒游戏的社会称之为冷社会,而游戏压倒仪式的社会称之为热社会(《幼年的历史:经验的毁灭》P110) 这听起来还是非常晦涩,充满了结构主义的术语。而在他的另外一篇《渎神礼赞》(Elogio Della Profanazione)则的描述则更加清晰和成熟,阿甘本考察了被献祭的神圣之物是如何回归世俗的,即将神圣之物亵渎,将其「玷污,使被奉圣之物返还还俗地使用」,他认为这正是游戏的作用,就是将「神圣之物」回归到与人的关系之中。 他此处「神圣」不再是一种巴塔耶说的主体的僭越的体验,而是他所说的对宗教的一种词源学定义中的区隔和区分,「Religio并不是统一人与神的东西,而是确保两者不同的东西」,而正是游戏将神与人重新连接在一起,并且在此种打开一种「特别形式的玩忽的可能性」。他继而意识到了这种「游戏」并不仅仅是关于宗教(而「宗教」也不仅仅是上帝意义上的宗教):
这里将「神圣」拉回「世俗」,将人与神圣领域重新联结的视角与巴塔耶是相通的,两者都是涉及一种神圣/劳作与亵渎/僭越的关系,巴塔耶通过僭越劳动世界对于人的禁忌而进入神圣世界,而阿甘本则将那些宗教或在某些活动领域已经成为严肃或「区隔」或「禁忌」之物重新解放而投入到一种待定的可能性的关系之中(「僭越」与「渎神」的对应),并且阿甘本也将类似巴塔耶劳动世界的禁忌的确立描述为「世俗化」的压抑:
宇宙-耗费-游戏 这种僭越的耗费带来的突破进入的神圣领域,或如阿甘本所说,还原到的一种可能性中,这是意味着什么呢,以及如何可能?我们还需要去延续思考耗费后的能量,以及耗费的游戏所指向的宇宙,以及更大的循环,去思考人的游戏在这其中的意义。 麦克卢汉描述了一种游戏与宇宙的关系模式,以此来解释战争与宇宙之间的一种对应和镜像式的戏剧关系:
但除了这种镜像对应外,我们也能够找到一种对能量循环的更深入的思考: 在马塞尔·莫斯的研究中,人和物的关系并非资本主义下的物权的占有,物「是活的存在,是人们交谈的对象,是契约的参与者。物渴望被送出。」,「人们将灵魂融于事物,亦将事物融于灵魂」,在礼物之中有某种灵力(「豪」(hau)),跟随礼物被送出,而最终会想要回到其诞生处,回到其氏族之处(p18),有某种物之灵,以及某种品性,使得礼物循环流通,既被给予,又被回报。就像是马林诺夫斯基喜欢称之为的「库拉圈」,一切都被纳入到一个循环之中,并且围绕这个循环在时间和空间上规则地运动(p34),赠礼和夸富宴的游戏应该被看作物与人与世界之间的一种流动回环的关系。 而这也是尼采脑海中的宇宙:
这种耗费的原则被巴塔耶扩展到所有生命体,甚至宇宙的能量循环的原则之上,而形成了斯蒂格勒所指的「普遍经济学」:
最终我们会发现在他的色情作品以及古代人类信仰中的太阳的意义,那正是因为太阳是古代人类的宇宙中最大的给予者,最丰富而最愿意耗散自身的国王,在以耗费,而非占有为荣的世界中,它理应成为所有远古氏族的人们所崇拜的对象:
大卫·格雷伯在其文章中同样谈到了这一点,他认为人们无法仅仅将动物玩耍解释为其就只是为了玩耍,而总是想着要赋予一个目的,「民族志学家囿于一个科学即以理性的词汇来解释行为的世界里——这反过来意味着把动物描绘得就像它是一个试图最大化某种自利(self-interest)的算计的经济行动者那样」;而随后他谈起电子和物理,在他的视角下,或许我们应该用一种世界是在「玩」,而非有个自利或什么的目标的视角来看待世间万物:
这正是巴塔耶所谈论的普遍经济学的视角,也正是他从各类的天体物理学的思考中得到的启示,是人类中心主义的思考为整个宇宙和大地赋予了贪婪的意图,而世界并非如此:
对于整个宇宙,我们应该从这个意义上去看待人类的游戏以及经济活动,去看待事物,甚至宇宙的活动方式,在耗费与获得之中的循环与回归。 世界-偶然-游戏
