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孩子爱上手游狂消费 谁之过

 张方块图书馆 2018-07-29

孩子爱上手游狂消费 谁之过

孩子爱上手游狂消费 谁之过 

2018-07-29 08:06:31 来源: 法制日报

  编者按

  近日,一个10岁的孩子,在家长不知情的情况下,用父亲支付宝,4天内充值一款手机游戏近两万元,其中最高一次充值达到4988元。其母发现后,以孩子未经允许充值为理由要求游戏公司退还这部分充值金额,但游戏公司以无法证明游戏充值系孩子所为加以拒绝。

  随后,有媒体记者下载了该款游戏进行体验,点击进入时,第一个界面为是否允许该款游戏获取手机识别码的提示;第二个界面是实名验证的弹跳框,上面标着:“根据国家法律要求,未进行实名身份认证的玩家,将无法正常登录游戏。下方便要求填写姓名和身份证号,然而,在它的下方还有两个选项,一个是跳过”,一个提交”,点击跳过”,便可顺利进入游戏。也就是说,国家法律要求的实名验证”,在该款游戏里形同虚设。

  最近几年,此类熊孩子盗用父母银行卡或支付方式,大额充值游戏的情况越来越多,父母发现后,真正能得到游戏公司退还的情况却非常少见。那么,未成年人游戏充值能否返还?孩子迷恋游戏仅是自身贪玩而已吗?儿童手机游戏市场现状是否规范,如何将监管落到实处?我们不妨听听专家怎么说。

  孩子游戏充值想要索回关键看证据

  最近几年,熊孩子盗用父母银行卡或支付方式大额充值游戏的情况越来越多,而真正能得到游戏公司退还的情况却非常少见。从法律角度讲,这其实是一个证据证明的问题。

  湖北省武汉市洪山区人民检察院秦雨工作室检察官柳岚认为,如果未成年人在监护人不知情的情况下独自进行游戏充值,且事后没有得到监护人的追认,可以要求游戏服务提供者予以返还。

  孩子自行充值的行为,在未经法定代理人同意或追认前属于法律上的效力待定。我国民法总则第十九条、第二十条分别规定,八周岁以上的未成年人为限制民事行为能力人,实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认,但是可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其年龄、智力相适应的民事法律行为;不满八周岁的未成年人为无民事行为能力人,由其法定代理人代理实施民事法律行为。也就是说,八周岁以上的未成年人签订的合同为效力待定合同,只有经过其法定代理人代理或者同意、追认才能生效。

  对于游戏充值类案件,我们可以从金额上具体分析,小额的充值(如几百元)应当被认定为与其年龄、智力相适应的民事法律行为,进而认定合同有效,游戏的提供者不应当承担返还游戏充值的责任。但对于大额充值(如几千上万元)来讲,明显不是与孩子年龄、智力相适应的民事法律行为,因此其与游戏服务提供者所签订的合同应认定为效力待定合同。

  上述事件中,孩子年仅10,属于限制民事行为能力人,从社会普遍认识上看,4天内充值近两万元,明显超出法律规定与其年龄、智力相适应的民事法律行为的范畴,也不是纯获利益的民事法律行为。根据法律规定,孩子的充值行为事后未经法定代理人同意和追认,为无效的民事法律行为。此时,孩子家长可以对无效处分的游戏充值金额要求予以返还,游戏服务提供者应当承担返还责任。

  根据相关法律规定,从理论上讲,似乎很容易判断游戏服务者是否承担返还责任。但实际中要求返还的关键问题在于对无民事行为能力人或限制民事行为能力人的行为未经其法定代理人代理或同意的举证,即如何证明游戏充值的交易是发生在未成年人与游戏服务提供商之间的。实践中,在判断是否为未成年人自行充值的时候,常常遇到两种情况。第一种情况是未成年人自己通过自己的手机和账号给游戏充值,这种情况一般应当认定为是交易发生在未成年人与服务提供商之间;第二种情况是通过父母的手机玩游戏,在这种情况下在要求游戏服务提供者返还充值的钱款时,还应有证据证明确实是未成年人充的值。

  对于游戏公司来说,应该积极履行自己的管理义务和社会责任。网络安全法等相关法律法规都将网络实名制作为我国网络基本制度之一,任何人玩游戏都应实名登记。游戏平台如果没有认真落实网络实名制,充值人究竟是大人还是孩子的举证责任则应倒置给游戏平台,除非平台能证明充值行为系成年人所为,否则都应全额退款。游戏公司还应尽可能地在游戏设计过程中开发相应的技术,如人脸识别等,防止长时间游戏或者擅自充值的情况发生。

  检察官特别提醒父母,应当积极履行监管义务,自己的游戏账号支付密码等应当妥善保管加密,避免熊孩子轻易转账付款,尽量降低孩子玩游戏的时间和程度,尽可能地避免年龄太小的孩子接触网游,以免造成孩子产生网瘾。(湖北省武汉市洪山区检察院秦雨工作室检察官 柳岚  记者 刘志月  通讯员 李敏整理)

  效仿大人缺少陪伴孩子手游上瘾

  手机游戏、网络游戏说到底依然是游戏,孩子玩游戏其实属于正常现象,我们应当正视。

  手游可以满足孩子缓解心理压力的需要。孩子到了小学三四年级,心理发展逐步进入青春前期,他们开始有了自主需求,当学业难度增加,孩子难免就会产生焦虑感,一旦涉猎电子游戏,很容易沉浸在随心所欲的快感中不能自拔。

  手游还可以满足孩子自我价值的需要。手游与一般游戏不同,除了具备虚拟性、便捷性和匿名性之外,还具有强烈的视听结合特点和角色升级诱惑,虚拟和匿名让孩子们在玩游戏中即使失败,也不会担心遭人指责,而且经过不断努力终能找到角色升级的成就感和价值感,让其不断投入时间精力而欲罢不能。

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