这是四年级“数学广角-优化”中的一个数学游戏。 为了让游戏更具有趣味性,我稍微改变了一下游戏规则:老师和学生两人轮流报数,每次只能报一个数或两个数,谁先报到20谁就获胜。 学生派代表参加,比赛开始了。 师:1、2。 生:3、4。 师:5。 …… 生:15、16。 师:17。 生:18。 师:19、20。我赢了! 在比赛之前,学生都觉得这个游戏规则很简单,想赢老师轻而易举。所以第一轮比赛学生代表虽然输了,但却激起了其余同学极大的兴趣。于是接下来又进行了第二轮的比赛,结果当然学生还是输。 师:哎,怎么又老师赢了?谁还想和我较量一下吗? 生:刚才老师总是先报数,这回我们先报。 师:好啊,没问题。 就这样,我们又进行了一轮比赛,由于学生不知道获胜的秘密,我经过中间环节的调整,最终还是取得了胜利。——这就是我为什么要把数据从10个换成20个的原因,因为数据一多,往往学生一时找不到获胜的奥秘。 这时,还是有很多学生把老师的胜利看作是老师运气好,为了让学生输得心服口服,我主动提议修改一下游戏规则后再比。学生群情激昂,摩拳擦掌,心里都想着获胜机会要来了。 我把“看谁先报到20”改成“看谁先报到30”,再次组织一轮比赛,结果学生又输。我再顺应学生意愿,把“每次报1个数或2个数”修改成“每次可以报1个数、2个数或3个数”,再比,结果学生还是输。 这时,我发现教室里比刚开始玩这个数学游戏时安静了不少,大部分学生已经感受到老师的胜利不是运气好的缘故。他们心中,对这个游戏已经充满了疑问…… 此时,无需说什么,安排一次“学生提问”环节,学生的问题自然而来: 获胜跟先报后报有没有关系? 总数跟每次报的数有关系吗? 报数的时候到底有什么技巧呢? …… 后面的教学,就是引导学生分析之前游戏的几次板书记录,逐步探索获胜的规律。(具体过程略) 苏联教育家赞科夫说:“智力活动是在情绪高涨的气氛里进行的……这种气氛会给教学带来好处。”提出问题,是一种高级的智力活动,它更需要情绪高涨的学习气氛作基础。因此,在数学课堂上,想要让学生提出“好问题”,我们也应在学习情绪的刺激、学习气氛的营造方面动更多的脑筋。我们可将问题隐藏在学习材料中,以问题为暗线,设计有趣的学习过程,采用好玩的学习形式,营造强烈的认知冲突,等等。在这些因素的刺激下,学生的学习情绪会逐步高涨,对提出问题的愿望也会不断积淀,不断增强,最终自然地迸发提问。 所以,学生的问题,可在学习情绪的积淀中更好生成。 (浙江省海盐县实小集团 张斌) |
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