但并不限于此,宇宙不仅仅是「耗费」的循环游戏,也是偶然的世界。 就像在戈达尔的电影《再见语言》(Adieu au langage, 2014)中特意拍摄的那个画面,那是在柏拉图的希腊哲学传统发轫之前,来源于尼采所爱的伟大的古希腊哲学家赫拉克利特的名句:「宇宙是孩童手中的骰子游戏」。 埃德加·莫兰(Edgar Morin)在他的巨著《方法 I:自然之天性》中做了这种游戏-世界本体论的总结:
莫兰指出了游戏本体论中的重要特性:规则的结构性与偶然性的出现。 这使得游戏常常呈现出整体之一的同时,又千变万化能涌现出不同的偶然性与可能。而这正是尼采在《希腊悲剧时代的哲学》中对赫拉克利特的赞歌:「火」对世界的隐喻,多与一的统一,宇宙与世界就是不断的生成与游戏。这就如同一盘围棋,人类自古以来从过去下到今,都难以形成同样的一局棋,但却由都在一盘棋与黑白之中。 德勒兹在《尼采与哲学》中对此有更为清楚的表达与解释:「多样性是与统一不可割离的表现形式,是统一本质性的转变和恒久的征兆」,拿掷骰子这个游戏的说法来谈,尼采(德勒兹)将其分为骰子投掷的偶然性与落回的必然性。
不断消耗的宇宙,意味着这个世界始终流动,生成,充满着偶然与多样性:
这或许也是阿甘本对游戏/仪式时间的分析之前谈论了大量的游戏和赫拉克利特的时间哲学和转换的原因,在游戏冲动的宇宙中,游戏的渎神并非有罪,恰恰是永不间断的游戏冲动才是宇宙的永恒。 而火也就成为了游戏和转化的元素,危险,美丽,没有任何东西与它对立,游戏的世界不存在表象与实质,多和一之间的矛盾,每一次的生成都是变化之一的体现。 衰弱的游戏
以上提及的大部分思想家在最终指向当下现实时都或多或少带着某种衰弱的叙事。 赫伊津哈在《游戏的人》的终章写下了的是「游戏精神的衰弱」:
其中原因有很多要素,诸如体育运动的专业化,奥林匹克游戏(Olympics Games)「这项活动名义上叫做游戏,却被提升到专业化组织和科学化精确的高度,致使真正的游戏精神面临消亡的威胁。」,而或许还有算计的新教伦理与资本主义精神,以及基于利益最大化的游戏同名物「博弈论」(Game Theory)的兴起与高扬。 巴塔耶则认为我们不能只停留在对劳动世界的批判,而是要认识到其本质,并且展现出与其对立的游戏世界。他更加深入地呼唤了一种回归死亡与游戏,而非为理性与劳作世界辩护的哲学思想,但他仍为即将到来的对于功用和劳动成为现实的机器时代而忧虑:
在这个意义上,巴塔耶和赫伊津哈仍是在一个前媒介和规训的时代在思考游戏,而非一个景观化的,或德勒兹所描述的控制时代,或许在此,阿甘本能够给我们更多更近的思考引路: 阿甘本引用了本雅明的《作为宗教的资本主义》并且将今天的资本主义描绘成一个同样进行分割,博物馆化,世俗化的宗教,这个宗教实现了一种「绝对的分隔,纯粹到没有留下任何可分之物……一切使用都变得不可能并将一直不可能。这个领域就是消费」,而其中资本主义宗教的目标就在于创造出某种「绝对不可亵渎的东西」,资本主义宗教的一体两面变成了「景观」(一切事物都在与自身的分隔中被展示)以及「消费」(一切使用都变得不可能并且一直不可能)
阿甘本依旧保有希望,就像是巴塔耶所认为一切积累都会带来耗费,「今天仍然存在一些有效的渎神形式……自然中也存在渎神。像玩弄老鼠一样玩弄线团的猫。……在清空它们的意义和于一切与某种目的的强制性联系的同时,它也使它们开放,使它们可为一种新的使用所用……只有通过停用旧的使用,使之无效,一种新的使用的创造,才是可能的。」 但在他看来,资本主义的媒体装置在不断地捕获这种渎神的力量,就像他花了很大力气分析色情摄影那样,成为一种不断使得渎神不再可能的捕获装置:
所以他在这篇文章的结尾这样写道:
空耗-无聊-电子游戏
在我看来,阿甘本所指认的色情摄影对于人们「亵渎」可能性的捕获与虚耗可在巴塔耶意义上理解为,对于「耗费」与进入能量循环的一种改道与重构。巴塔耶为我们提出了一种耗费的普遍经济学和本体论的视角,而要更进一步意识到的是,这种耗费是如何被阻断,被塑造,以及被短路(斯蒂格勒)的。 巴塔耶在对《游戏的人》评论的最后部分谈论到了哲学和思想的起源,引用了赫伊津哈非常精彩的对于古代谜语(énigme)与哲学关系的思考:
