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脑科学告诉我们电子游戏如何影响玩家大脑?看完这篇你就知道该怎样安排孩子的电子游戏了

 长沙7喜 2023-06-30 发布于广东

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快乐是人类的原始欲望,是维持人类生存所需的基本营养。游戏通过感官的体验和挑战,刺激人们的原始欲望,从而获得快乐。

自古以来,人类就明白快乐的重要性,甚至表现为制度性的文化活动设计,例如聚会、宴席、音乐、表演等;到了近代,更极端地表现在药物成瘾等现象上。

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游戏是人们获得快乐的快捷有效途径。

传统游戏在给人们带来快乐的同时,往往具有强大的生存价值技能的锻炼和培养。例如:人们在打牌或猜字谜时展现的能力,会让他们变得察言观色,懂得如何利用眼神交流,学会如何运用思维和情感来与他人共情,还能培养推理和记忆等重要的认知技能;如果一个人喜爱和玩偶玩耍,那么他可能会乐于照料婴儿;所有类型的体育运动都有助于培养团队精神、健康的体魄,以及能够保证个体在野外生存下来的一系列技能。

然而,电子游戏第一次使玩乐与具有生存价值的技能分离,游戏本身成为了目的。

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接下来,我们将从电子游戏上瘾和对注意力的影响两方面,来探讨这种技能分离的游戏对个人生活和成长的影响。

一、电子游戏确实能给人们带来全面的快乐体验,但是,也极易上瘾而被反噬。

妮可·拉扎罗是XEODesign公司的创始人和总裁,该公司是“世界上第一个游戏玩家体验设计咨询公司”,拉扎罗是“情感和游戏乐趣”研究的领军人物。作为情感和电子游戏的研究专家,拉扎罗把快乐分为4类,最畅销的电子游戏至少满足其三。
这四类快乐分别是:
1、“困难的快乐”给你挑战,伴随着最终获得主导权的承诺;
2、“简单的快乐”给你游戏体验本身的纯粹快乐;
3、“严肃的快乐”使得枯燥的任务有乐趣;
4、如果你与朋友一起玩耍,那么你一定会体验到“人的快乐”。
现实生活很难同时做到多种快乐并存,当然不会有这样的需求,然而刻意设计的电子游戏就可以让这些快乐并存。

Gamasutra是在1997年成立的游戏网站,专注于电子游戏发展的方方面面。作为该网站的首席设计师约翰·霍普森根据已有的行为学理论分析游戏的吸引力。

举例来说,老鼠会因遵从指令而受到食物的奖励,或因按压杠杆而受到电击的惩罚(著名的实验)。霍普森描述游戏玩家像老鼠一样,为了在特定场景下获得奖励,是如何被操控着不停地玩游戏的。在特定的计划当中,老鼠不仅会避开不愉快的事,还容易被不知何时受到奖励的不确定性所吸引,他们只知道总有一天奖励会出现。

对游戏玩家来说,完成一系列动作之后可能会有奖励(固定比例强化),或者完成特定数量的动作之后就会得到奖励,而每次赢得奖励的动作数量会发生变化。为达成目标,游戏玩家要迅速完成一系列动作。游戏是在基本面上操纵大脑的绝佳工具。

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为什么电子游戏会令玩家感到满足呢?游戏设计者利用人类大脑的特点设置了众多的令人上瘾机制。

1、丰富的视听觉侵入式设计,在提供强烈感官刺激的同时,还伴随“心流”体验,引导大脑分泌足够多的多巴胺,来保证使用者感觉良好,即让玩家在游戏中迷思自我,全身心投入。

研究显示,对电子游戏的渴望和对物质的依赖的渴望有着相似的神经生物学机制。换句话说,从大脑层面来讲,游戏成瘾和药物成瘾是相似的机制。

2、电子游戏的诱惑不仅体现在大脑多巴胺的生物化学机制层面,更体现在社会关系的层面。

A、电子游戏提供了一个无能为力的现实世界的避难所。

B、电子游戏提供了一种从无意义、无方向的现实生活逃离出来的可能。

C、电子游戏满足实现成功和出类拔萃的心理可能,而这在现实生活中很难做的到。电子游戏不只有逃避现实的快乐,它还为梦想破灭的年轻人提供了人类固有的需求:竞技、目标、成功、成就等诸如此类。

D、电子游戏带走现实生活中许多复杂和令人困惑的难题,在这里所有事物都比现实世界更好——这对于心理脆弱的人来说尤其如此,而对我们中的大多数人也都适用。

因为电子游戏:a)把世界简单化;b)延迟后果;c)强化反馈;d)提供清晰的目标。这一切,使得游戏具有人们逃离不确定和复杂现实世界的强大吸引力。

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总而言之,电子游戏的意义在于,带你进入一个依照心理需求而设计的世界当中,这是一个让你感觉很棒的世界,不仅仅你得到了快乐,更因为你阻绝了悲伤、焦虑、无用的体验。在这里,你的思维和感受会复杂而宽泛的长期影响。
游戏心理学领域的专家达芙妮.贝弗里尔总结道:“我们清楚地知道,从技术层面来讲,我们有一套手段来塑造人类的行为。”我们需要记得:对游戏上瘾就是对游戏本身的上瘾,不是对其他东西上瘾。

