翻译:嗲儿 审校:王珺 作者:Kalpesh Prithyani 原文标题:《65 UX methods and when to use them》我刚从事用户体验工作时,总是苦于找不到合适的工具。我在网上搜寻,总也找不到全面的资料,只有一些零星的东西。在参加了多次讲座、研讨会并在这个行业工作很久之后,我总结了这份清单作为参考。这里有100个工具,我把它们划分进用户体验设计思维流程的不同阶段之中(这套流程由斯坦福大学设计学院开发)。我希望这也能对你有所帮助。(这些方法并不局限于它们所应用的阶段,例如,故事板也可以用于定义问题)要解决一个问题,首先你需要与亟待处理问题的受众群体产生共情。这是以用户为中心的设计方法中最关键的一步。一对一访谈(One-on-one interviews) 了解用户对讨论主题的看法。访谈可以是结构化的、半结构化的或非结构化的。 情境访谈/调查(Contextual interview/inquiry) 一种半结构化的访谈,以捕捉用户在其工作环境中的表现,从而获取他们在谈中可能遗漏的信息。 人种学研究(Ethnographic research) 用于创建全新和不同的发现。就像情境访谈一样,但会存在一段较长的追踪期。 AEIOU五要素分析法(AEIOU) 用于将你的人种学研究划分为五个要素,即活动(activity)、环境(environment)、交互(interaction)、对象(object)和用户(users)。 焦点小组(Focus groups) 从多样的人口统计学样本中获取用户观点。 问卷调查(Surveys) 快速收集大量的统计数据。谷歌forms和survey monkey是两个很好的工具。 可用性测试(Usability testing) 通过邀请用户测试已有方案来了解其中的问题。 5whys分析法(The 5 whys) 你先问一个问题,然后连续问5个“为什么”,以找到用户行为的根本原因。 卡片分类法(Card sorting) 了解用户的心智模型并构建出信息架构。 日记研究法/日志法(Diary Study) 情境访谈只适合观察1个小时左右,为了捕捉到用户生活的更多方面,我们可以使用日记/录像研究。 体力激荡法(Body storming) 通过扮演用户的真实行为(动起来)来感同身受,进而获取用户同理心,而不仅仅是将问题理论化。这个方法在很难接触到用户的情况下很有用。 人机工程学分析法(Ergonomic analysis) 在重新设计一个实体产品时提出改进建议或给出可参考的人机工程学标准。
旅程地图(Journey map) 获取一个用于观察特定场景中特定用户的全景视角,以便不同的团队可以深入查阅并改进旅程中的各个部分。 体验地图(Experience map) 总结与产品相关的全部体验,以了解普通人的行为。 同理心地图(Empathy map) 获取用户在整个体验中的感受、情感、想法。 情境模型(Contextual models) 在进行情境调查后,你可以将你的发现分解为实体环境模型(physical model)、序列模型(sequence)、文化模型(cultural model)和人工制品模型(artifact model)。 典型用户/用户原型(Archetype) 一个群体的典型代表,以便了解他们的目的、动机、目标和行为。 用户角色(User persona) 用户原型的特定实例,具有其他限定条件、兴趣和个性特征。 文献综述(Literature review) 研究历史文献或研究,以找出哪些方法有效,哪些无效。 KANO模型分析(Kano analysis) 找出对用户最重要的产品功能,划分优先级 问题阐述(Problem statement) 通过询问“____ 需要 ____ 因为____”来重构问题以映射用户目标。 5W方法 何人(Who)、何事(What)、何地(Where)、何时(When)以及何因(Why)。问题阐述的详细版本。 亲和图法(Affinity diagram) 整理你混乱的数据并理解其中的关联,以获得更深层的见解。 启发式任务分析(Heuristic task analysis) 将主任务分解为子任务以评估完成效率。
竞品分析(Competitive analysis) 甄别哪些解决方案是有效的并且哪些是你的竞争对手还没有做的。 故事板(Storyboard) 直观地说明你的想法将如何解决问题。 头脑风暴(Brainstorm) 在彼此的想法上形成尽可能多的解决方案。 个人脑暴法(Braindump)或并行设计(parallel design) 类似头脑风暴,但它需要让参与者独立完成,从而给团队中的每个人一个机会。 落笔脑暴法(Brainwrite) 一种个人和团体活动的结合,让无经验的、内向的、害羞的或资历较浅的人发挥优势。对每一种可能性都进行开放讨论。 漫步脑暴法(Brainwalk) 一项有趣的活动,可以提升团队参与度并保持团队活力。 最差创意法(Worst possible idea) 这是一种让成员放松下来并激发创意的方法 ,即使是最愚蠢的想法也不用在意被如何评价。 质疑假设(Challenge assumptions) 后退一步并思考阻碍我们前进的制约因素。 草图风暴法(Sketchstorm) 用草图代替文字,可以带来更多的创意。 人群风暴法(Crowdstorm) 通过社交媒体、焦点小组、问卷调查等方法引入真实用户来产生或评估你的想法。 思维导图(Mind map) 围绕一个问题创建一个结构化的思维网。 