阿甘本在分析色情摄影时也使用了同样的说法:「人类通过使情欲行为脱离它们的直接目的而达到的,任由这样的行为虚耗(far girare a vuoto),亵渎它们的能力」 或许我们可以将其作为一个概念,来所指向今天那些大部分没能完成亵渎目的,没能僭越而贴近死亡的,没能够连接更大循环的,而并非神圣也并非至尊的耗费方式 —— 「虚耗」,或「空耗」。 那么从这里我们可以链接到电子游戏的反思,也是游戏设计师乔纳森·布洛(Jonathan Blow)对免费商业游戏的批判,他2013年在莱斯大学的演讲《电子游戏与人的境况》(Video Game and Human Condition)之中谈到了这个问题:电子游戏对无聊 (Boredom)的破解。 无聊是什么?布洛认为无聊是一种健康的生理反馈 (A Healthy Response to Unproductive situations) 。在一个理想情况,即没有其他东西干扰的情况下,当我们觉得无聊时,我们就会活动起来,希望尝试去创造某些东西,去观察世界中有趣事物,我们会尝试改变自己的行为方式,从正常的情况中走出去,去与他人联结,然后从中获取意义,并再等待下一次无聊,以此循环,形成良性的回路。 人类的无聊机制是一种推动我们前进和寻找进步意义的防御机制,但商业游戏就像是肝吸虫,破解了我们的「无聊」的防御机制,让我们享受其中浑然不觉。我们在游戏的时候缺失意义,甚至危及我们的日常生活:
布洛对于商业游戏的批判并不是从人们是否自愿游玩和自愿掏钱来谈,而是他认为这种快餐在整体上使得人类变得「更笨,更穷,更软弱,更婴儿化」,使人失去了无聊的能力。电子游戏反倒阻断,或截获了人们进行「真正游戏」的多余精力,让其投入到一种展示性的,劳作性的,而非神圣和亵渎的可能性之中,这便是空耗。 在游戏研究者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在其著作 《玩的就是规则》(Play Anything) 中关于反讽-谦卑的讨论也正是关于此的,他认为无聊向我们传递了一个信息:此处有意义,被无聊所掩盖而亟需被发掘。而应该谦虚、专注与好奇的投入其中——要求我们尊重事物的本质,不要把我们的希望强加于事物。(关于无聊的讨论可见 vol.2 抵御无聊)
倘若将其放在巴塔耶的哲学意义上,无聊所停顿的时空便是我们的生命能量流溢的时刻,缺失目的的盈余之时,也正是耗费的可能性出现之时。 神圣-渎神-电子游戏 所以从这条线索切入,寻找构建这条:神圣-耗费-艺术-宇宙-渎神-电子游戏的谱系,那或许我们能以此构想这种哲学游戏思考与电子游戏的某种连接点: 一方面,我们可以借用普遍经济学的思考,将电子游戏视作一种逆生产力(counterproductivity)的产业。因为在某种意义上,整个数字世界,包括不断膨胀运算能力的显卡,耗费跑数千万次的 AI 算法,在不断地运行中訇然作响的服务器集群,这些都由电子游戏在驱动整个数字时代的某种耗费。 电子游戏是科技进步的引擎,是信息革命的棉花与石油;这实际上反过来也完全可以说,电子游戏也是信息时代的献祭与夸富宴,无数的生产的资本流动,朝向一种面向人类精神的器官的制造而涌流,这是耗费的奢侈筵席,以此才让人们与算力芯片得以涌流,具有耗费所拥有的神圣可能。 而另一方面,我们也应进一步去想,「电子游戏何以神圣?」 电子游戏如今还并不是「名副其实」的「游戏」。 站在巴塔耶的劳作与游戏世界的对立思考之中,我们必然会意识到今天大多数的游戏(无论电子与否),就如同博弈论的那个同名的「Game」一样并非「至尊性的」。