二、电子游戏与注意力之间存在一种清晰的联系。电子游戏可以使人们关注屏幕和角色的视觉性选择,从而使短期注意力得以提升,但它有损于重要的、持续的、长期的注意力培养,从而损害人的深度理解能力。

1、玩电子游戏会让玩家获得多种好处,尤其在视觉短期注意力发展方面。

A、多项调查证实,玩某些电子游戏会让玩家获得多种好处,包括低水平视觉的提升、视觉注意力的增强、分析速度的提升等。玩游戏的真正好处似乎是提高玩家完成新任务的能力。这些新发现的人才,在现实世界当中也有用武之地。

举例来说,看到小细节的超凡能力、快速处理信息的能力、短时记忆的高存储能力、任务之间灵活切换的能力——这些能力在对精确度有要求的各种工作中都很有用。在腹腔镜外科医生当中,在处理速度和可靠性方面,那些经常玩游戏的人要比不玩游戏的同行表现更出色。

花时间玩游戏,不仅仅是对特定技能的简单操练,更是可以推广到其他场景和更广泛的无法预见的技能和行为上。正因如此,任天堂把《大脑学院》这款游戏的广告定位为“用5类行为训练你的大脑:思考、记忆、分析、计算和辨识”。此外,与传统训练方式相比,游戏的好处是可让这种操练全神贯注,而且有娱乐性。

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B、电子游戏对一系列脑部问题患者和老年人认知能力下降有明显的疗愈效果。对于那些有着一系列脑部问题的患者,电子游戏似乎可以是一种真正有益并且令人愉悦的体验。

举例来说,仅仅8周,电子游戏就可以改善精神分裂患者的妄想症状。对患有自闭症的青少年进行的一项前沿研究表明,在经过为期6周的亲社会游戏后,自闭症患者的脑部扫描结果显示,对应情绪和情感的大脑区域有明显改变。在对机动车事故遇害者的创伤后应激障碍进行复原时,电子游戏中开车的视觉体验帮助患者改善症状,促进康复。对那些有着冲动控制问题的人来说,电子游戏根据特定的心理需求而设定,并提供有效的辅助解决方式。例如,神经科学家建议中风患者通过切水果的游戏(用手指把水果切成两半)来恢复身体。在一项研究当中,研究者对老年人进行了总时长23.5小时的电子游戏训练。他们很明显地展示出在判断控制功能方面的提升,例如任务转换、工作记忆、短时视觉记忆、推理能力。与对照组相比,参与电子游戏训练的测试者可以在两个任务之间自如切换,并且在训练前后的功能任务方面有了短期的进步和提升。

2、电子游戏深刻伤害玩家的注意力,包括主动注意、被动注意,持续性注意力和选择性注意力,从而降低玩家的对事物的理解力,尤其在抽象的深度理解力方面。

大量研究证明,动作游戏可以提升人在屏幕上的注意力,然而这种说法具有一定的前提。

电子游戏奖励玩家去经历冲突并迅速地调整行为,这种特定技能或许对主动性控制和反应性控制有着不同的影响。反应性控制是对刺激的一种即时回应,而主动性控制是对未来刺激的持续预期,这预示着个体有能力来选择关注什么,以及忽略什么。游戏高频玩家(每周超过40个小时玩游戏)对突如其来的刺激(反应性控制)表现出众,但他对整个任务保持主动关注的能力并不尽如人意。

电子游戏或许可以训练个体对突然刺激做出快速反应,但是它对于个体在日常生活中保持注意力似乎没什么好处。与那些精心设计的、高度刺激的游戏相比,几乎所有现实生活任务都被视为枯燥的,这样的区别可能存在一些很严重的负面后果。基拉·贝利和她的研究团队认为,有一些电子游戏在教育和疗愈方面有积极效果,但是整体数据显示:“高层次的电子游戏经验可能会降低处理能力的效率,这种处理能力在于积极主动的认知控制能力、以及保持目标指向型的信息处理能力,并且不需要刻意地保持注意力。”

有人可能会反驳说:“玩家在玩游戏时,往往表现出高度的专注。”我们如何调和这些有冲突的结论,游戏到底是提升还是削弱人们的注意力呢?