SCAMPER法(SCAMPER) 一种纸牌游戏,可以为我们的想法指明方向,预防什么都想不出来的情况。(译者注:SCAMPER是指这7个单词的缩写 (S) substitute, (C) combine, (A) adapt, (M) modify, (P) put to another use, (E) eliminate and (R) reverse) 类比研究(Analogous study) 从其他不相关的主题中获取灵感。通常在你找不到任何竞品时使用。 游戏风暴(Gamestorming) 将过程游戏化以提高参与度、协作度和活力。封面故事法(Cover story)和鱼缸法(fishbowl)就是这样的方法。更多信息可访问gamestorming.com。 “HMW”法(“How might we” questions) 问题阐述方法的下一步,它为你的概念设计设定了方向。 一旦你提出了各种各样的想法,就可以通过以下几种方法将这些想法的范围缩小:投票(Voting) 团队成员投票选出最佳想法,每个人都有发言权。 四分法(Four category methods)(最理性、最愉悦、备受喜爱的、值得尝试的)把想法归入这四个类别,然后从中选出最好的。 Bingo游戏选择法(Bingo selection) 根据概念的形式(实物原型、数字原型、体验原型) 进行拆分 How-Now-Wow 矩阵法(How-Now-Wow Matrix) 根据想法的普遍程度、创新程度以及实施起来的难易程度进行划分。 六顶思考帽(Six thinking hats) 六顶不同的帽子(白、红、黑、黄、绿、蓝)让你从六种不同的角度做出决定。选择最符合你需求的想法。 虽然这个步骤不是强制性的,但它可以确保你提出的概念在视觉上具有吸引力。Namelix网站(namelix) 如果这是一个仿真项目,你可能需要一个名字。 风格指南(Style guide) 用于保持视觉设计的一致性。我经常使用的一些工具: Flaticon、谷歌字体(Google fonts)、Colorhunt、Adobe创意套件(Adobe creative suite)。 制作一个便宜的、半成品性质的产品雏形,以测试你的想法在用户中的可行性。用户流(User flow) 显示用户在产品中从A点到B点的移动情况。 站点地图(Sitemap) 以鸟瞰图方式显示应用程序中不同页面的层次结构。 信息架构(Information architecture) 一种根据用户的期望整理每个页面数据的方法。你可以将站点地图和信息架构合并到一个图表中。 低保真原型(low-fidelity prototype) 使用最少的资源进行即时的用户测试。例如,线框图(wireframes),纸质原型(paper prototype)。一些设计应用程序的软件:Balsamiq, Adobe comp, invision freehand等。 高保真原型(High fidelity prototype) 与最终产品外观非常相似,并以此来获得真实测试体验的原型。一些app原型设计的软件: Figma, Adobe XD, Webflow, Sketch, UX Pin, Invision studio。其中一些软件还支持设计基本的可交互式原型。 可交互原型(Interactive prototype) 高保真原型 大部分用户使用时会出现的动效。参考软件: Protopie, Principle。 这个步骤可以用于测试原型,甚至是最终开发出来的成品。这是最关键的一步,它可以决定产品的成功或者失败。发声思考法(Think aloud protocol) 记录用户在体验产品时思考/期待/寻找时的所说所想。 走廊测试(Hallway testing) 一种更便宜的可以请到不同参与者测试产品的方法。 眼动追踪(Eyetracking) —可以显示出屏幕上哪些内容吸引用户注意力。 鼠标点击跟踪(Click tracking) 通过追踪鼠标点击了解用户操作、网站错误和优化点。 A/B测试(A/B Testing) 邀请用户测试原型2个不同版本的表现优劣。 网页分析(Web analytics) 分析有多少用户访问你的网站,用户来自何处,用户停留时长,等等。 SUS可用性量表(System usability scale) 一套简单测试用户满意度水平的10个问题量表。 可用性指标(Usability Metrics) 量化你从可用性测试中收集的数据。 启发式评估(Heuristic evaluation) 借助可用性10条准则确保用户对产品的掌控感。 即使你不能执行这些方法中的任何一个,也要找一些参试者,征求他们的反馈。我上面使用的框架来自于斯坦福大学设计学院,并在此基础上增加了品牌构建。双钻模型(Double diamond) 谷歌的设计冲刺(Google design sprint) IDEO的深潜法(Deep dive) 以人为本的设计(Human Centered Design) LUMA系统(LUMA system) 共创工作坊(Co-creation workshops) 你可以从IDF网站了解更多相关信息。所有方法几乎都殊途同归,那就是更加深入地去了解用户。重要的一点是,这是一个非线性过程,意味着你可以在任何节点回溯到上一个阶段进行改进。原文链接 https:///65-ux-methods-and-when-to-use-them-73e70c742d12(2017.04.19)
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