因为大部分驱动它们的游戏设计中有大量的必须性与目标的强迫,以及大量的劳作世界与资本积累占有的逻辑。而游戏在今天世界中的位置也更多只是巴塔耶所写的书评里谈到的,一种次要的游戏(jeu mineur),在其中游戏仅仅是为劳动的日常提供服务,而这仅仅是「真正游戏的滑稽剧」。 而如果站在一个竞争性和耗费的视角下,或许同样有趣的问题是:倘若在一个模拟策略手游(SLG)的环境,或在所谓的主播 PK 竞争打赏的情形下,有钱的大哥和玩家耗费自己的钱财,在游戏中的模拟战争一掷千金,这能否成为当今的某种夸富宴?大哥所耗费的,似乎正是如同巴塔耶提及的某种酋长一般,得到的是一种尊敬,以及需要「耗费更多」的权力,但或许问题的关键在于,过去的耗费之神圣所进入的,是一个莫斯所谈论的物之灵和宇宙能量的循环,是太阳,死亡与自我的散失。而如今的耗费所进行的似乎很难直接的触及和僭越那层真实,耗费所给出和换取收回的,似乎是一种被架起和被导流设计的新的循环和回馈,仇恨,占有,权力似乎凌驾在了游戏之上。 那么,就如我在《电子游戏的药理学》之中将电子游戏视作一种器官学,其问题不在于它是否耗费了我们的精力(显然所有游戏都是耗费),而在于其是否使得我们的耗费成了「空耗」?我们需要思考的是这些游戏为何如此?(游戏设计)以及游玩者面对游戏,如何不被空耗?(反玩,mod,与游戏开发,还有思考我们日常的「消费」与「耗费」的差异),并且展示出此器官在其他层面(社会层面,经济层面)上的运作。 要使得「电子游戏得以神圣」,我们需要如何做? 是否我们需要思考一种越出游戏程序世界自身内部的,而至互联网,人,数据意义上的「电子·游戏」(Digital-Game)的扩张的游戏概念?和对社会雕塑互联网田野的思考和设计?或是这些通路是丰富的,无论是探入电子游戏的底层的模拟(analog)层面,在规则之上的自然(physis)的慷慨涌现,还有他人的绝对性,以及元游戏的外部性上,我们需要化身马里奥的水管工,去重新引导和梳理耗费涌流的能量,展现出宇宙和存在游戏的图景以及事物自身的认知。 这就我们需要站在阿甘本的视角下,去看到 渎神 | 世俗化 的对立力量,以及当前被资本主义式的消费和景观所捕获的情形。要有更多的创作和新的游戏思考与发现,让游戏的耗费不成为「空耗」,而能成为一种带我们贴近于僭越和「死亡」的耗费,一种成为拉斯科洞穴中的壁画,而非色情摄影的艺术。 一种「电子·游戏」如何能够成为带着和帮助我们亵渎不可亵渎之物的媒介?电子游戏是否能不再成为一种捕获的机器,而能成为一种对世俗世界的打破和悬置,能够让被功利,目标与确定的严肃之物重归于事物自身有待的潜能?我们(游戏设计师和思考者)能否去从一切游戏装置中夺下它们捕获的那种使用的可能性呢。这或许也是博格斯特在引人争议的文章《没有故事的电子游戏更好》的结尾所说的真正含义:
叶梓涛 2022.9 参考马塞尔·莫斯,汲喆译:《礼物》商务印书馆,2016年 乔治·巴塔耶,蔡舒晓译:《艺术的诞生:拉斯科奇迹》西南师范大学出版社,2019 年。 乔治·巴塔耶,刘云虹译:《被诅咒的部分》南京大学出版社,2019年。 尼采,李超杰译:《偶像的黄昏》商务印书馆,2013年。 马歇尔·麦克卢汉,何道宽译:《理解媒介:论人的延伸》译林出版社,2019年 柏拉图,王晓朝译:《柏拉图全集第3卷》人民出版社,2003年,第561页。 吉奥乔·阿甘本,王立秋译《渎神》:北京大学出版社,2017年 吉奥乔·阿甘本,尹星译《幼年的历史:经验的毁灭》河南大学出版社,2016年 埃德加·莫兰,吴泓渺 冯学俊译《方法 I:自然之天性》北京大学出版社,2002年 吉尔·德勒兹,周颖译《尼采与哲学》河南大学出版社,2016年。 尼采,周国平译《希腊悲剧时代的哲学》北京联合出版公司,2014年。 |
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