答案或许就在于玩游戏时所需的注意力类型。有很多种的分类法试图描述人类的注意力系统。集中性注意力(专注于某种特定类型的刺激)是典型的由内在动机驱动的注意力类型。相反,持续性注意力是一种长时间保持警惕的能力,通常出现在枯燥乏味的活动中。

或许经过操练,电子游戏会对某种特定类型的注意力有益,从而有利于处理选择性刺激,但在没有高速刺激的情况下,它可能会影响注意力的长时间维持。所以,玩家可能不仅仅有选择性注意力的问题,还有持续性注意力的问题。

简而言之,电子游戏对保持注意力来说没有什么好处。

3、玩电子游戏促使注意力问题的产生;同时,注意力缺陷更容易对电子游戏上瘾。

有研究发现,限制儿童接触电视和电子游戏时间,可以有效改善其课堂注意力问题。罗德岛医院的菲利普·陈和特里·拉比诺维茨主持的研究发现,如果青少年每天玩游戏的时间超过1个小时,他们就会表现出更多的多动症症状,包括注意力不集中。

然而,这里有一个“先有鸡还是先有蛋”的逻辑问题:“到底是多于1个小时的电子游戏导致了多动症症状的增多,还是患有多动症的青少年会花更多的时间在游戏上呢?”

脑科学家道格拉斯·金泰尔和他的团队对3000多名儿童和青少年进行了3年多的追踪调查:即使是在早期注意力问题、性别、年龄、种族社会经济因素都得到统计控制的情况下,那些花更多时间在游戏上的孩子会遇到更多的注意力难题。

有趣的是,那些比较冲动任性或在注意力方面有明显问题的孩子,随后都花了更多时间去玩电子游戏。这预示着游戏与注意力问题之间,可能是双向关系:玩游戏促使注意力问题的产生,反过来,注意力的缺失又加剧了电子游戏的沉迷。这些针对电子游戏和注意力问题的关系的调查,提供了迄今为止强有力的证据,证明两者之间不是巧合,而是一种因果关系。

在一项针对6~16岁的年轻人的调查中,一组有多动症,另一组没有多动症,两组人玩游戏的频率和时间没有明显的不同。与一般儿童相比,多动症儿童的游戏成瘾率更高——多动症儿童玩游戏的时间更长,因此更容易沉迷于游戏。如果使用互联网和沉迷游戏是相互影响的关系,那么两者便是同一个大脑状态的症候体现:同一个心理硬币的两面。

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2009年,犹他大学的精神病学副教授韩东和他的团队,对大量青少年进行了前瞻性研究,其中大部分是男性。这些受试者都患有多动并且有过度玩电子游戏的记录。研究的目的在于,检查电子游戏和哌甲酯是否都促进多巴胺的分泌,并保证青少年的注意力更加集中。

韩教授对服用专注达(类似于哌甲酯)的受试者进行了为期8周的追踪调查。调查显示,受试者网络成瘾程度有所下降,使用互联网的总时间也有下降,这意味着哌甲酯可以缓解与多动症和过度玩游戏相关的上瘾行为。

尽管研究者并没有说清楚上网行为中有多少是玩游戏,但他们得出的结论十分吸引人:如果多动症和游戏是一枚硬币的两个面,处于同样的大脑状态,那么“互联网电子游戏或许就是多动症患儿的自我解救”。

如果电子游戏对于多动症患者来说是一种自我解救,最明显普遍的因素就是大脑中多巴胺的过量分泌,反过来这也和上瘾、奖励、唤醒相关。布里斯托大学的保罗·霍华德.琼斯甚至建议可以利用这种过程,允许儿童玩电子游戏,儿童也会因此得到唤醒,提升其课堂中的认知表现。那么或许在适当的情况下,对于老师来说电子游戏是一种有用的工具。

游戏使大脑自然释放大量的多巴胺,这或许不会引起相同程度的受体脱敏。使用常规剂量的哌甲酯和莫达非尼就能使人处于高度觉醒的状态,我们真的想要学生们处于这种持久状态中吗?这么做就和给他们低剂量的安非他命(抗抑郁的药物)没什么区别。

我们或许生活在一个前所未有的时代,电子游戏作为人类第一次脱离现实世界寻求快乐的范式,导致越来越多的人在演习一种新的、不作为的、向现实世界妥协思维模式——在互联网电子游戏的认知环境下,过度游戏会使得唤醒水平和对奖励的感觉被提升和加强,在极端情况下这种虚拟情景可能成为新的生活方式,取代玩家现实中平凡、不成功、无趣的生活方式。

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综上所述,对电子游戏有节制每天一小时以内、对游戏内容有选择)的玩耍,是使人获取快乐的好方式,同时对个人的某些能力发展有帮助;但是过度沉迷对人的大脑有破坏性影响,尤其在注意力方面,并且间接导致理解力降低。

换言之电子游戏对玩家既有有益的影响和能力发展,更有对现实生存能力的破坏,尤其对注意力的破坏和上瘾行为。我们想要科技带来的好处,规避其带来的风险,关键的要义在于把主动权掌握在自己的手中——面对数字屏幕,我们若能保持使用它的主动性,它将是我们的好伙伴;否则,它会成为我们的主人,引诱我们一步步沦为服务它的工具、隶属它的奴隶。

写在最后,避免孩子游戏沉迷/上瘾的最好方法,是让孩子有尽可能多元的多巴胺分泌渠道。
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